10連敗で辞めるのは女々か?

[日記][スト6] 10連敗で辞めるのは女々か?

それはそれでもったいなくない?

 Xで10連敗で格ゲー辞める、というので色々言説をみましたが、普通は10連敗で辞めるものなんすか? と。
 アケなら1000円の支出なのでそれくらいなら辞めても問題ないといえますが、イマドキアケで格ゲーするのは、

だが俺はレアだぜ?

 くらいレアなわけで、そうなると持っているゲーム機、あるいはPCがあったとしても結構なお金を費やして格ゲーしようとしたはず。なのでそれを10戦して終わらすのはややもったいないのでは? という疑問が浮かびます。
 この辺はある意味ではコンコルド錯誤な訳ですが、でももうちょい遊ばない普通? ともなる訳です。折角投資したなら、もうちょいやらん? という。
 確かに、格ゲープレイヤーの視点では10連敗くらいで折れるのは

否、やつはすくたれものにござる

 となるものです。この辺が関東平野の悪い夢じゃないや、格闘ゲーマーの悪い癖なのです。つい戦って負けても楽しいというラインにいるものの癖で、10連敗程度で辞めんな、とは言いたくなってしまうのです。
 ゲームだから、面白くないならしなくていいのは正しいんですが、イマドキ格ゲーをやる時に負ける可能性があるという地点を知らないで、つまり、

半端な気持ちで入ってくるなよ、デュエルの世界によお!

 とイカレ満足鬼柳京介顔になってしまいます。そういう場所だからこれ! ってなる訳です。うぶなねんねじゃ、あるまいに! イマドキそういう場所と知らないで格ゲーやり出すか普通? とも。
 とはいえ、それで格ゲーをすぐやめてしまうのは、ある程度投資したならもったいない、という視点があります。たとえそれが錯誤だとしても、やっぱもったいない。
 そして格ゲーの楽しみは対戦もありますが、使うキャラを扱えるようになるという楽しみという地点もあります。そもそも、初心者帯ならいきなり対戦してえ! というのは分かるにしても、ステイ! とジュラシックワールドのプロキラプトルを止める映像が出てきてしまいます。
 大体の問題として、いきなり対戦したいのは気持ちは分かる。それが格ゲーの一番シズル感があるとこですから。ですが、初心者がいきなり対戦して連戦連勝! というのができる可能性は極めて低く、むしろ10連敗の方がする可能性が高いくらいです。

エンドコンテンツ

 そもそも論として、格ゲーの対戦はエンドコンテンツという説があります。格ゲー隆盛の立役者、スト2も対戦がすぐさま広まったわけではなく、出て暫くは対CPU戦が主だったと言います。それが色々なピース*1がぱちぱちハマった結果、対戦という文化が生まれた訳ですが、その前段階としてCPU戦での積み重ねというのがあった、というのはやはり特筆点でしょう。
 詰まる所、スト2の時代もいきなり対戦からゲームがスタートした訳ではない。ある程度動きができているというピースがあった。その中でパズルが成立して対戦という機運が生まれた、と言います。
 なので、スト2の頃から格ゲーの対人戦は一種エンドコンテンツだった。つまり格ゲーでいきなり対戦をするのは早いですよ! と言えると思います。
 なら、格ゲーは最初何するんだよ、対戦しないなら意味ないだろ! となりますが、最初は自分の使うキャラを動かせることが格ゲーでは目指すところです。
 格ゲーはアクションゲームの一ジャンルなので、まずアクションを覚えてそれを扱えるようになるのが向かうべき道です。
 なので、格ゲーをするなら、まずトレモで動かし方を覚えて、それからトレモとCPU戦で志村けんさんじゃねえ研鑽を積むべきなのです。まず、自キャラを動かせる楽しさというを、覚えるべきなのです。
 そもそも論、格ゲーは動かせること自体が楽しいゲームなのですよ。

格ゲーの面白さとは

 格ゲーの面白さというのを、対戦だ、というのは正解だ! ですが、全問正解ではありません。格ゲーの面白さには、アクションゲーとしての面白さ、つまり動かせる面白さがあります。
 自分のキャラが、自分の動かしたいように動かせる。それが格ゲーの一番根っこのとこで、対戦より先にこの部分を楽しむことを覚えるべきなのです。
 そこで使うのが、先述通りトレモとCPU戦。現代格闘富田流じゃねえ、現代格闘ゲームのトレーニングモードは微に入り細を穿つ仕上がりですが、それ以上に現代は格ゲーの動かし方、あるいはコンボレシピなどが流れています。それを使って、まず動かし方とコンボを覚える。
 これが地味な、となるとこですが、だからと言って最速で対人戦に行ってもくびりころころされます。それはそれで楽しくないなら、まず動かし方の洗練と、ひとまずのコンボを覚えるとこから初めてもいいかと思うんですよ。
 そして、それをCPUにぶつける。そこで自分が動かせているのかどうかがジャッジされますが、それで動かせている、という感覚を知れると、格ゲーの楽しさが見えてくるものだと思うのです。
 まず動かせる。キャラが思いのままに動く。これが格ゲーの面白さのもう一つの解なのです。

とはいえ、無理にすることもないか

 いきなりちゃぶ台を返しますが、無理に格ゲーしなくてもいいのではないかとも思います。合わないゲームをする意味は確かにないのです。でも、ややもったいないのでは? というので文章をカカッと書いた訳です。無理に続けても仕方ないけど、でももしかしたら取り組み方変えたら面白さ見えるんじゃね? という感じです。
 格ゲー、対戦も楽しいんですがそもそもキャラクターを動かすのが楽しいという地点からスタートするのが一番丸いし、その為にトレモとかCPU戦で動けるのを分かっていくのがいい、という持論もありまして、こういう文章を書いた訳です。
 というか、本当に対戦は楽しいんだけど、そこからいきなり入るのは、

半端な気持ちで入ってくるなよ。デュエルの世界によお!

 という具合になりやすい。そもそも初心者がいきなり勝てる訳がないし、更にそもそも勝者と敗者が確実に出る。だから敗者側に入るのは常態です。なので勝てないと面白くないになってしまいますが、そもそも対戦の前に動かせることを楽しめるようになると、少し違うのではないか? とか思うのです。対戦だけが格ゲーの面白さじゃないのです!
 とか放言して、今回はここまで。

*1:例えば横並びではなく対面型の筐体配置とか。横並びより遥かに乱入しやすくなったと言われる。