説明ッ!
ここでは、万年中級者な私が考える、GGSTのジョニーの使い方を記していきます。
上級者な内容ではないのですが、とりあえず中級者まで行きたい、とかそういう人に役立つかも、と思い記します。あるいは中級者ってこんな感じなんや、という例示ができたらなと。中級者の攻略というのが需要とは、ですが、やりたいからやるのさ。
前置きはさておき、それではいってみましょう。
ジョニーをどういうキャラだと思っているか
私としては、ジョニーはリーチを活かす対応タイプだと思っています。
発生のわりにリーチのある技が多く、それをうまく押し付けつつ、自分のペースにしていく、という感じ。
ただその分攻撃の隙が大きいので、それを如何にミストファイナー>キャンセル(以後ミスキャン)するか、というのが問われます。
また、攻撃が当たっていたらミストファイナー、ガードされていたらミスキャン、というヒットを確認して行動を変えることが出来れば、圧が増すので、そういう意味でも立ちHSが当たる間合いでの駆け引きが、ジョニーにおいては重要になってきます。
ベスト間合いでの考え
とりあえず、まず居座るべき間合いは、遠Sから立ちHSが当たる辺りです。
これをちゃんとガードさせて、ミスキャンして詰めていく、というのが私の考えるジョニーのベストな間合いです。
とはいえ、跳ばれると結構まずい。立ちHSは特に隙が大きいので、スカすると危険すぎます。
これをどうするか、というとまずきっちり対空を見せるのが得策です。
跳ぶと落とされる、というのを意識させる。これですね。
その為には、やはり遠Sから立ちHSの間合いを維持したい。対空が通用しやすい間合いなのです。
対空は基本前Pで、場合によってはP版ミストファイナーや近S、ジャンプSで落としていくわけですが、これが間合いを取っているといいのです。
立ちHSに素早く返すなら、低空ダッシュがベターな展開。ですが立ちHSの間合いくらい離れていれば来るまでの動きが時間がかかる分見やすい。低空ダッシュだと挙動も一定。落ち着いて見られるので対空しやすいのです。
実際に立ちHSを振っていたら目も当てられませんが、それでも相手に立ちHSの幻影を見せるくらいには振りつつ、対空を当てていくのが、ジョニーのベスト間合いでの立ち回りなのです。
ここでまあ普通な対空を紹介するぜ!
対空に関しては前出ですが、細かく見ていきます。
- 前P
対空としてはベストスタッフ。HSの間合いだと間合いの関係で下に強い攻撃がしにくいのもあり、タイミングさえ合えばこれ一本でもいいくらい。
対空として使うとカウンターになりやすく、そこで追撃が出来るとダメージもアップしてよし。遠S>K版ミストファイナー辺りが楽で有力。
- P版ミストファイナー
とっさの対空に使うには反応がいるものの、ある程度何もない時に構えをして、来てたら出す、という動きでも十分。ミスキャンもあるので、相手がこなかったらやめていいですし。
とりあえずミストファイナーの構えをするのはそれなりにありの行動だと思います。当たれば仕切り直し、あるいはコンボ伸ばすこともありますが、一番はガードまた立ちHSの間合いに戻せることでしょう。何気にいいとこだと思います。
- 近S
近くないと出せないという特大の欠点はありつつも、しっかり上に強いので近づかれた時の対空として機能しやすいです。
ジャンプキャンセル及びダッシュキャンセルもかかるので、迎撃成功時のリターンも高いのが良いポイントです。
- ジャンプS
いわゆる空対空。来て跳んで、ではなく折に触れて跳んで置いておくのがメインの使い方。
カウンター時に空中ダッシュからコンボに行けるとオシャンティ。結構ある局面なので、ベストコンボを覚えておきたい。空中ダッシュからジャンプS>ジャンプD>K空中ミストファイナー辺りが楽かな?
と言った感じの対空模様です。
圧としてのヒット確認ミストファイナー
対空を活かすには、やはり地上の圧が必要です。それも、ただ立ちHSを振るだけでは出せない圧。
その回答が、立ちHSヒット確認K版ミストファイナーです。
方法は単純に、立ちHSにミストファイナーを仕込み、当たっていたら打ち込み、ガードされていたらミスキャン、というもの。
このヒット確認、実際かなり楽です。全くの初心者が秒で出来るものではないものの、ある程度、私程度でも練習すれば精度がどんどん高まる要素です。
というか、立ちHSのキャンセル受付時間が長いので、わりと当たった! コマンド! でも間に合います。当然慣れは必要ですが、これなら、出来る! という感じはあります。
で、このヒット確認が出来るとダメージ的なリターンもですが、状況的なリターンも取れるようになります。
それがGGSTでのジョニー新要素。ディールです。
ディール談話
ディールは投げたカードにミストファイナーを当てると追加攻撃がでる、という要素です。
追加攻撃はガードクラッシュ誘発する為、相手のガードクラッシュ中に牽制間合いから一気に近距離戦に持っていけるポテンシャルがあります。
ただ強力ではありますが、カードを投げる姿は隙だらけなので、出来るだけ安全に投げたい。
その投げる隙を生み出せるのが、ミストファイナーヒット時なのです。
つまり、ヒット確認ミストファイナー出来れば、ディールを使える場面が増える。それによってより多い数の追加攻撃の圧がかけられるのです。
ディールを圧にする近距離戦
ディールした後のミストファイナー追加攻撃をより有効にするには、近距離戦の強度を高めることが必須です。
追加攻撃のガードクラッシュで相手が動けないのを尻目に接近し、2択からダメージを取る。これがあれば、相手としても最初のミストファイナー喰らいたくねえ、になっていくのです。
近距離戦の択は近Sを起点にして、シンプルに中下段の択と、やや迂遠な打撃と投げの択があります。
中下段は中段が昇りジャンプS版ミストファイナーとダスト。下段は足払いかS版ミストファイナー。
当たるとゲージ次第ながらダメージはあるけど攻め維持がしにくい中段と、当たれば攻め維持が出来るけど威力はない下段、といった感じ。コンボが伸びれば、また変わってきますが、そんなイメージでやってます。
打撃と投げの2択は、近Sダッシュキャンセルから択ったり、近S>立ちHSからミストファイナー構え前ダッシュ投げとミストファイナーそこから出すのとで択ったりですが、ややリスクとリターンが釣り合わないかも。
一応、そういう択を近距離で迫ることで、そうなる根幹のディールを悠々打てる、その理由のミストファイナーを食らいたくない、とさせて相手を跳ばせて落とす、という風向きにしたいわけです。
勿論、攻めていけるならきっちり攻めるのも重要なので、近距離戦の精度も上げておきたいところ。とはいえ、基本は地上戦を嫌って跳ぶ相手を落とす、という思考でいいかと思います。
ひとまずまとめ
もうちょい深めに掘れるネタ、ディールいろいろ万華鏡みたいな話とか、遠Sヒット確認は必要なのかとか、雑な前Kと雑な燕穿牙と雑な跳躍の有用性とかはありますが、ここまででも長めなので、一旦話を切ってしまいたいと思います。
とりあえず、ジョニーは得意間合いで相手を動かしていく対応型な攻めが楽しいかな? という話でした。
とはいえ対応型は難しいので、雑シリーズを、というのはまた今度。
したらな!