マリーザさんを使おう Part3

【PS5】ストリートファイター6

この項について

 ここは『ストリートファイター6』の私的攻略を書き連ねるとこです。完全な個人の感想とも言えます。こうやったらええんちゃうの? と言う妄言を放つとこかもしれません。
 予防線はこれくらいにして、マリーザさんがいかに戦うか、について発言していきましょう。

殴ろう殴ろう マリーザさんは元気

 マリーザの良い点は色々ありますが、基本としては相手に攻撃の圧をかけて押し込んで行く、というシンプルな狙いをするというのが明確にあります。攻撃で押し込みつつ有利をとり、押し切る。
 基本プランはそういう脳筋ですが、そこには細かい理路もあります。ちょっと細々した読みあいが結構発生するのです。
 とはいえ、そこに至るまでにはまずぶっこむことが重要。魅力であるぶん殴りをぶちかますことから始めましょう。

ぶん殴りつつ得る有利は上手いか?

 まず、マリーザさんのぶん殴りで有利を取っていく技を確認していきましょう。

 グラディウスのタメ版は、ガードされても結構有利が取れます。具体的に言うと4F有利です。コパンが連続ガードになるレベルです。
 とはいえ、そうそうコパンの刺さるとこまでの近さで打つこともないですし、そもそもホールドに隙があります。そんなにもりもり狙えないなどと、その気になっていた俺の姿はお笑いだったぜ。
 ホールドの隙があるのにここであげる、つまり狙えるのには、訳があります。ホールドすると、ガードポイントが付くのです。この辺のことは前回の必殺技話でしましたが、再びすると、通常版はタメのモーションから、OD版はそれよりちょっと早めにガードポイントが付きます。これにより、下手に手だしするとガードポイントでそれをはじいて殴る、というのが可能になる訳です。
 また、強度によって発生が変わるのと、タメのタイミングをずらすという細かいことで、地味に弱点の下段系の反撃を潰すことが可能。これによりどの強度、あるいはどこまでタメるかなどの読みあいが発生してきますが、そこはまあ今回は有利徒労なのでどうでもいいとして、次に行きましょう。

 飛び上がって攻撃するけど中段ではない突進技。出るのもやや遅いですが、ガードさせてこちら有利。立ち中パンチとかをゴリ押せます。下段もスカせられるタイミングがあり、便利な技と言えます。
 ただ弱点も明確にあり、読まれて垂直跳びされると滅法弱かったり、ドライブインパクトも狙えわれたりと適当に出して良い技ではありません。とはいえ、ほんのりガードポイントがあったりするので強引に狙う手もなくはないのもあり、全く使わない技でもありません。バランス良く使う、という便利ワードでお茶を濁しましょうか。

  • 3:立ち強パンチ>立ち強パンチ

 固有名詞ではヘビィワンツー。名の通り重い連撃です。二段目はガードさせて2F有利なので、そこを押し付ける行動です。前進して攻撃するので、有利且つ近いので強めの攻めができます。
 強い攻撃ですが、弱点として一段目と二段目の合間に割り込みが可能なのが挙げられます。大体全キャラ割り込める隙があるのです。なので、二段目を出さないでおくか、タメてその割り込む隙を無くすが、という選択をしていかなくてはなりません。
 とはいえ、押し付ける動きは強いので、上手く的を絞られ内容使いたいところ。

有利とって何するかなんて自分で考えなさいな

 という投げ出ししてもあれなので、ちゃんと話しましょう。
 指針としては有利を取ったら、そりゃ択や。となります。そりゃそうですよね。有利なら崩さないと。
 ここでの択は、相手が暴れたら潰せる動きと、相手がガードなら崩しにいく択、と言う感じで分かれます。まずは暴れを潰す動きを考えていきましょう。

グラディウスでぶっ飛ばす

 上でも出たファランクスでぶっ飛ばします。もちろんタメのガードポイントを活用してぶっ飛ばします。タメ版の火力はレベル1SAクラスなので、これを見せつけると相手は委縮します。
 とはいえ弱点もあり、下段、というか打点が下の方で出る技*1に弱いので、強引に下段割り込みも狩るなら、微タメもいいですがそこの弱点が消えたOD版を狙うのもいいでしょう。タメればドライブインパクトも割れるので、強引なODグラディウス脳筋っぽくお勧めです。

スクトゥムで狩る

 スクトゥムは攻勢な防御手段です。相手の攻撃を受けると自動反撃が発動し、その後三択にもっていけます。ファランクスと同様に、打点が低い技に弱いですが、これもOD版なら全体にガードポイントが付くので欠点は補えます。相手が反撃、と思ったところで自動反撃からの強引な択で混乱させてやりましょう。
 とはいえ弱点もあり、無敵が長い技をされると自動反撃を狩られたりします。あとファランクスも同じですがSAにも弱い。なので相手にゲージがある時は考えて使いたいところです。

ベタにドライブインパクトでもいいのよ

 ベタですがドライブインパクトで割り込もうとするのを咎めるのも当然ありです。三回は耐えるので強引な無敵技、大体二段技、にも対応するいい選択肢です。取れれば重いコンボに持っていけるのもいいですね?
 とはいえ、相手がインパクト返し狙ってくることもあるので、やたらめたらと狙えない。そこを上手くさばけると、かなり強い択になりますが、相手次第ですな。

暴れ潰しで通常攻撃を狙う場合は

 暴れ潰しの通常技というのは色々考えられますが、しかし基本的には確実に潰せる選択肢を選ぶことになります。
 なので、選べるのは発生4Fのしゃがみ弱パンチ、発生6Fの立ち弱パンチ、発生7Fの立ち中パンチ辺りになるかと思います。
 しゃがみ弱パンチはマリーザさん最速打撃。リターンこそ大きくないものの、有利なら相手の行動を潰しやすさに満ちています。間合いにもよりますが、二回程刻んでから弱ディマカイルスにつなぎたい。これがあるとかなり接近戦で差が出るので、ヒット確認も含めて出来るようになりたいところ。コンボについては次回まず使うやつをやる感じです。乞うご期待。
 さておき、次は立ち弱パンチ。発生は6Fと遅めですが、カウンターヒットするとこの後にでる攻撃が連続ヒットし、そこから弱ファランクスが、というので、カウンター狙いでリターンが取れる選択肢です。しゃがんでいる相手とかに当たりにくかったりするし、やはり少し発生が遅いのもあり、挙げるには挙げた感は強いですが、相手次第で思ったよりはまる可能性もあるので、捨てきれないってとこです。
 立ち中パンチはその後立ち中パンチを出すことでミドルワンツーになり、その二段目にはキャンセルがかかる、というので高いリターンが魅力。発生も少し遅い程度なので、リターンを考えると積極的に暴れ潰しとして敢行したいところです。
 とはいえ、やはり発生が少し遅いのはいかんともしがたく、場面によっては裏目になるかもしれませんが。でもリターンがデカいのよ。これのリターンの圧がマリーザさんなのよ。

とはいえ、様子見する勇気も必要だ

 ここまで攻撃をがちがち決めていく方向で話が進みましたが、静観という選択肢もクレーバーに織り込みたいところです。
 強引な無敵技類にはどうしても攻撃を出しては負けてしまうので、ちゃんと相手の様子を確認する。出来る人はやっています。たぶん。
 特に昇竜ぶっぱなどは様子見でガードした後は美味しすぎるので、きっちりタメ後ろ強パンチとかを与えてあげましょう。飛ぶぞ(相手の体力ゲージが)。

相手が動かなくなったら崩しの時間

 こちらのユーリやや有利に相手が動かないなら、崩しの時間です。ここで攻め気で行くか、安定するかで選択肢が違ってきます。なので、分けて考えたいと思います。

攻め気なら

 ドライブラッシュを積極的に使いましょう。しかも、中段と下段で無理やり択るのです。モダンにはない要素になりますが、マリーザさんの中段の前斜め下強パンチと、下段のしゃがみ中キックは共にドライブラッシュからならしゃがみ弱パンチに繋げられる為、択としてリターンもあってオススメです。まあ、無茶なんですけども。
 また、ドライブラッシュから立ち中キックを出して、そこからコパンが投げか、とするのもありです。これは出るのが早いので、択よりは無茶さが少ないです。それでも強欲ですが。

安定思考なら

 距離にもよりますが、ODスクトゥムからの択にいきましょう。これはパンチ派生の一段止めをメインに、キック派生の下段をかますようにするといいです。投げもしたいですが、これは距離次第過ぎます。意外と投げ間合い狭いのです。
 で、少し不利の状態からでも、ODスクトゥムは信頼できる攻勢防御なので、適当に前中パンチから出してゴリ押すのもありです。前中パンチは相手に下段派生を見せていると固まりやすいので、そこをスクトゥムでこじ開ける感じです。この使い方なら近いので投げ派生もありになります。

長くなってきたので、一旦切ります

 こっから立ち回りの話に行きたいと思ってましたが、そっちも長くなりそうなので、今回はこの辺りで切ります。接近戦に持っていくまでをどうするか、は重要なので、じっくりやりたいですね。
 とか言いつつ、次回はコンボの話になる可能性もあります。流動的なのだ! として、今回はここまで。したらな!

*1:ジェイミーの前中キックとかがこれに当たります。