ブレイブルー私的攻略 タオカカの連携を机上論でつくってみるよ 接近戦編

 承前、あまり連携になってない接近編
 さて。
 首尾よく接近したら、次は接近戦です。というわけで近距離の空間戦術を考えていきたい。
 まず基本系として、使っていく技の整理。レバー方向はテンキー対応ということで了承いただきたい。例えば、ニュートラルは5、とか。

メイン使う技

  • 2弱
    • 下段、連打が効く、出が早いと三拍子揃ってる上に、姿勢が低い*1という利点もある。近距離のメイン武器。でも、ここからコンボに行くと威力が物凄く下がる点ので、それだけは注意。
  • 5中
    • リーチの短さが難点だが、密着で当てた後に再び5中が目押しヒットするという硬直の短さと攻撃レベル*2の高さが利点。ここから下段(2中)や中段(6中)、ジャンプキャンセル等にに移行できるのもポイント。
  • 6中
    • 中段。当てた後は相手キャラによっては2弱か5中でコンボにいけたりもする。ヒット確認236236Dが一番安定かもしれないけれど。後、前転するので、足払い系の打点の低い技スカせる利点も。一応空中扱いなので、JDや236中などに移行も出来たりするが、小ネタである。
  • 2中
    • 下段。スライディングなので、そこそこ移動するのが特徴。ちょっとした距離を詰める時、コンボ中に5中では遠いかな、と言う時にに重宝する。技の出も結構早い。
  • 5強
    • 近距離ではとりあえずのつなぎの要素が強いが、硬直させる時間の長さはやはり重要。ここから236弱で固めたり、ジャンプキャンセルやD移行したりする。
  • 6強
    • 基本は中距離での振り回しでの牽制だけど、近距離では主にチェーンの途中で溜めてみたり、そのままだしたりの動きそうな所へ出しつつカウンター狙い。たまに出してこれを警戒させておくのも、動き回る為の布石である。ついでに、最大溜めだとガードライブラがかなり押せるので、それを狙ってみるのも吉。
  • D
    • 空間をうまく使う為の必須技。当てた→後ろ跳ね返りからまた低空ダッシュなどで突撃、とかもちゃんとすると、相手が固まりやすくなるので、動きやすくする為には上手く当てていきたい。
  • 投げ
    • 使い方が他のゲームより特殊且つ強引だが、ガード崩しに使うのはこのゲームでも変わりなし。2弱の刻みから、236弱の刻みからダッシュして、2中や6中で近づいて強引に、D→Bすり抜け後など、狙いどころは山ほどある。
  • 236弱
    • 当てた後は強気に、ガード時は弱気に攻める為の布石。連打して攻撃を続けたり、突如止めて他の行動に移ったり、Dでラッシュ維持したり、削り殺しにと、とにかく使う。あまり出しすぎると割り込み無敵技ぶっぱが来るので、常に出さないのも重要。

近距離ラッシュ基本形

 大体の流れは、
 5中→(2中)→5強→(236弱)→各種D
 となる。この基本コンボからラッシュを掛けるのがタオカカのメイン戦略である。割り込み、隙に反撃から、と、いけるタイミングはたくさんあるので、この流れはきっちりしておきたい。括弧内は主にヒット時に入れていくものと考えて差し支えない。
 で、近距離の基本技である5中の後は、6中の中段、2弱や2中の下段、唐突に歩いて投げなどの選択肢もあるが、ダッシュから2弱あるいは5中を再度、というのもあり。5中後はフレーム的には若干不利だけど、その場5強とかで割り込みにカウンターを入れていくなどもすれば、有利に試合を運べるので、5強を見せつつ少し歩いて5中、というのを繰り返すのもプレッシャーになる。ガードクラッシュ狙うなら、5強>6強>236弱の流れを繰り返すのも地道に削りかけれてよい、と思う。コンボとして出した236弱の後に強気にダッシュ投げ、ガード時でも出し切った場合は途中止めて様子見で歩く、とかの緩急も重要。
 最後の各種Dは236弱から、5強のジャンプから出したのまで含めると色々と攻め方が考えられるが、ここでは通常Dからの基礎連携と2Dの登り突撃からの連携の二つを上げておきたい。

一:通常D

 通常D後では、主に三つの行動に移行することができる。つまり、跳ね返り、Aの止まり、Bのすり抜けである。
 主に使うのは跳ね返り、それも後ろ跳ね返りだ。止まり、すり抜けともに暴れられると簡単に行動を止められるので、それらを使うのは相手が固まりがちになってから。固めるのは、後ろ跳ね返りからのDでの再突撃あるいは空中ダッシュからのラッシュなど。空中ダッシュはJA>JC、あるいはJBのみだすようにするのが基本。ガードさせたらとにかく基礎の流れで再度ラッシュ、そしてなんとなく固まりがちにすれば、他の、止まりやすり抜けの選択肢が生きてくる。止まってすり抜けて存分に投げたりしていきたい。
 小ネタとしては、基礎固め中にダッシュからのDでの後ろ跳ね返りするのも面白い。普通はジャンプ攻撃は当たらないのだけれど、ダッシュから出すとダッシュ慣性が掛かって後ろに飛ぶ量が減り、JCがぎりぎり届くようになる。フェイントとして混ぜて使っていくと効果があるだろう。
 ついでに画面端の話をすると、画面端なら前跳ねも使っていくといい。これは相手の後ろに飛んでいかないので、通常のジャンプとほぼ使い方が同じように出来る。つまり、
 JC→5中→5強→236弱→D→JC……
 と繰り返してプレッシャーを与えていける。あまり同じようにして割り込まれないようには注意。

二:2D

 2Dの狙いは相手の後ろに回っての攻撃。流れとしては、
 2D→すり抜け(で振り向き)→J強
 が基本となる。これに、着地2弱、5中や投げを織り交ぜていくのが狙いである。普通の割り込みに対しても素早く後ろに回るので、効果が高い。更に、相手のこちら対策対空系への対策として相手次第で止まりも混ぜ込む。対空系を出して回り込みに対処しようとすると、向いているのとは逆方向にコマンド入力しないといけないので、その辺を混乱させられるのだ。
 画面端ではあまりに効果がないので、中央でのみ使うように。

一応のまとめ

 接近戦では、地上コンボからD系で動き、再び地上コンボや投げに移行していくのが、最終的な狙いとなる。ずっと地上コンボのターンを続けれれば、相手を倒すのは造作もない。Dを使ってどう動くか、というのを考えていけば、それも簡単に出来るようになるだろう。

*1:単なるしゃがみよりは高いが

*2:高いと相手のヒット、ガード硬直が長くなる