PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD オリジナルゲームサウンドエディション
この項の大体の話
『プロジェクトクロスゾーン2』の体験版がとうとう来たので、そこから分かる内容をまとめたり徒然してみたりしてみました。まだ調べが途中な上に体験版なので完全なものではないですが、それはそれ、これはこれ! ということで。攻略めいているようでめいていない感もありますが、まあ体験版にムキになってる程度且つ未完成で進行形なのでその点はご了承ください。
ペアユニット
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
仙狐趣味・おねだりの型 |
50 |
獲得UP*1 |
自分 |
LV2 |
有栖家の魂 |
30 |
能力UP*2 |
自分 |
LV5 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
必勝の軌跡 |
XP回復*3 |
無し |
初期 |
新食感・油揚げピザ |
HP回復*4 |
HP25%↓ |
初期 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値(CV+) |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
備考 |
二刀・一迅&白虎砲 |
5A |
11 |
+9(+13) |
C |
20〜30 |
横 |
気絶付与 初期 |
二丁・銃の型 |
4A |
15 |
+11(+15) |
A |
30 |
横 |
初期 |
二門・不知火の型&玄武炸 |
6A |
13 |
+9(+13) |
A |
20〜30 |
横 |
LV7 |
護業抜刀流奥義 真羅万象・天地 |
Y |
26 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
|
仙狐妖術奥義・四神争応 |
L |
23 |
+16 |
B |
100 |
縦(並) |
崩し付与 |
- 二刀・一迅&白虎砲
- 発生は早めで、攻撃の密度もそこそこ。要所要所で敵を止める箇所もあるので、敵を落としにくいのがセールスポイント。後気絶付与もこのゲームでは大変有用。とはいえ、攻撃がCランクなのでダメージ取りに行く時にはどうか、という。改造でも威力の補正が掛るのにちょっとかかるので、威力を求める技ではないのかも。
- ミラージュキャンセルは零児の最初の三連斬の後の突きさし攻撃の突きさす手前。XP回復は50%。突きさす動作に入った瞬間から刺すまでの間なのでわりと余裕がある。後ろの波に気を取られないように、零児の動きだけ見るのが肝要。
- 二丁・銃の型
- 今までの銃の型は威力はないパターンが多かったが、今回は威力Aを頂いている。攻撃の密度も高いので途中で落とすこともそうない。またXP回復値も高く、チャージボーナスが入ると相当の回復量をみる点は特筆に値する。総じて当てる技になったというべきだろう。強化も威力がすぐ上がるタイプ。とはいえ強化用CPは高めである。
- ミラージュキャンセルは零児の動きで言うと銃撃>銃撃>打撃>打撃←ここ 二度目の振り上げです。XP回復は50%。二度目の振り上げは出るタイミングが早くてモーションも少ないので狙うのは結構難しい。油断せずに、零児の動きに注目しておくこと。
- 二門・不知火の型&玄武炸
- 威力AでXP回復もそこそこ、攻撃密度も濃くてその上叩きつけや位置停止もあるので、コンボとして大変繋がり易い。敵の浮く高さがそんなに上下しないので、クロスヒットも狙いやすい。対ブロックが平均的なのと状態異常が付かない以外は大変優れた技。強化用CPは当然高めなので、育てるならがっつりCP溜める必要あり。
- ミラージュキャンセルは小牟の青龍槍(レーザー)三段目。XP回復は50%。零児の斬り上げ三段目辺りでもあるので、どっちを見てするかは人にもよる所。個人的にはレーザーのが見易いと思います。猶予はそこまでないのでちょっと難しいか。
- 仙狐妖術奥義・四神争応
- 攻撃発生は普通からやや早めになるだろうか。攻撃の密度が適度であり、相手を止める部分もあるのでクロスヒットを狙いやすい部類。だが、一番重要なのは対ブロックが極めて高いこと。最大値でも最後の小牟ドライバーで削りきれるので、ブロックが堅い相手には必須のサポートアタックとなってくるだろう。
クリス&ジル
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
ジェネシス |
60 |
獲得増*5 |
味方 |
初期 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
ショットガン・マスタリー |
XB*6 |
無し |
初期 |
マシンガン・マスタリー |
対B*7 |
無し |
初期 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値(CV時) |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
備考 |
マグナム&車輪脚 |
5A |
10 |
+8(+10) |
A |
20〜30 |
横 |
初期 |
リバースナックル&エリアルコンボ |
4A |
9 |
+6(+10) |
A |
20〜30 |
横 |
初期 |
スレッジハンマー&感知地雷 |
6A |
9 |
+6(+9) |
B |
10〜20 |
縦 |
崩し付与 LV7 |
ペイルライダー&村正 |
Y |
20 |
-100 |
S |
無効 |
無 |
崩し付与 |
ランチャー連続発射 |
L |
15 |
+10 |
B |
80 |
横 |
Bクラッシュ |
- 複数技:ロケットランチャー大爆破・威力S・2〜3体・周囲3マス・気絶付与・取得LV5
- マグナム&車輪脚
- 攻撃の密度は濃くはないが、攻撃のタイミングがよく重い敵でも安定して当たると言うのが強み。威力もAなので出来れば当てたい攻撃である。強化も使うポイントが高いがすぐに攻撃力が上がる。
- ミラージュキャンセルはクリスがナイフを振り下ろしてストレートに移行するタイミング。XP回復は50%。意外とすぐくるので注意が必要。ナイフを切りおろした瞬間ではなく、あくまでストレートに移行する辺りなのも注意。
- リバースナックル&エリアルコンボ
- 出がちょっと遅い点が難。そしてエリアルコンボの後が攻撃の隙間となって重い敵だと落としてしまう場合も。だが威力は高いので上手く組み込む必要はある。強化も使うポイントが高いがすぐに攻撃力が上がる。
- ミラージュキャンセルはジルの空中コンボの二度目の蹴りのタイミング。XP回復は50%。案外高い位置でキャンセルになるので、次にクリティカルでつなげるのは意外と焦れる。キャンセルのタイミングは分かりやすいのでそっちは狙いやすい。ジルの動き見ていこう。
- スレッジハンマー&感知地雷
- 攻撃密度はそれ程でもないが、途中で上に高く上げるのでわりと途中で落ちることはない。とはいえ、逆に言うと上に行く為にクロスヒットが狙いにくい、あるいはクロスヒットした位置が高くて、などが起こりうる。崩し付与とはいえ、使い方が難しい技かも知れない。クロスヒットを狙うなら感知地雷に当たるタイミングが一番やりやすいだろう。
- ミラージュキャンセルはクリスがショットガンを完全に上に向けたタイミング。回復は50%。完全に上に向いた時、つまり上に向ける途中ではないので注意。とはいえ、それほどシビアではないか。
- ランチャー連続発射
- ブロッククラッシュ属性あり。最初のスキャン部分で50ほどブロックを削るので、結構この技序盤から崩していきやすいのが利点。攻撃も密度が濃く、たまに敵を止める効果もあるのでまず落とさないのが地味にいい点。
桐生&真島
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
工事用ヘルメット |
30 |
無効*8 |
味方 |
初期 |
余裕の紫煙 |
70 |
XP回復*9 |
自分 |
LV5 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
堂島の竜 |
ステータス↑*10 |
敵10体 |
初期 |
嶋野の狂犬 |
ミラキャン消費*11 |
無し |
初期 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値(CV+) |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
備考 |
ダブルヤクザキック |
5A |
9 |
+6(+9) |
B |
20 |
横 |
崩れ付与 初期 |
対物狙撃銃&ショットガン |
4A |
13 |
+9(+13) |
A |
30 |
横 |
初期 |
バックブリーカー&ドス連撃 |
6A |
9 |
+5(+9) |
A |
|
縦高 |
LV7 |
龍が如く |
Y |
17 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
崩れ付与 |
秘剣・荒れ牛 |
L |
13 |
+9 |
B |
60 |
縦 |
Bクラッシュ |
- ダブルヤクザキック
- 出はそこそこの早さで攻撃の密度はそれ程でもないが、敵を地面に叩きつける部分が二度あるので、比較的安定してコンボに組み込めるのが強み。威力がBなのと対ブロックが弱いのでブロック堅い敵には崩しが強いサポートが欲しい所。崩し付与は地味な効果だが地味ゆえに効果がある。強化が安く、ついでに発動率が高まるのもポイント。
- ミラージュキャンセルポイントは3段目の振り下ろし打撃の瞬間。回復は50%。振り下ろしが当たる瞬間くらいなので、案外出来るタイミングは狭いので注意。振り下ろし切ったらもう出来ない。
- 対物狙撃銃&ショットガン
- 攻撃の発生はそこそこ。最初からの火炎放射器の攻撃密度が濃く、とどめ付近以外は十分な攻撃密度を誇る。威力もAでヒット時のXP増加もそこそこ高い。なので基本的に当てる方向で使う技と言う判定で良かろうかと。強化はCP高めで付与するものも無いので、純粋に威力が上がるタイプ。
- ミラージュキャンセルポイントは桐生がサブマシンガンを撃つ辺り。回復は50%。初弾ではなく二弾目辺り、なのでタイミングに慣れるのに苦労するだろう。狙う場合は真島の兄さんは無視して、桐生のサブマシンガンを構える動き、そして撃つのをしっかり見る必要がある。
- バックブリーカー&ドス連撃
- 威力Aの攻撃で、攻撃の密度も濃いので重い敵でも安定してダメージが取れる。バックブリーカーはどんな相手にもっぽいので荒々しさが出過ぎの感もあるが、まあ桐生だし。掴みのタイミングで敵が低めにいないとバックブリーカーに移行しない点は注意がいる。強化用CPは高い部類だが、威力はすぐに高くなるのでダメージを取る技であることに拍車がかかる。ただ、XP回復量が低いのが難点か。
- ミラージュキャンセルは桐生のボディフックの振りかぶりモーション中。XP回復は50%。殴るタイミングではないので注意。だが、キャンセル猶予は多めなので桐生をちゃんと見ていれば分かりやすい。なので狙うのはそれ程難しくはない。
- 秘剣・荒れ牛
- ブロッククラッシュ属性持ちの技。その割にはブロック破壊がそこまで、だったりする。途中の真島の兄さんのチェーンソーと、荒れ牛の部分でブロックを大きく削るのがポイント。攻撃もチェーンソーと荒れ牛の所がクロスヒット合わせにいきやすい。そこ以外は結構難しいかも。
仁&一八
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
風神ステップ |
70 |
移動↑ |
自分 |
初期 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
風間流護身術 |
HP回復*12 |
HP30%↓ |
初期 |
霧足(きりあし) |
攻撃上昇*13 |
無し |
初期 |
残心・弐 |
|
|
LV5 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値 |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
備考 |
真空飛び上段蹴り&風神拳 |
5A |
8 |
+5 |
A |
|
横 |
初期 |
胴回し回転蹴り&迅烈脚 |
4A |
9 |
+6 |
A |
|
横 |
初期 |
転掌絶刀&螺旋幻魔脚 |
6A |
9 |
+7 |
B |
|
横 |
崩し付与 LV7 |
因縁の交錯 |
Y |
17 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
|
直突き&六腑凶鳴拳 |
L |
10 |
+8 |
B |
|
横 |
|
- 真空飛び上段蹴り&風神拳
- 発生遅めだがそれ以外は比較的攻撃密度が高く安定して連続技になる。威力もA扱いなので、積極的にぶちかましたいところ。あまりXP回復しないのと、対ブロックがそれ程でもないのが難点。
- 転掌絶刀&螺旋幻魔脚
- これも発生遅めでタイミングを合わせるのが難しい。攻撃密度はそこそこなので一回拾えれば安定はする。威力もAなのでこれも積極的に当てたい。これもXP回復が少なめなのは覚えておいた方がいい。
- 胴回し回転蹴り&迅烈脚
- -
- 直突き&六腑凶鳴拳
- 発生はそれ程でもないか。攻撃の密度は薄さがあるものの、細かく浮いたりするので案外落とさない。クロスヒットを狙っていくのは攻撃密度の観点からだと難しいかもしれない。いい場所もないではないが。
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
投げキッス |
30 |
回復*14 |
味方 |
初期 |
ヴァンパイアダッシュ |
40 |
無効*15 |
自分 |
LV5 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
貴族のオーラ |
無効*16 |
敵ターン毒時 |
初期 |
夢魔の誘惑 |
カウンター*17 |
20% |
初期 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値 |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
備考 |
カオスフレア&ソウルフィスト |
5A |
7 |
+5 |
A |
|
縦高 |
初期 |
Dクレイドル&シャドウブレイド |
4A |
14 |
|
A |
|
縦高 |
初期 |
バッドスピン&バルキリーターン |
6A |
11 |
+8 |
C |
|
縦高 |
LV7 |
MNプレジャ―&Dイリュージョン |
Y |
26 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
|
Dクレイドル&シャドウサーヴァント |
L |
18 |
+13 |
C |
|
縦並 |
毒付与 |
- カオスフレア&ソウルフィスト
- 発生が比較的遅めで慣れないと中々当てられない。威力面は申し分ないので、上手くクリティカル出来るように練習したいところ。これでXP回復がもうちょっとあればなあ、という。密度が薄いので当たっても安定しないか?
- Dクレイドル&シャドウブレイ
- これも発生はぱっと見よりは遅い。なので当てるにはそれなりに修練がいる。これも威力高めで密度は濃いので当てれれば最後までまず落とさない。
- バッドスピン&バルキリーターン
- 最初のファイヤ!の部分が当たると相手がその位置に停滞する、且つその後はバッドスピンとバルキリーリターンが密度特濃で当たるので、最初さえ当たれば後は問題ない。発生はそこそこ早いのでクリティカルを狙うのも楽な部類。XP回復もそれなりにある、が威力はC判定。そこさえどうにか出来れば使いやすい技だろう。
- Dクレイドル&シャドウサーヴァント
- 発生そこそこ。対ブロックはそれ程でもないのか? 攻撃の密度が濃いのでクロスヒットしやすい部類。バットスピンの辺りが狙い目だろうか。
ソロユニット
スキル名 |
消費 |
効果 |
対象 |
三島流・封殺陣の構え |
70 |
射程+1 |
自分 |
新薬の試し飲み |
50 |
ランダム |
自分 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
鉄拳 |
無効*18 |
無し |
初期 |
仁王砕き |
攻撃上昇*19 |
SP50↓ |
CP750 |
三島流・金剛壁の構え |
カウンター*20 |
HP25%↓ |
CP1000 |
不死身の体 |
HP上昇*21 |
50% |
CP1250 |
影足(かげあし) |
ミラキャン*22 |
XP50↑ |
CP500 |
- SP消費がでかいものの、射程+1はおいしいスキル。そして初期から、それも何も使用しないで出来るブロック無効持ちなのは嬉しいところ。影足のミラキャン消費低下も、そもそもXPが100無いとミラキャン出来ないのでまずXP50%以上になるから、狙える時は常にこれがあることになるのもいい。他は好み次第という感じであるが。
- 技
技名 |
威力 |
HIT |
XP |
対B |
吹き飛び |
備考 |
剛掌烈破・連 |
B |
10 |
+7 |
50 |
横 |
崩し付与 |
- 飛び蹴りからのコンボ攻撃。攻撃密度はそれ程密でもないので、クロスヒットは中々難しい。合間合間も大きいので、ぽろっと落とす場合もあるのが難か。
- 最初の空迅脚の二段目と最後の剛掌烈破の二段目がクロスブレイクする。なのでクロスヒットがいきなり破られて、そのせいでペアの方の攻撃がスカりやすくなる場合が多いので注意。逆に言うとクロスブレイクを狙う場合には大変有用であるとも言えるので、この辺をどう思うかは個人差があるだろう。
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
逆転への布石 |
SP回復*25 |
HP50%↓ |
CP1250 |
つきつける |
カウンター*26 |
被ダメ10%↑ |
CP750 |
カガク捜査 |
無効*27 |
無し |
CP1000 |
待った! |
倍化*28 |
SP50↑ |
CP500 |
綾里家の霊力 |
最大SP*29 |
無し |
初期 |
- 味方にブロック無効を付けられるのがかなり有用。SP消費30で出来る、というのはかなり美味しい。最大SP上昇させていれば4回使えるのもいい。セットスキルは綾里家の霊力以外はやや微妙なラインが揃っているが、その中なら気絶カウンターがそこそこ有用か。
- 技
技名 |
威力 |
HIT |
XP |
対B |
吹き飛び |
備考 |
異議あり! |
B |
21 |
|
|
縦高 |
Bクラッシュ |
- 攻撃密度は最初と最後以外はそこそこあり、最後付近も「待った!」で動きが止まるのでクロスヒットを狙いやすい。特に最初のサイコロック部分は敵が止まるのでわりとベストなタイミング。あるいはトノサマン&ヒメサマンの攻撃辺りもクロスヒットの狙い目。
- クロスブレイクはよく見たら無いっぽい。「異議あり!」で飛んでったのは見間違いだったか。