ベガで遊んでみた
スト6、ベガをサブとしてやる為にカカッとプレイしてみました。とりあえず中P中P弱ダブニー投げを勝利の方程式として遊びましたが、意外とダブニー投げは通じやすいですね。対の択もちゃんと用意してましたが、ダブニー投げ一本で意外と勝てるな、という印象。後は他の技をかっつりと使用できるようになりたいですが、まだ触りたてなのでそこまで気持ちが行かず。まずはダブニーからの攻め一本! とリシャール百本くらいの気持ちでやっていきたいところです。
一応ランクマの認定は終えて、GOLD発進となりました。意外と高い位置からスタートになったので、流石ベガだっぜ! ってなったり。やること絞ったのも良かったんでしょうかね。
ダブニー攻めの狙いについて
上記のように今回はダブニーからの投げを主体にして戦っていましたが、これは結構理にかなっている感じです。弱ダブニーは当たっていれば投げに移行できる間合いで、且つ2フレ有利なので投げを主体とした攻めが可能です。打撃と投げの択ができる。ガードされても確反があるキャラは少ないので、ひとまず仕切り直しという形になります。
中ダブニーの方が有利フレーム多いですが、弱ダブニーのいい点はコパから入るという点。細かい確反やコパ二回からのヒット確認などでダブニー攻めが可能になるので、中より取り回しはいい部類に入ります。コパ二回からならヒット確認して出さないという手もあるし、あるいはシャドウライズに移行して攪乱する手もある。そういうのにリーチできるので、弱ダブニーはいいぞ、となっています。
弱ダブニーヒット時は先述通り投げと打撃の二択ですが、これはシミーも可能。少し下がって立ち強パンチ、という手管がありです。少し進むので距離も近くなり且つパ二カンとれるのでダメージもいい感じになります。ここからのコンボをもっとしっかりしたいところです。
ダブニーから投げた後も結構重要。中央では安定な択はないですが、画面端なら最速ドライブラッシュから立ち強キックを出すとドンピシャで重なるので、ここからの攻めを構築するといい感じかな。と。
ここは読みあいなので最適解ではないでしょうが、取り敢えず重ねていける技があるのはやはり強み。相手の無敵を読んでガードしたり中段を出してみたりと立ち強キックを基点に柔軟に動けるので、ここをまず身に着けてみたいところです。ガードさせた後の展開があればいいんだけど、もうちょい詰めないとね。
とりあえず課題
バックフィストコンボを入れるコンボの方も練習せねば。こっちもこっちでサイコクラッシャーアタックが有利技になるという悪魔のような味わいがあるから、身に着けたい。とりあえずしばらくはダブニー一辺倒でいくけど、これはこれで必要になる日もあるだろうからちまちま調べていきましょうねー。
後SAゲージが余りまくるので、どこで発動するか、という点も考えておかないといけない。ODダブニーからのニープレスナイトメアに費やすのが安定かな? 結構いろんなとこから入るので、きっちり入れる練習しないといけません。
ランダム要素が多いのが楽しいなら、エクストラバトルにもっと人がいますよ!
Twitterでちらりと見て。
格ゲーにもっとランダム要素を、というのは稀に良くある話ですが、未だにランダム要素の強い格ゲーというのが人口に膾炙したことはない時点でお察しです。
そこに近いのはスマブラになりますけどあれも多人数ならまだしもタイマンだとランダム要素はほぼ排除されたステージ及びルールでされてやってるのしか寡聞にして、なので他のプレイヤーが動かすというランダム要素以上のものは、結局求められないのかなあ、とは思います。
スト6でもランダム要素のあるエクストラバトルはありますが、バトルハブだと基本閑古鳥がギャン鳴き。それがあるのは評価できるものの、プレイされないのではなあ、とか思ったりします。やると結構面白いんだけどガチの対戦求める層には評価低そうです。と言って、カジュアル層もついてないっぽいので、やはりお察し。
そもそも格ゲーは対人というランダム性をどうねじ伏せるか、みたいなとこがあります。攻略も、煎じ詰めて二択とかになるようにしていくというのは、つまり確率を一定値にしていこうという意志です。幅広いランダム性を少ない選択肢に収束させるのが、格ゲーの攻略という側面があると言っていいでしょう。
なので、対人というランダム性以外のランダム性が入ると、要素が多くなりすぎるというか、処理できる人が極端に減ってしまう可能性もあるかと。出来る人は当然いるでしょうけど、細かい選択肢が多すぎると混乱するばかりになるのではと。だから、格ゲーと言われるジャンルで過度にランダム性を持ってこないのは、そういう理由とかあるのかと邪推します。
というか、対人というランダム性もある程度傾向が見えるようになるから処理できるのであって、常時サイコマインがついてていつ爆発するか分からない、みたいなランダム性はノイズ以上にはならなくて、多分面白くない。ある程度相手の理があるというのが分かることの方が納得する度合いが高い。だから対人というランダム性以上のランダム度合いというのは格ゲーには必要ないのではないか。
ということを思ったりしたのでした。