格ゲー初心・初級・中級者のメンタルケア

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この項について

 もうあと一か月半ほどで各格ゲーマー特大待望の『ストリートファイター6』が出る訳ですが、それに向けて初心者の方がこぞりにこぞるだろう、というのを見越して格ゲーの楽しみというのはどういうことか、というのを書こうとするものでしたが、書いていたら持つべき精神性みたいな話になってしまいました。慢心、環境の違い……。
 内容的には、こういう精神性でいくといいよ、みたいなつもりですが、はたして……。
 さておき、それではいってみましょう。

まず初めに

 対戦格闘ゲーム、つまり格ゲーは楽しいです。格ゲー20年選手の私が言うんだから、とりあえず面白い地点というのが存在するのは間違いありません。GGSTで天上界に行けない程度の腕前でも、格ゲー楽しおすな? なので、腕前がバリ高いから面白いでもないんだよ、とも言いたい。
 詰まる所、今回は格ゲー初心者の方に対して、楽しめる領域というのがちょっと強いという点でもあることを喧伝しよう、という低い志です。とりあえず自分くらいまで来ると、格ゲーは程よく楽しめますよ、ということを言いたいのです。
 さておき、格ゲーの楽しみ、というのは単に対戦をがちがちにやって勝つことだけではありません。最終的にTOPの世界に行きたい、というのは全然持って構わない目標ですが、初心者帯でそれだけを見つめるのはきつすぎます。その辺の小山を登れないのに、月を目指すくらい、厳しいものがあります。単に山登りのスキルと月を目指すスキルがウマスが全然違うというのもありますが、とりあえずまず小山を登ることから始め、高尾山並みの幅広さのある山を様々に攻略できるようなり、そして富士山を望んでからNASAを目指す。という感じに行程のロードマップをかっちりやっておくと安心度が違いますので、今回は格ゲーの楽しみ方を状況に応じてメンタルを変化させていく術について無駄カタリする方向に今決まりました。ドンピシャだぜッ!
 とりあえず、ワタクシ中級者なので上級者のメンタルとかは分からんと先に記しておきます。上級者まで行くと、メンタルの幹がデカくなっているので、そこら辺は勝手に何とか出来ると思いますが。

格ゲーメンタルロードマップ

初心者帯

 格ゲーをするメンタルで、イマドキ一番辛いのは間違いなく初心者帯―—正確に言うなら初心者から初級者帯に、というラインですが。――なので、まずこの初心者帯における持つべき精神性を密に綴っていきましょう。
 まず初めに、初心者帯なら対人戦はあまり推奨出来ない。同程度のレベル、つまり初心者同士ならいいですが、そうでないなら、つまり相手の方が明らかに格上なら、対戦はしない方がいいです。対戦格闘がしたいのに対戦がご法度ってアーモドユコト? でしょうが、キャラクターの動かし方も分からんままでは単純に負ける確率が極めて高い。その状態で対戦をするのは、やって理も利もあまりにないのでこういうことを書きます。
 何をしていいか分からないままに戦い、ぼろくそに負けるのはまあ凹みます。中級者を気取る私でも、良く分らん負け方をして――あまり深刻にはならないですが――しょんぼりすることもよくあります。しかし、仮にも中級者なので、負けた理由は分かるし、分からなければリプレイを確認するし、と色々手の打ちようも知っています。だからひどく落ち込まないのですが、初心者帯では少しでも相手が上の実力ならまず勝てないものです。そのうえで、どう改善するか、というよりも先にまずプレイキャラクターの動かし方もわかってない場合も多い。それでリプレイを見ても何が何だか分からない。
 この状態で負け続けて、面白い、と思うのは流石に精神性が不思議時空がはっせーするレベルです。この精神性が誰にもないとは言いませんが、そうでない人の方が超圧倒的に多い。詰まる所、良く分らないまま負け続けるのはよくねーのです。
 なので、初心者帯の方がまず覚えるべきは、一つに対戦に無理に行こうとしない、というものです。まあ、対戦を全くするな、は流石に暴論なのは理解していますが、とりあえず対戦する前にすること、動かし方を覚えてください、とは書いておきたい。
 もう一つあげるなら、初心者帯がまずすべきはキャラクターを動かせるという自信を持つことです。この自信こそが、どんな強さになったとしても、格ゲーにおいて積み重ねるべき精神性です。その精神もなく、無為に戦って負けても精神の芯を折るだけです。
 使用キャラクターを動かせている、という実感が、まず格ゲーにおいては最重要な部分です。そして格ゲーにおいてもっとも楽しみの部分でもあります。その為に、まず使用キャラクターを決め、その動きをとりあえず知るところから初級者は始めていただきたい。
 とはいえイマドキでは動かし方動画が色々ありますし、ゲームの方で動かし方レクチャーもありますので、それを見てみるから動かすのもいいです。こう動かす、というのを知ることで、それを実際の動かし方にフィードバックさせるのは全然ありだからです。が、見てふわっと分かってすぐフィードバック出来る、というのは実際には結構難度があります。見てただけで、上手くなれるんなら苦労はないのです。その為、する動きや行動の配分など、中級者くらいになって分かってくることの方が遥かに多いのです。見るのは全然見てもいいけど、これが出来ないと、という地点ではなくこうするのか、という目標としてみる方がいいでしょう。
 さておき。
 初心者帯は先述の通り、まずキャラクターを動かすことを覚えるべきです、よって、まずはゲームの基礎知識を覚える、必殺技をなんとかでも出せるレベルになるまでやる、などの反復が必要になります。ここが最初はやや単調ですが、動かすのが安定してきたと思ったら単に木偶ではなく、CPU相手でするのとよいです。スト6する人なら、PS4かPS5があるならこれを書いている現在から、それ以外のプラットフォームでは2023年4月26日から体験版でCPU戦を3戦出来るし、3戦したと後対戦に復帰するのが面倒、はあっても何度も出来るので、これを遊んでみるのもいいかと思います。使えるキャラがルークかリュウかですが、どちらも通常技も必殺技もオーソドックスなのと、必殺技のコマンドが分かりやすい上にそのコマンドを覚えれば応用が利くので、まだキャラが決まらねえ、という段階ならまず練習用と割り切って、今後も使うなら使うでやっぱりやって損はないです。全くの初心者の方だと、普通にデフォルトのCPUでも辛いかもなので、オプションでCPUレベルを下げておくのをお忘れなく。
 そういう意味では、今のスト6の体験版はオンライン対戦が出来ないのが逆に割り切って初心者の方には練習用と使える、と言っていいかもしれません。
 まとめると、無理に対戦せず、キャラクターを動かせる自信を少なくても持てるようになること、というのが初心者帯ですることです。そのためにCPU戦をして、動きを覚えていく。繰り返しますが、いきなり対戦しようとしない。まずCPU戦でキャラクターを動かせるという自信を得ることから。これが結局重要です。

初級者帯

 初心者と初級者は結構見分けがつきにくいですが、とりあえず必殺技が出せんことはない、通常技もなんとなく振れる、ゲージは余らせる場合がある、コンボはなんとなく、フレーム? 何それ? くらいの腕前と勝手に定義します。一応のそのキャラクターの動きは出来て、しかしまだ精度が甘い、というのでもいいでしょうか。
 この頃になると対戦をするのも勿論完全にありです。同じくらいの腕前で勝ったり負けたり出来る時というのが楽しくなってきます。
 しかし、そこから上に行こうとするとなかなか上がれない、というのはあります。この、対戦でなんか勝てない、が厄介です。これは大体、勝てるという事実があるので自分のキャラクター操作はしっかりできている、と勘違いしやすいからです。自分も中級者と言いながら疎かになってないかとか書いてて思ってますのことよ。
 それくらい、ちゃんとキャラクターを動かす、というのは難しい。だからこそ挑み甲斐もあるのですが、初級者帯ではそこで思ったより動かせていないのに動かせているつもりだったりします。なので、なんか勝てない、と思った時こそ、基本に立ち返ることが重要となります。つまり、自省の精神です。
 最近の格ゲーはリプレイ機能が充実しているので、勝ち試合2、負け試合1くらいの割合で振り返るといいかもしれません。スト6体験版にはないのですが、それはさておき負け試合の方が得るものは多い、と言いますが、初級者の方のメンタルでは負け試合を多くみると萎えてしまうので、勝ち試合を多めにみて精神を慰撫するといいと思います。
 それと、この帯では、特に所謂分からん頃しでやられてしまう場合が多いと思います。そもそも分からん頃し全振りな人が増えてくる帯でもありますから、この分からん頃しを解明する行動が求められます。
 ここをどう越えるか、というのが初級者帯の肝です。
 これについては、自分で調べるのも勿論ありますが、他人の情報をあてにするという手も全然ありだと思います。その辺を変に気取ってありつかないのも、頼り過ぎるのも、同じくらいにはよくない方向性なので、ちゃんと分からん頃しに分からんとなったら調べる手管を持っておくのがいいでしょう。今ならディスコもありますし、調べようと思ったら同士も見つかりやすい、いい時代です。人の攻略をあてにする、というのも精神性、柔軟性というやつです。
 結局は、初級者は自キャラを確実に動かせるという目標に向かうのが、精神的に一番いいでしょう。勝つ負けるより、ちゃんと動かせていたか、という軸、あるいは分からん頃しにちゃんと対応できたか、という軸。そういう部分を見つつ、基礎的な部分の詰めをしていく。あるいは必殺技を出すのがコーラを飲んだらげっぷが出るくらい確実に出来るようになるとか、コンボの精度を俺は天才だ! レベルで上げるとか、分からん系に対する回答を見つけて狩りを狩るとか、そういう基礎に目を向ける。対戦の勝ち負けを楽しめるようになればかなりいいんですが、まだ勝ち負けばかりは早い時期かもしれません。でも、勝ち負けは楽しい、というのが分からない帯でもない。そこは存分に楽しむといい、とか言っておきます。

中級者

 中級者は必殺技をかっちり出せる、通常技の振りも無理がなく、ゲージは適度に使えて、コンボはちゃんと出来る。フレームもおぼろげながら。起き攻めも出来るよ! な辺りを想定します。
 この辺りになると、向上欲をガソリンにするメンタルが効果的と言えます。初心者初級者が足元をちゃんと見るなら、中級者は上を見ていくのがあるべき姿ともいえるでしょう。
 しかし、細かなつまづきもある帯です。変に転ぶと後が大変なので、上手く転ぶか、上手く立ち直るかしたいところ。
 つまづくのは、大体今までなおざりにしていたとこだったりします。コンボ精度だったり、起き攻めの対応の仕方だったり、この帯になるからこそ見えてくる粗というのがあります。そこをちまちま潰していくという部分も、中級者帯にはあります。ベタだからこそベタの部分を解消するメンタルが必要です。
 また、そろそろキャラ対、他のキャラクターへの対策を覚えていく時期でもあるので、ここを調査していくのも必要でしょう。キャラ対はやり出すと深いですが、まずは浅瀬ぱちゃぱちゃくらいのノリでいいかと思います。この技が相手には辛い、というのや、あの技はこっちに辛い。というのから、どうしていくかを考えるのでも十分キャラ対の世界です。そこから入って深くまで、です。
 あと、個人的に一番壁になる思考だったのは、対戦して負けるのが嫌、というメンタル状態でした。なまじ勝てるという感覚が分かっているがゆえに、極端に負けを恐れる。勝ちに執着するというやつです。格ゲーは対戦ゲームなので、勝ちに執着するのは悪いことではないんですが、それが行き過ぎると負けるのが嫌という考えに行きついてしまいます。そのせいで対戦する気が起きないという意味不明のことにもなりました。
 ここを乗り越えるには、案外負けるのが解だったりします。変に勝てないのではなく、当然負けるという感覚を持つことで、当然負けるわ、となるのが個人的にですが一番の解でした。必勝はない、というのを理解することが解だったという感じです。
 中級者辺りのメンタルなら、対戦の負け試合を沢山見る、という手も使えます。もちろん、自分の負け試合ばかり見ると気がめっちゃ滅入るので、他人の負け試合を見るというテクも使うといいでしょう。自分が負けている訳ではないので、大変楽に対戦模様を確認できます。
 他人の対戦を見ることの利点は、負け試合を気楽に見れるのもですが、自分の使用キャラの他の人の動かし方を確認出来るのもいい点です。こういう動きもあるのかだったり、やっぱりこの動き正解よなだったり、あるいはキャラ対のヒントもある時も。つまり、リプレイ機能は全力で使い倒すのも中級者の精神性、他人の褌インシデントです。
 まとめるとキャラの動きを完成させ、キャラの対策にとっかかり、勝ち負けに対して変に臆さない。こんな感じでしょうか。

格ゲーの楽しさについて

 精神性について書いてたら紙幅をやたらとってますが、結局格ゲーって何が楽しいねん。という問いに対してなんとか答えようと思ったら話が逸れに逸れました。うんうん、それもまた格ゲーだね!  と言ってもいいですが、個人的にはやはりキャラクターを動かしていくことに自信が持てるようになるのが、格ゲーの楽しみ方だと思います。
 まず、動かすことの楽しさから覚えていって、CPUで自在に扱えるようになって、対人戦に向かっていって更にその動かし方をブラッシュアップする。そういう形で動かす自信を持つ。それがあれば格ゲーは楽しいんですよ。そこに至るまでの辛さをどう解消するか、というのを考えたのが今回の項でした。まあ、急いで強くなろうとする必要はない。ファン! 毒使いのCV千葉繁ではなく! という感じなことですたぶん。
 ということで、なんかまとまった気がするので今回はここまで。したらな!