本日(2015/10/09)、『プロジェクトクロスゾーン2』の体験版が配信されまして、皆さまもうプレイなされたでしょうか。私は当然やりました。一周一時間程度なのでもりもりとやりつつ、ネタの為に調べたりしてましたが、2は1よりかなり色々が変わっているようです。その点についてまとめて書いておきたいと思います。これが製品版にそのまま移行なのかどうかは未知数ですが、かなり根幹なので変わったら一から詰め直しだろうとも思えて、だから多分このままいくだろうなあ、とかなんとかいってないで始めます。ネタバレ臭が濃いので格納する形であります
戦闘システム面
プクゾー2では戦闘システムが色々と変わっています。1からの違いを重点して順に挙げていきますと。
- 通常攻撃は三回まで
- XPは特にクロスヒットしなくても150%までいく
- 交互ターン制に
- 横や後ろから攻撃する/されるとダメージが増す
- 反撃と防御はXPではなく新設のSP消費に
- 反撃が最初から通常攻撃の回数と同じに
- 完全防御は相手の必殺技も防げるように
の三つが、特に違う点として立ち上がってきます。
一つ目の通常攻撃三回までは、三回とも違う技してたら四回目のボーナスが出る、ということはなさそうであります。体験版では通常攻撃が二種類しか使えないので、その点はどうなのか分かりませんが、使わなかった攻撃のにチャージボーナスが入るという仕様なので、たぶんボーナス攻撃はないでしょう。
二つ目は地味に大きな変更点。前作では100%以上はクロスヒット時にしか溜まらなかったXPが、今回はもりもり溜まります。なので、XPが少ない時は死体蹴りは超重要。ヒット数とクロスヒット数でのXP増加ボーナスも無くなり、ミラキャンとかXP消費するシステムも増えているので、より死体蹴りに拍車がかかるかと思います。
三つめはこれも地味に重要な点。前作ではSPDが高い順で行動していましたが、今回は交互ターン制なので、あまり突っ込むとあっという間にフルボッコにされてしまいます。敵の数が増えやすい傾向にあるこのゲームなので、上手く位置取りする必要が増したと言えましょう。
四つ目も更に地味に重要で、前作まで特に横や後ろを向いてと言うのに意味が無かったこのシリーズですが、今回はそれでダメージが増すように。なので向いた方向は地味に重要になってきます。ちょっと考える必要があるのです。これも位置取りとZOCが重要です。
五つ目の反撃と防御については、SPというのが消費されることになりました。そもSPとは何ぞや? というのは、キャラ固有の特殊能力を使う時に消費するポイントになっています。前作でXPが担っていたそれを、新たに担う形の模様です。これが全キャラ最大値100で、反撃で50、防御で30消費して、ターンごとに一定量回復します。なので、今回は防御は1ターン3回までが基本になっているので注意したい所です。
六つ目。反撃が最初から通常技と同じ回数殴れる、というのはこれまた地味に重要です。反撃はSP消費が50なので乱発は出来ませんが、結構レベル上がるまで回数が少なかった前作よりは扱いやすくなったと言えます。
最後。これも地味ですが、それでも敵が必殺技を打てる状態になって攻撃してくる、というのは結構多く、また敵もケチらないのでむしろそうされると予測しやすく、結構重要な部分になるかと思います。XP消費も50と若干安くなっているので、主に必殺技防御が完全防御の仕事になるでしょう。
戦闘面はだいたいこんなところが気になった所でしょうか。
カスタマイズについてのいくつか
未知数だったカスタマイズですが、これも体験版でいくつか分かってきました。
- ペアユニットは最初から覚えられるスキルがそろっている訳ではなく、レベルを上げて覚えられる形になる必要がある
- ソロユニットは最初から覚えられるスキルがそろっているが、レベルが上がらないのでそれ全部覚えたら終わり
- ペア、ソロ、ともにCPで攻撃を成長させることが出来る
こんな所でしょうか。レベルアップしないとCP溜まっていてもスキル覚えられないので、まずレベルを上げていくのが必須となるでしょう。そもそもCP手に入れる為には敵を倒さないと、なので自然と溜まっていくといえばそうですが。ソロはどうやってCPを、というのはくっついているペアが戦闘したら同時に手に入る形なので、その内自然と溜まっている場合が多いでしょう。
カスタマイズについては大体こんなもんでしょうか。
ストーリー面についてはまだ何か言う程進展はしてないので、ここでは省略したいと思います。成歩堂の弁護士設定が意外と活用されてるのが良かったりしますけども。
とかなんとか。