この項について
この項は、『プロジェクトクロスゾーン2』の個人的な攻略をしていこうというものです。主に自分で後々見直していくものなので、wikiみたいな速度は期待しないでいただきたい。自分のプレイペースでやりますので、おおいた遅々とした進みであると思いいます。その分、文章頑張りますけど、今回の要素の多さからすると途中で力尽きる可能性もあるのはご了承ください。
基本的に方向キーの表示はテンキ―、つまり数字の所で対応しています。ニュートラルなら5、前なら6ですね。そして強化の項の英数字は、こちらの表<href=http://d.hatena.ne.jp/hanhans/20151129/p2>と対応しています<ので、ご確認ください。
それではいってみましょう。
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
挑発 |
40 |
XP回復↑*1 |
自分 |
初期 |
発勁 |
30 |
クロスブレイク*2 |
自分 |
LV12 |
資金集め |
25 |
獲得アップ*3 |
味方 |
LV23 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
捜査の基本 |
獲得↑*4 |
100% |
初期 |
さばき |
無効*5 |
SP50↑ |
初期 |
中国四千年の技 |
無効*6 |
XP100↓ |
初期 CP300 |
タッグアサルト |
サポートクロスヒット |
100% |
LV19 CP400 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値(+CB) |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
強化 |
備考 |
鷹爪脚&弓歩盤肘 |
5A |
10 |
+7(+10) |
A |
20 |
縦 |
一 |
初期 |
覇山蹴&宙転断空脚 |
4A |
8 |
+5(+8) |
A |
25 |
縦 |
一 |
初期 |
千烈脚&背身撃 |
6A |
10 |
+7(+11) |
B |
40 |
縦高 |
三 |
LV7 ブロッククラッシュ |
スピニングバードキック&騰空擺脚 |
8A |
13 |
+9(+13) |
C |
20 |
横 |
四 |
LV15 気絶付与 |
気功掌&跳弓脚 |
2A |
8 |
+6(+8) |
B |
20 |
横 |
二 |
LV25 崩し付与 |
鳳扇華&チアフルボールアップ |
Y |
24 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
一 |
|
気功掌&天翔十字鳳 |
L |
15 |
+10 |
A |
30 |
横 |
二 |
崩し付与 |
- 七星閃空脚:2〜4体・威力S・範囲3マス四方・強化一
- 鷹爪脚&弓歩盤肘
- 最初に春麗が突っ込む、のは囮で最初の攻撃はシャオユウから。なので大変出が遅く、春麗の動きもあってタイミングが最初は取り辛いだろう。慣れても咄嗟の時とかに厳しい。出す時は早めではなく早いを心がけること。威力はAで高くXP回復値も並み程度なので当てる技である。なのにあの難しさ。一回当たれば安定するのが救い。最後の百烈脚でクロスヒットを狙いたい。他は微妙に難しいか。
- ミラージュキャンセルポイントは春麗の鷹爪脚の二回目。タイミング的に一つ、二つ! と声がするがタイミングが違うので注意。声ではなく動きで判断を。特にシャオユウの動きは無視して、春麗に意識集中です。キャンセル後の浮きは安定しているので、その次は狙いやすい。
- 覇山蹴&宙転断空脚
- シャオユウの打撃がそこそこ早く出るので、<鷹爪〜>よりは拾いやすい。なので繋ぐ場合はこの技を重点的に使ってもいいだろう。威力も<鷹爪〜>と同じAランクであるし。攻撃の密度もあるが、多段な技で繋がないのでピンポイントで狙っていく形になり易く、クロスヒットは後から出すソロの攻撃密度が濃い方がいいだろう。
- ミラージュキャンセルポイントは春麗のセービングアタック(双掌打)の当たるタイミング。遅いと駄目なので、気持ち早めに。シャオユウが次の動きし出したら駄目、くらいのタイミングです。これも後が拾いやすい。
- 千烈脚&背身撃
- 最初の大パンチが仄かに遅めだが、すぐ慣れるレベル。とはいえ<鷹爪〜>よりは断然早いです。威力はBだがブロッククラッシュがあるので上手く使えばダメージが高く取れる。敵の重さでもそれほどブレないし、高く当たってもきっちり拾えるのは特筆点として挙げられるだろう。クロスヒット狙いは千烈脚&背身撃部分でソロを出して狙うのが常道。サポートを絡めるのもその辺りがいい。
- ミラージュキャンセルポイントはシャオユウの背身撃一発目。シャオユウが敵の向こう側に行くので、春麗を見ていると見逃しやすい。やる時はシャオユウ良く見て。春麗の動きではどこかというのが分かり辛いので、だからシャオユウ見る。キャンセル後は相手の浮きが大体低いので、クリティカル狙いはあまり焦れなくてやり易い。
- スピニングバードキック&騰空擺脚
- 跳び蹴りの発生はそこそこ早いので咄嗟の時に<覇山〜>並みに頼りになる。攻撃密度は前半と後半が濃いものの、中盤がちょっと穴があり、軽い敵を落とし易い。この辺はクロスヒットでなんとかしたいところ。前半の攻撃密度は濃い目なのでやりやすいだろう。威力はC判定だが強化CPが安いので、気絶を求めて上げるという手もある。
- ミラージュキャンセルポイントは、春麗がスピニングバードキックを出す直前。シャオユウでは騰空擺脚ヒットのタイミング。二人が同時に動く時、であろうか。なのでどっちも見ていい。動き出した辺りでする、という感覚か。キャンセル後はちょっと高いので注意。クリティカル狙いは若干難しいかもしれない。
- 気功掌&跳弓脚
- 初手の覇山蹴は若干遅めだが、変な挙動ではないので慣れれば十分クリティカルが狙える。攻撃密度は薄めだが、適度に浮かせ続けるので、重さにそれ程影響を受けない点はポイントが高い。最後の気功掌でクロスブレイクもするので、威力B帯だが、威力面は十分に取れる。崩し付与なのも地味にポイント。反撃が痛い場合が多いこのゲームでは、反撃無効はおいしい。
- ミラージュキャンセルポイントは、春麗の蹴りあげの瞬間。それよりはシャオユウのバックステップの方が見易いかもしれない。キャンセル後はちょっと高めの浮きをしているので、クリティカルするならちょっと待つ必要あり。
- 気功掌&天翔十字鳳
- 発生はサポートとしてはそこそこ。威力Aなので出来ればきっちり当てたいが、敵が軽いと中盤、元伝暗殺蹴のところでぽろっと落としてしまう。技的にも相手を浮かす部分が多いので、当てる時は単体で当てたいが、どうしたものか、というところ。クロスヒットして硬直させつつ、が一番望ましいだろう。
KOS-MS&フィルオン
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
ブースト |
70 |
移動*7 |
自分 |
初期 |
抜刀キズナ |
50 |
XP回復*8 |
XP |
LV19 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
チャージ |
チャージボーナス*9 |
100% |
初期 |
ガードシフト |
DEF*10 |
HP50%↓ |
初期 |
チェインアタック |
反撃*11 |
XP100%↑ |
初期 CP300 |
チョーク |
バックアタック*12 |
XP100↑ |
LV23 CP400 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値(+CB) |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
強化 |
備考 |
VALKRIE2&シャットダウン |
5A |
9 |
+6(+9) |
A |
20 |
縦高 |
一 |
初期 |
サウザーバースト&クロスインパクト |
4A |
13 |
+9(+13) |
C |
30 |
横 |
四 |
初期 気絶付与 |
フリーズショック&キャノンフラップ |
6A |
13 |
+9(+13) |
C |
30 |
縦高 |
四 |
初期 気絶付与 |
X-BUSTER&バグストーム |
8A |
14 |
+10(+14) |
B |
25 |
横 |
二 |
LV15 崩し付与 |
ウィンドミキサー&モナドバスター |
2A |
9 |
+6(+9) |
A |
20 |
縦高 |
一 |
LV25 |
D-TENERITAS&ソードフラップX |
Y |
26 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
一 |
|
スペルブレード |
L |
9 |
+6 |
A |
40 |
縦 |
一 |
|
- VALKRIE2&シャットダウン
- 貴重な威力Aの技。当然強化に必要なCPが高いが、上げる価値も当然ある。ヒット数が少なめで、XP回復量も平凡ではあるが。発生も普通といえるものだし、対ブロックも並み。つまりダメージ以外平凡な技と言える。攻撃密度はヒット数のわりに濃いめである。
- ミラージュキャンセルポイントはフィルオンの突き攻撃のタイミングが分かりやすい。KOS-MOSが爆破の為にジャンプして、相手の上空に、というタイミングでもある。フィルオンの動きの方が見易いと思うので、そっち重視するといい。
- サウザーバースト&クロスインパクト
- 最初のフィオルンの突進が案外早い。攻撃密度はフィオルンの突進後から一気に濃くなる。ソロを後から出すならその辺りがいいだろう。威力はC判定だがXP回復量がそこそこいいのと気絶付与があるし、強化すると気絶させやすくなるので育てる甲斐はそこそこにはある。
- ミラージュキャンセルポイントは敵の背後に行ったフィルオンが振り下ろし斬撃するタイミング。KOS-MOSの動きではタイミングが計り辛いので、基本フィルオンを見るといい。
- フリーズショック&キャノンフラップ
- 攻撃密度が濃いのが特徴。威力Cだが、気絶付与もあり、また基本的に高めで拾ってもきちんとコンボが繋がるのが利点。発生は並みなので拾う時は若干早めを心がけるようにするといい。強化で気絶率アップがあり、強化用CPも安めなので、一点突破するのもありであろうか。
- ミラージュキャンセルポイントはフィルオンが斬り下げた瞬間。あるいはKOS-MOSが矢を引く直前。どちらにしてもタイミングが計り辛い。結構慣れがいるかも。フィルオンの攻撃が当たった瞬間、くらいだと思えばいいか。相手の浮きは低めなので、クリティカル狙いは楽かもしれず。
- X-BUSTER&バグストーム
- 威力Bプラス崩し付与、そしてクロスブレイクもあり、なので当てるにはわりといい技。発生も早く、攻撃の密度もあるので敵も落としにくいのも良材料。XP回復値もわりとあるのもいい点である。ブロックにはそれ程強くない点は難点だが、それでもこのゲームにおいては平均値ではある。強化CPは安いので、育てるのも一興である。
- ミラージュキャンセルポイントは、KOS-MSが背面跳びをするタイミングが分かりやすい。フィオルンが両手を広げる動作をした瞬間でもある。フィオルンの動作は小さめなので、KOS-MOSの動きの方が捉えやすい。キャンセルすると敵はちょっと高めなので、じっくり待つべし。
- ウィンドミキサー&モナドバスター
- 威力Aなのでぜひとも当てたい技。発生は並み程度で、初動の挙動も分かりやすく、大変扱いやすい。対ブロックは対して無いが、そう言う技でもないので気にすることは無いだろう。最初の斬り下ろしで敵を叩きつけるので、高く拾っても安定するのも強み。<VALKRIE〜>ともどもクロスブレイクが無いのがちょっと惜しい所か。
- ミラージュキャンセルポイントは、KOS-MOSのバックジャンプ後半。フィオルンの斬撃二段目でもいいが、動きの大きいKOS-MOSを見る方が楽であろう。わりとすぐにキャンセルなので、ダメージが稼げないのが惜しい点か。浮きはちょっと高めなのでクリティカル狙いは当然待ちましょう。
- スペルブレード
- いつものしのぶれど。ヒットすると敵が硬直>浮くを繰り返すので、タイミング次第で他の攻撃を入れやすい点がポイント高い。これに上手く攻撃+クロスヒット、とするとダメージが安定する。対ブロック値はそれ程でもないが、それでもそこそこには高い。
エックス&ゼロ
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
サブタンク |
30 |
HP回復*13 |
味方 |
初期 |
ハイパーダッシュ |
70 |
移動+1 |
自分 |
LV12 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
アームパーツ |
|
XP80%↑ |
初期 |
第0特殊部隊隊長 |
バックアタック*14 |
100% |
初期 |
フットパーツ |
無効*15 |
100% |
初期 CP300 |
ダークホールド |
チャージボーナス*16 |
XP80↑ |
LV23 CP400 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値(+CB) |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
強化 |
備考 |
エックスバスター&ゼットセイバー |
5A |
10 |
+7(+10) |
A |
20 |
横 |
一 |
初期 |
フロストタワー&破断撃 |
4A |
10 |
+7(+11) |
B |
20 |
横 |
二 |
初期 崩し付与 |
トライアードサンダー&龍炎刃 |
6A |
12 |
+8(+12) |
C |
2 |
縦高 |
四 |
初期 気絶付与 |
ライジングファイア&氷烈斬 |
8A |
12 |
+9(+12) |
B |
70 |
三 |
LV15 ブロッククラッシュ |
ファイヤーウェーブ&雷光閃 |
2A |
13 |
+9(+13) |
C |
25 |
縦 |
四 |
LV25 気絶付与 |
アルティメットアーマー&双幻夢 |
Y |
23 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
四 |
気絶付与 |
ノヴァストライク&雷神撃 |
L |
20 |
+14 |
A |
40 |
横 |
一 |
|
- 複数技:幻夢零・威力S・2体・2マス四方・LV20・強化一
- エックスバスター&ゼットセイバー
- 威力AでXP回復値も良く、またクロスブレイクもするのでダメージ源として重宝する。攻撃の密度もヒット数からすると平均的だが、この技からクロスヒット狙う場合はエックスの射撃からゼロの斬撃に移る辺りがいい。発生は普通と言える。CPは威力Aゆえにかなり高めだが、その価値は十分にある。
- ミラージュキャンセルポイントは、エックスのXバスター3発目。前に移動するゼロとエックスが重なるくらいとも言える。当てたとの高さは相手の重さと高さ準拠になるが、クリティカルからやっていれば大体低いのでクリティカル狙いは焦らずに。
- フロストタワー&破断撃
- 発生はそこそこ早いのが利点。威力Bだがヒットすると敵の位置が安定するし、高く拾っても敵の重さに問題なく繋がるので安定感がある。攻撃の密度が前半に集中しているので、狙うならそこからクロスヒットに繋ぎたい。後半の低めに浮いている所に、とも思うがその後にクロスブレイクがあるので効果的ではないだろう。反撃を封じる崩しは大きいので強化して狙うのもあり。
- ミラージュキャンセルポイントはゼロのダッシュ斬りが敵に重なるタイミング。エックス基準だと溜めXバスター二発目発車直前、なのでこの方向で覚えるとタイミングがシビアになる。ゼロの動きで覚えるといいだろう。キャンセル時の相手の状況は当てた高さと敵の重さ次第だが、案外着地までが近いので注意したい。
- トライアードサンダー&龍炎刃
- クロスブレイクしない技なので、クロスヒットを維持したい時などに重宝する。威力はCではあるが、気絶付与するのでわりと使いやすい。発生は並み程度で攻撃密度も薄い箇所が多い。敵の当たり方で地味に威力が減算する、ミサイルがスカる、ところが難点か。強化CPは安い方なので、使ったあまりを振り分けるのもいいだろう。
- ミラージュキャンセルポイントはXのホーミング弾からのジャンプ直前、あるいはゼロの空中急降下斬りの着地寸前。どちらもタイミング的に分かり辛いので、結構キャンセルは難儀するかもしれない。比較的ゼロの動きを見る方がやり易いとは思う。キャンセル後の状態は相手が叩きつけられてるタイミングになるが、当てた高さと敵の重さによる部分が多い。
- ライジングファイア&氷烈斬
- 最初のライトニングウェブの部分でブロックを大きく削るのがチャームポイントの技。発生は並だがヒットさせると敵が当たった高さで止まる為、その後の攻撃も重さに関係なく当たるのがいい点。威力はBでクロスブレイクが無い点で威力面に物足りなさはあるが、その点はブロッククラッシュで取ると考えた方がいいだろう。ついでだが強化CPは安いのもいい点である。
- ミラージュキャンセルポイントは、どちらも視認し辛い。エックスが敵の後ろに行ってからジャンプする瞬間、ゼロがチャージショットを撃った後。元々の技の性能により、当てた高さで敵が止まっているので、キャンセル後のクリティカル狙いはやり易い。
- ファイヤーウェーブ&雷光閃
- 威力Cの気絶付与持ち。ヒット数が多いので、チャージボーナスも多いのが特徴か。攻撃密度が適度にあり、且つ多段なので敵を落としにくい点も評価出来る。特にブロックに対して強いというのもなく、クロスブレイクもないので、気絶狙いと安定ヒットの為の技と言える。
- ミラージュキャンセルポイントは、エックスが炎に包まれジャンプする瞬間。ゼロの方は飛び上がる瞬間なのでタイミングは取り辛く感じる。どちらかというと分かりやすいエックスの方を見るべきだろう。浮きは低めになっているので追撃は素早く。
- ノヴァストライク&雷神撃
- 基本的に攻撃の密度が濃いめなので、敵の状態や重さに関わらず安定してヒットするのが強み。威力もA判定でヒット数も多い。ゆえに対ブロックが若干低めなのは致し方なしか。同時に攻撃するより任せた方がコンボは安定するが、それでもクロスヒットを合わせるなら、後半の攻撃がヒット数が多く敵を硬直させるのでお勧めである。サポートクロスヒットがあるとより強みが出る。
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
リプス |
20 |
HP回復*17 |
味方 |
初期 |
バックスタブ |
50 |
バックアタック*18 |
自分 |
初期 |
リプタイン |
30 |
バステ*19 |
味方 |
LV19 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
快速のタリスマン |
MOVE*20 |
SP50%↓ |
初期 |
初伝・鎧断 |
ブロック*21 |
100% |
初期 |
クイックレンゲキ |
クロス硬直延長 |
XP100↑1 |
LV12 CP300 |
プロテクトブレイク |
ブロッククラッシュ*22 |
100% |
LV23 CP400 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値(+CB) |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
強化 |
備考 |
炎舞&虎乱襲 |
5A |
12 |
+8(+12) |
A |
20 |
縦高 |
一 |
初期 |
月光双刃&天葬蓮華 |
4A |
12 |
+8(+12) |
B |
20 |
横 |
二 |
初期 崩し付与 |
ダブル疾風双刃 |
6A |
9 |
+7(+10) |
C |
10 |
縦 |
四 |
初期 気絶付与 |
天下無双飯綱舞い&溜め斬リ |
8A |
13 |
+9(+13) |
A |
20 |
縦 |
一 |
LV15 |
三爪炎痕&環伐乱絶閃 |
2A |
14 |
+10(+14) |
C |
25 |
縦 |
五 |
LV25 毒付与 |
データドレイン |
Y |
20 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
二 |
崩し付与 |
三爪炎痕&環伐乱絶閃 |
L |
18 |
+12 |
C |
30 |
縦 |
五 |
毒付与 |
- 複数技:死の恐怖:威力S・2〜4体・3マス四方・第26話のイベントで習得・強化一
- 炎舞&虎乱襲
- カイトが先行して動くも、攻撃はハセヲからなので発生は普通よりやや遅めという体感。ヒット数も多く、威力もAなので積極的に当てたいが、発生の遅さを克服する必要がある。まあ、慣れ。威力AのわりにはXP回復量もそこそこあり、ダメージの為にこの技ばかり振る、というのもありだろう。後からクロスヒットを狙う場合は、後半が多段なのでそこに合わせて打つのが良い。
- ミラージュキャンセルポイントはカイトの炎舞三段目。斬り上げのタイミング。ハセヲなら円形の攻撃を出したタイミング。動きが素直なカイトの方を見る方が分かりやすいかと。キャンセル時は敵がかなり低めになり易いので、クリティカル狙うのは若干難しいか。
- 月光双刃&天葬蓮華
- 発生は平凡なレベル。ヒット数のわりには攻撃密度が濃く、敵の重さや位置に関係なく繋ぎきれる。XP回復量がそこそこ高いのもポイントである。威力はB帯だがヒット数のわりにはダメージ出る方だと思う。クロスブレイクするので、上手くクロスヒットを狙うとダメージアップが期待できる。
- ミラージュキャンセルポイントはハセヲの鎌のヒットするタイミング。あるいは、カイトがジャンプ斬りして着地する瞬間。どちらが分かりやすいかというのは人によるだろうが、カイトの着地の瞬間の方が分かりやすい動きで狙いやすいだろう。ヒット後の状態は敵の重さとヒットさせた高さによるが、それでもキャンセルの中では高い方ではある。
- ダブル疾風双刃
- 発生は若干早いが、極めてという程ではない。威力もC判定でヒット数も少なめ。XP増加も並みで、密度も薄め、と、わりといまいちな感じがあるが、当てれば安定してコンボが続く点と気絶付与、そして強化に必要CP少なめなのは評価したい所。しかし、この技にCPつぎ込むのはありなのかどうか。動きは良いし、好みの問題だろうけれども。
- ミラージュキャンセルポイントは疾風双刃の一段目、具体的にいえばカイトとハセヲの動きがユニゾンし始めた段階の最初の斬り上げ。どちらも同じ動きなのでどっち見てもいいのが楽。ただ、タイミング的にヒットした瞬間から後なので、早くし過ぎないように注意。キャンセル後はわりと高めなのでクリティカルでの追撃は難しいかもしれない。
- 天下無双飯綱舞い&溜め斬り
- 威力A判定で発生も早いので、クリティカル狙いで出すならこの技がいいのではなかろうか。XP増加も多く、ヒット数も稼げるし攻撃密度も平均的。特にクロスブレイクが無いのでダメージの底上げはないが、むしろ安定してダメージが取れて計算しやすいともとれる。特にバステを付与しないけど十分だろう。勿論、強化CPは高い方。
- ミラージュキャンセルポイントは、ハセヲの剣での斬リ上げヒット時。カイトもその時に斬り上げするので、同時に攻撃するタイミングと覚える方がいいだろう。キャンセル後の相手の浮きは低めなので、クリティカル狙いはタイミングを読み計ってするのが重要。
- 三爪炎痕&環伐乱絶閃
- 発生は並み。攻撃のたびにポンポンと浮くので上手くクロスヒットを絡めないといけない。後半はヒット数が多く敵の硬直も長いので、合わせていくならその辺だろうか。対ブロック性能は低め。毒付与のことも考えるときっちりダメージはいる形でいれていきたいところ。
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
葉隠流・陰・疾風陣 |
50 |
CRT*23 |
自分 |
初期 |
震脚 |
40 |
無効*24 |
自分 |
LV19 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
武道の心得 |
反撃*25 |
XP100↑ |
初期 |
葉隠流柔術 |
CRT*26 |
100% |
初期 |
オフェンシブムーブ |
サイド*27 |
XP50↑ |
CP300 |
ディフェンシブムーブ |
消費半減*28 |
XP100↑ |
LV23 CP400 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値(+CB) |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
強化 |
備考 |
鉄山靠&蛇喧掌 |
5A |
9 |
+6(+9) |
B |
50 |
横 |
三 |
初期 ブロッククラッシュ |
挑打頂肘&葉呀龍 |
6A |
7 |
+5(+8) |
A |
20 |
横 |
一 |
初期 |
大纏崩捶&青龍降刃脚 |
4A |
7 |
+5(+7) |
B |
60 |
縦 |
三 |
初期 ブロッククラッシュ |
連環腿&風刃裏水車 |
8A |
10 |
+7(+10) |
B |
20 |
縦高 |
二 |
LV15 崩し付与 |
白虎双掌打&雷龍飛翔脚 |
2A |
8 |
+6(+8) |
A |
20 |
横 |
一 |
LV25 |
崩撃雲身双虎掌&雷龍飛翔脚 |
Y |
10 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
一 |
|
修羅覇王靠華山&水車蹴り |
L |
13 |
+9 |
C |
30 |
横 |
四 |
気絶付与 |
- 複数技:結城流八極拳秘伝・威力S・2〜3体・範囲3マス・初期・強化一
- 鉄山靠&蛇喧掌
- 発生は若干遅いし、威力もB判定だがブロック削りが大得意。ブロッククラッシュもあるので、ブロック破壊で大ダメージが取れる。ただ、敵が軽いとぽろっと落とすのでそう言う時はクロスヒットを狙っていきたい。とは言っても密度薄めで狙いにくい。アキラの肘と影丸の蹴りが交錯する辺りで狙うのが一番だろう。すぐにクロスヒットしてしまうが、ソロの威力を考えると現実的な落とし所である。
- ミラージュキャンセルポイントは、影丸の突きの瞬間。本当にその瞬間で、あまりに早くても遅くても駄目でシビア。アキラは敵の後ろに回った動きが終わった辺りだが分かりにくく、タイミングとしては影丸を見ていた方がいい。キャンセル時は相手の浮きは低めなので、ちょっと待つ必要あり。
- 挑打頂肘&葉呀龍
- 威力Aの技。発生は並み程度でヒット数とXP増加も少ない。とはいえクロスブレイクも絡んだ破壊力は魅力的である。敵の重さに関わらず安定してヒットする点も高評価できる。ただ肝心のクロスブレイクの為の前提であるクロスヒットが、その攻撃密度の薄さでちょっと考えなくてはならないのが難点。威力Aなので当然強化CPも高めであるのも難点か。
- ミラージュキャンセルポイントは、アキラなら後ろに引く瞬間で、影丸なら前方回転蹴りのヒット後の着地際。影丸の動きを見た方が分かりやすいと思う。ヒット後の浮きはかなり低めになっているので、タイミングがむしろ難しいレベル。ワンテンポおいて、となるだろう。
- 大纏崩捶&青龍降刃脚
- 発生が早めで、また対ブロック値も高い上にブロッククラッシュ持ち。とはいえ一番ブロックを削る攻撃が掴み技なのであんまりブロッククラッシュの恩恵は受けれてない感じではある。威力Bだがその発生の早さは咄嗟の時にクリティカルを狙いやすいので、使うなら覚えておく必要がある。敵の重さが軽いと最後の影丸の蹴りが当たらなくてコンボが途切れる場合もある点だけは注意。強化CPが並みなので、威力を上げて安定してコンボを、というのもいいだろう。
- ミラージュキャンセルポイントは、影丸の影刃の出始め。くだけて言うと飛びアッパーの出始め。これもアキラは後ろに下がるので、それを見て、でもいい。キャンセル時の敵は高めに浮いているので、クリティカル狙うならしっかり待つ必要あり。
- 連環腿&風刃裏水車
- 発生はそこそこ早く、咄嗟に出すには向いた技。なのでクリティカルも狙いやすい。また、威力Bながらクロスブレイクが出来るので、ダメージ面でも期待出来る技である。そして、敵の重さに関わらず安定した当たり方をするのも特徴。攻撃の密度はそうでもないが、使い方さえ間違えなければいい技である。強化CPも安いのもいい点である。
- ミラージュキャンセルポイントは、アキラが鷂子栽肩のアッパーめいた打撃を出した瞬間。影丸は攻撃後に着地するタイミング。どっちも分かりやすいので、好きな方を目安にするといいだろう。キャンセルしたタイミングだと大体低めの浮きなので、きっちりタイミングを計っていくといい。
- 修羅覇王靠華山&水車蹴り
- 発生は若干遅く、威力もC判定。気絶付与があり対ブロックもそれほどでもないので、基本的にどうあてるか、という技。クロスブレイクするっぽいので上手く絡めれば大ダメージは期待できるか。
名前 |
消費SP |
効果 |
対象 |
備考 |
トリックスター |
70 |
移動+1 |
自分 |
初期 |
居合の構え |
20 |
CRT*29 |
自分 |
初期 |
名前 |
効果 |
条件 |
備考 |
ガンスリンガー |
射程+1 |
残敵20体↑ |
初期 |
ダークスレイヤー |
無効*30 |
SP70%↓ |
初期 |
クイックシルバー |
クロス*31 |
50% |
LV12 CP300 |
鋭い眼光 |
ZOC*32 |
HP100%↑ |
LV23 CP400 |
技名 |
入力 |
ヒット数 |
+XP値 |
ダメージ |
対B |
吹き飛び |
強化 |
備考 |
レインストーム&スティンガー |
5A |
11 |
(+11) |
B |
20 |
横 |
二 |
初期 崩し付与 |
ファイアワークス&疾走居合 |
6A |
14 |
+9(+15) |
A |
20 |
縦 |
一 |
初期 |
ラウンドトリップ |
4A |
11 |
+8(+12) |
A |
20 |
縦高 |
一 |
初期 |
カリーナ=アン&ハイタイム |
8A |
12 |
+9(+12) |
A |
20 |
横 |
一 |
LV15 |
兜割り&幻影剣 |
2A |
13 |
+9(+13) |
C |
40 |
縦 |
五 |
LV25 毒付与 |
ダブルジャックポット |
Y |
31 |
-100 |
S |
無効 |
無し |
一 |
|
ディストーション&絶刀 |
L |
20 |
+12 |
C |
40 |
横 |
五 |
毒付与 |
- デビルマストダイ:威力S・2〜3体・3マス四方・LV20・強化一
- レインストーム&スティンガー
- 最初の突撃がちょっと感覚的に遅いので咄嗟の時に影響があるだろう。攻撃密度は前半は薄めだが中盤から濃くなるので、敵を落とさない。クロスヒットをするのはこの技のどこからか、というのは中盤のダンテの空中射撃中である。ただクロスブレイクもするので、そことクロスヒットをどう考えるかというのが問題として立ち上がる。威力Bで崩し付与があるので地味にCPをつぎ込みたくなる。
- ミラージュキャンセルポイントは、バージルの斬撃の三段目の斬り上げがヒットしたタイミング。ダンテ側だとジャンプからの銃撃の始まった辺り。ここ! というタイミングはバージルのが分かりやすい。キャンセル後は敵は低めに位置しているので、ちょっと待って攻撃すればクリティカルしやすい。
- ファイアワークス&疾走居合
- 銃撃の発生が早く、クリティカルを狙う場合はこの技に頼るのも手だろう。威力もA判定でXP回復値も高いのでCPをこれにつぎ込むのもあり。ただ基本的に敵の重さに関係なく落とさないのだが、相手が浮いている所に当てた場合、軽い敵では途中で落とすという弱点も。突撃部分がスカりやすいのである。それ以外は密度が濃くてクロスブレイクも無いので後からクロスヒット狙うのもやりやすい。
- ミラージュキャンセルポイントは、バージルの最初の居合攻撃のエフェクトが終わって振り向く瞬間。ダンテだと突撃のギリギリヒットする辺り。大体はバージルを見る方がやり易いが、人によってはダンテの方が、かも。キャンセル後の高さはちょっと高いのでクリティカル狙いは焦れる。
- ラウンドトリップ
- 最初の銃撃の発生は並み程度だが、ヒット後は密度が濃い目で安定しやすいのが利点。<ファイアー〜>と違って敵の重さに関わらず、なのでこっちでクリティカルに慣れるのもありかもしれない。威力もAで育てると攻撃力ががっつり伸びるから。ただ<ファイアー〜>よりはXP回復値で水をあけられている。ここをどう考えるか、は個々人のことである。
- ミラージュキャンセルポイントは、バージルの最初の突きの終わり際か、ダンテの銃撃終了モーション。どちらもタイミングが取り辛いが、比較するとダンテの終了モーションの方が分かりやすいかもしれない。キャンセル後の相手の浮きは高く、クリティカルは結構難しい。
- カリーナ=アン&ハイタイム
- 発生は普通。ヒット数が多く、威力もA、XP回復量もそこそこ高いので上手くコンボに組み入れたいし、強化もしていきたい。攻撃密度は薄い所と濃い所の差があり、超重い相手にはクリティカルのタイミングで落とすので、そこはクロスヒットで補うようにしたい。とはいえクロスヒットで継ぐのは、後半がに密度が高くていいけれど、その後にクロスブレイクがあるのでやや難しいか。
- ミラージュキャンセルポイントはダンテではミサイルが全弾ヒットしたタイミング、バージルでは二回目の斬り上げの瞬間だけどヒットすると駄目。どちらかというとバージルの動きでタイミングを取る方がやり易い。キャンセル時の高さはちょっと高いので、クリティカルは相当引きつけること。
- ディストーション&絶刀
- 発生は普通程度だが、ヒット後の状況が良く、サポートアタックでよくある敵が無駄に上に上がっていくことが少ない。なのでダンテがくるくる撃ってるとこから攻撃を入れていくと安定しやすい。毒も付与するし、対ブロックも低いので基本的に当てていく技だと思っておきたい。サポートクロスヒットの恩恵を受けやすいので、それがあるソロを付けるのもいいかも。
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