今、たぶん、スペースシューターが熱い。(『スプラトゥーン3』雑語りシリーズ)

スプラトゥーン3 -Switch

どうした急に

 最近、久しぶりに『スプラトゥーン3』をやりだしたんです。このゲームクソタレ楽しいですな! ってなっていますが、勝率は底辺です。そりゃあ、半年くらい放置してたんだから、勝率がいきなりくそ高いわけがねえのです。
 そんな中にあって、スペースシューターに持ち替えたら勝率がほんのり良くなったので、スペースシューターが面白くて仕方なくなっています。今、ちょうど調子に乗っている時期なので、何故スペースシューターが面白いのかという話をカカッと書いておきたいと思います。
 ちなみに、ナワバリバトルでの話です。バンカラマッチ? 知っているけど知らない子ですね……。
 さておき、それではいってみましょう。

スペースシューターの好きなところを語ろう

どういうブキなのか。

 スペースシューターは射程の長いタイプのシューター種。特徴は射程と連射力。ジェットスイーパーよりは射程は短いですが、それでも中々の射程を誇りますし、連射力はスプラシューター並みとそこそこ早い。ただ、5確なので倒す力は弱め。
 サブはポイントセンサー、スペシャルはメガホンレーザー5.1chとなっています。
 その、スペースシューター、現在の形になるまでにテコ入れがありましたが、そのおかげで大変塗りが楽しいブキとなっています。個人的にはジェットスイーパーも塗りブキだと思っているのですが、その考えを改めかねないレベルで、スペースシューターは長射程塗りブキなのです。

長射程塗りブキという概念

 スペースシューターはやはり射程に対して連射力と塗り半径がいいのが高い得点を叩き出します。スプラの塗りブキというとどうにも短射程がイメージされますし、実際、所謂塗りブキは短射程の代名詞な部分もあります。
 ですが、長射程の塗りブキという概念もあっていいと前から思っていました。それが、このスペースシューターが出てきて、悲願は達成されました。遠くから塗る、というのはそれだけ面白い考えなのですが、今までその場所はあんまり開拓されておらず、ジェットスイーパーで遠距離を塗る、みたいなムーブで頑張るしかありませんでした。そこにスペースシューターなわけで、たぎらずにいられるか、です。

長射程シューター、いいとこの1

 長射程塗りシューターのいいところは、全体的に俯瞰してみれるところと、小高い位置の塗りがかなり容易なところ、そして動きの自由度があるところです。
 俯瞰してみる、というのはこういうゲームでは大変重要です。大局を見る、というと言い過ぎかもですが、そういう側面があります。
 短射程ブキだと基本接近する、前に前に行く必要がある為、状況の俯瞰は慣れても中々難しいところがあります。というか、突っ込むタイミングの前に状況把握するとかしないといけないのです。
 個人的にはその辺が苦手で、でも突っ込むのは楽しいので黒ZAPとかでもりもり攻めてはあっさり撃ちとられてしまうのが多かったです。短射程塗りブキの業です。
 しかし、長射程ブキは基本的に前に前に行かなくていい。ある程度後ろで状況を見つつ、しかもその位置からでも塗れる。というので大変状況把握が楽しくなってくるのです。シューター使いの方で、状況把握の練習がしたいという方には、スペースシューターはいいですよ? とお伝えしたいくらいです。
 それくらい、スペースシューターは俯瞰して戦う、というムーブを覚えるにはかなりうってつけです。射程が長いのに塗れるので、前にガンガンでなくても塗り広げられる。あるいは味方の援護として足場を塗ったり相手をけん制したりなども可能です。じりじり状況をよくしていく、というタイプのブキ、と言えるかもしれません。
 その分、倒す力が弱いので一対一でも射程を活かしていかないと厳しいですが、そういう風にならないよう俯瞰する、という動きが出来たらよいでしょう。

長射程シューター、いいとこの2

 スペースシューターは塗れる範囲が広い、というのはちょっとした段差の上とか、そういうところを塗るのにもかなりの強みを持っているということです。
 こういうゲームは高いところは陣取ると戦いやすいものですが、それは上に撃つのに射程が短いと届かないから、というのもあります。その点においては、スペースシューターは高いところを撃つのも比較的容易です。これは十分に利点としてあげられるでしょう。
 どこからそこを塗れるか、というのもまた重要で、他のブキでは登ってでないと塗れない場所を下から塗れるなら、体をさらすリスクが減らせますし、そもそも高いところを登って塗る、というのの移動時間を、その下から塗れば軽減できる、というのもあります。
 また、ゲームの性質上、リスポーン地点は大体登れないので短射程ではあんまり塗れませんが、長射程なら結構塗ることが可能になります。つまり、相対的にマップ中で塗れる場所が他のブキより多い、ということ。塗りブキとするなら、その細かいけど大きな差はきっちり活用したいです。
 塗れる射程が長いというのは、時間やリスクを軽減できる、というとまとまりがよいでしょうか。安全に塗れると焦る必要が少なくなり、プレイもしやすくなる、という部分とも言えます。

長射程シューター、いいとこの3

 さておき。
 長射程というと他にも色々なブキ種があります。チャージャーやスピナーです。射程の面では、スペースシューターはそれらよりは劣る方に入ります。
 しかし、シューターゆえにそれらとは違う利点もあります。それは溜め時間を必要としないところ。ベタですが、ここの差が意外と大きい。断続的に撃つのと、継続的に撃つのは段違いなのです!
 特に溜めないゆえに動きやすいのがシューターのいい点です。チャージャーもスピナーも溜め時間は出来るだけ安全な位置で終えたい為、遮蔽を活かしたり高さを活かしたりなどで時間を稼ぎます。となると、どうしてもその時間は不自由になります。遮蔽のないところでゴリゴリ前に出るもありますが、難度が高いしそういうブキじゃねえから!
 その点、シューターはどのタイミングでも撃ち続けることが可能で、特に前に行く時は撃ち続けることが利点として立ち上がってきます。これはスペースシューターでも同じで、弾を撃って牽制しつつ前に行く、という溜めブキとは難しいことをするっと出来ます。それも長射程で、です。
 そういうわけで、他の長射程系より動きやすい、というのが長距離シューターの良さです。動きやすければ塗りやすいにもつながるので、シューターな点がそれ自体スペースシューターを塗りブキとして立ち上げている、と言えるでしょう。

サブスぺはどうよ

 スペースシューターはメインの塗り力に対して、サブスぺは塗り力がないタイプの武装です。サブのポイントセンサーは相手の場所をいぶりだすサブで、これも俯瞰力の良さに磨きをかける側面があります。とりあえず行く方と投げておいておいて、相手がいたら迎え撃つ。あるいは相手がいそうな位置に投げておいて引っかかったら気を付けつつ動く、という感じで俯瞰に高い影響があります。必要インクも少ないので、余裕がある時に投げておく選択肢もありです。
 また、スペースシューターと様々に相性はいいのがポイント。スペースシューターのメインのインク使用量が比較的軽いのもあって、ポイントセンサーで相手が引っかかったら追い打ちをする、という動きも可能です。それも長射程なので、遠くから押し込むことも出来ます。それにポイントセンサーを遠くに投げて、というのでも遠くから攻撃可能な点も重要でしょう。総じて相性のいいサブ、といったところです。
 スペシャルのメガホンレーザー5.1chも相性がいい。射程がほぼ無限なスペシャルなので、遠くから狙い撃ちにするというのはまず基本としてあり、ポイントセンサーで位置をみた相手に使い、追い込んでいくことも。
 遠距離から撃てるのと、スペースシューターが塗りブキな点と相まって、状況を見て味方の援護として撃つのもいいんです。
 また、使うとインクが全回復する、という点にも着目出来ます。近距離戦ではやりにくい緊急補充のムーブですが、比較的遠めで戦うスペースシューターなら回復手段として使うムーブもあり、といえるでしょう。
 サブスぺどうよ? と問われれば、総じてどっちも相性がいい、という回答になるかと思います。

とはいえ強すぎるブキじゃない

 ここまでスペースシューターが素晴らしいという話をしてきましたが、ではぶっちゃけ強いか、というと強ければ環境でもうちょい見てますよね? という回答になってしまいます。射程は長いですが結構な弾ブレがあり、且つ5確なので、引き撃ちで戦うのがメインだとしても、結構倒しにくかったりします。単体で戦うタイプのブキではない、という面は、単体で立ち回るのを難しくする為、味方がいないとジリ貧だったりもします。
 しかし、それはそれでこのゲームの面白さ、戦うのは自分ひとりじゃないことをより意識させる部分として立ち現れてもいます。
 味方がいないならジリ貧でも戦線を膠着させて、味方が来たら一緒に攻める。こと、単体で打開出来ることを強さとする風潮の中では見逃されがちですが、そういうチーム戦としてのスプラを感じさせるブキ、ということも出来るかと思います。塗りで貢献しつつ、撃ち合いでは補助に回るブキがあってもいい。自由とはそういうものだ。などと黒いネゴシエーターみたいなことも考えてしまいます。

まとめ

 スペースシューターは長射程塗りブキという珍しい特性を得たブキですが、長射程且つ補助に回る場合を考えたメイン性能やサブスぺ構成がスプラの面白さの別の側面を見せている、ような気がします。しこたま塗ることで存在を見せてもいいし、味方の援護を狙ってもいい。そういう面白いブキになっていると思います。
 だからもっと使う人が増えるといいや! と言ってこの項を閉めたいと思います。

 ネタバレ?感想 漫画フクダイクミ 原作:カルロ・ゼン『明日の敵と今日の握手を』1~2巻

明日の敵と今日の握手を【電子単行本】 1 (ヤングチャンピオン・コミックス)
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明日の敵と今日の握手を【電子単行本】 2 (ヤングチャンピオン・コミックス)
明日の敵と今日の握手を【電子単行本】 2 (ヤングチャンピオン・コミックス)

 大体の内容「正論モンスター、自覚ありで火薬庫に」。ハラルド・ウィルストーンはドラゴンフライ皇国海軍中将。人呼んで正論モンスター。ドラゴンフライ皇国が二つの他国家の大勢力の間で揺れ動いている中、その二大勢力のぶつかりの影響で、その片方の勢力、『協商』のど真ん中に左遷されることに。しかし、彼はそれを好機と思っていました。外からは手が出しにくかった『協商』内部に食らいこめる、と。
 ということで、外面と外交手段と搦め手と政治的手腕にひたすら優れたハラルドが、『協商』にどう食らいついていくか、という話になると思うのが『明日の敵と今日の握手を』なのです。
 だがちょっと待ってほしい。その下準備の為の一話の流れがこの漫画の派手な戦闘の部分の大半を担っているというのはありなんですか!? となるところです。戦争の見栄えは戦闘でしょう!?
 なのですが、とにかく軍事に対して並々ならない手腕を持つカルロ・ゼン先生の魔技により、その戦闘という派手な部分を全くないないしてもやっていける。そういうのを見せつけられるのがこの漫画です。
 戦闘はほとんどない、荒事もちょっとした示威行為くらいなんです。では他に何があるか、というと相手の弱みをひたすら突くことで自勢力にどんどん周りを巻き込んでいく手管です。
 その手腕がいきなり発揮されるのが、『協商』にあるドラゴンフライ皇国の大使館の風紀粛清。あまりに相手の国に慣れ親しんでしまっていたため、電信部が人がおらずガラガラである、というのを見て速攻でそこに弱みを見つけ、それを大使館長に叩きつけるのです。
 こっからはもうハラルド劇場の幕開けで、相手の弱みをがっつりつかみきって、自分の行動の自由と、大使館を顎で使えるようにします。ここの流れが鮮やか。ひどい言葉で恫喝とか全くしない、紳士的な態度で完全にマウントをとっていく様は美しいまであります。副官として随従するアメリアさんではないですが、すごい時代のすごい仕事だよ、となってしまいました。
 以後も、自分の使えるコマを増やしつつ、情勢を掴んでいくムーブが連発されますが、果たして目的はどこにあるのか、というのがちょっと謎です。ハラルド、あまりに我欲がないというか、何の為に手駒を増やしたりしているのかがまだ分からないのです。あくまで国の為なのか、もっと大きな目的があるのか。
左遷されるように仕向けてはいたので、やはり何か『協商』側に入ってする目的があるとは思うのですが……。
 さておき。
 上があまりに無茶をしようとしている可能性がある中で、副官のアメリアさんは完全に貧乏くじです。ハラルドにひたすら翻弄されるアメリアさんの不憫を見るのもこの漫画の楽しみです。
 が、ハラルド、副官となるのだからどんどん私の手管を覚えたまえ! と言わんばかりに色々な行動をアメリアさんに見せるので、アメリアさん、2巻中盤で既に朱に交われば赤になっています。ハラルドが正論と手管にぜんつっぱした性能なので感情がいまいちわからず、なのでそこにちょっと感情がある人が補佐に欲しい。なのでそこにアメリアさんが抜擢されているのですが、ハラルドの手管に感情の操作が乗ったらどうなるか、というある意味最強の政治モノが生まれる方向性もありやもしれん。という状況です。大使館の不祥事を、大使館ではなく報道に載せればいい、という考えをアメリアさん出してきた辺り、本当に化け物が生まれる可能性を見せつけられます。どこ行くんだこの漫画……。
 という感じで、派手なドンパチはないものの、それ以上に刺激的な論理と手管のムーブメントが見られる。戦いとはドンパチだけじゃない、というのと、ある種政治的しがらみから解放された怪物が辣腕をふるったら一体どうなってしまうんだ? その答えが見れるかもが、『明日の敵と今日の握手を』なのです。

 ネタバレ?感想 jin 『残念女幹部ブラックジェネラルさん』10巻

残念女幹部ブラックジェネラルさん(10) (ドラゴンコミックスエイジ)
残念女幹部ブラックジェネラルさん(10) (ドラゴンコミックスエイジ)

 大体の内容「10巻だ! しかし主人公の恋路はビタ一進んでねえ!」。というか虚数に足を突っ込んでいるから、むしろ後退してた方がいいのでは? なブラジェネさんの恋路が進まねえのが、『残念女幹部ブラックジェネラルさん』10巻なのです。
 今回は9巻から続くメカジェネさん回の終着と、その後の謎の平和の二段階となっています。この漫画、ちゃんと真面目にすると真面目になり過ぎるという、jin先生のいい面且つ悪い面が油断するとぶっぱされますが、その点でいくと10巻前半はその流れでした。終わった後の事後処理とかもちゃんと時間を取るjin先生の真面目な面がしっかり出ていて、そこでコメディせねば、というjin先生の真面目な点がしっかり出ていました。この漫画家、律儀すぎる!
 さておき。
 先述通り、10巻前半はメカジェネさん関係の後始末となります。結局爺婆達の一悶着みたいになってしまいました。正義が崩れた男の悲哀と、それでも正義を求める人達の戦い、という重いんだけどなんか微妙にしょっぱい展開でした。しかし最後は次代のブレイブマンが〆る、だったし、某カーもどきとかも捕まったので、これでしばらくシリアス展開にはならんかな、という形に持っていかれます。この辺のベースを維持するために必要なことをちゃんとやり過ぎるくらいやるの、ちゅき。
 とはいえ、禍根とかはいろいろ残っており、特にブラジェネさんが最初中心だったのに結局完全に蚊帳の外で終わってしまったので、ストレスぶん溜まっていたのか、その後にブレイブマンに毎度のようにウザ絡みしていました。あれ、平常運転?
 さておき。
 しばしの平和が訪れたので、ブラジェネさんは平常運転に戻ります。つまりブレイブマンにウザ絡みするいつものやつです。が、最近手馴れてきたのもあり、ブレイブマンがブラジェネさんのウザ絡みを完全処理し始めております。そろそろ真正面でぶつかる以外の手を考えないと、ブラジェネさんの恋路は進まない気がします。今までもビタ一進んでなかったのに完全処理だと付け入る隙がない!
 その点をjin先生も理解しているようで、今回はお見合いの席に、という変化球をきっちり投げてきます。
 メカジェネさんとの戦いの顛末で、一気に名を知られたブレイブマン。なんか連盟に益する人の娘と見合いをせい、というお達しが下り渋々行くのですが、当然壁に耳あり障子にブラジェネさんなので、そこがきっちり聞かれてしまい。あとは分かるな? というベタながら味わい深い変化球となっていました。まあ、あのダイレクトになんでお前おるん? 展開は読めなかったし、その後の暴発も読めなかったので、ベタに見えてかなりの癖玉だったかもしれませんが。
 さておき。
 個人的に10巻オススメエピソードは博士さんがマルチバースなことしだす回。当然、他のバースでのブレイブマンと自分がどういう状態か気にしちゃうブラジェネさんですが、なんか他のバースだとことごとくブレイブマン担当とブラジェネさん担当がくっつている、というのを見せられる形に。これにより、他はくっつているのにこの漫画世界だけはくっついていない、というので逆に意味深になってしまっています。何か深い訳があるのよ! と某斗の拳のリン声も出ようものです。たぶん、そこまで考えてないという気もしますが、逆に言うとこれだけ無茶を置いておけば後で伏線として回収できるという、未来のjin先生に任せた! という案件なのかもしれません。どっちにしろこんなピーキーな伏線もないと思いますが。
 ということで、今回は決着、後始末、平場という構成で、平場がやっぱり楽しいのを再確認させられた巻となりました。jin先生本当に真面目だよなあ……。というのも確認出来て、だからこそ今後平場がどう展開するかが全く未明という、ある種業も見え隠れ。というかブラジェネさんの恋路がミリでも進めばいいんだけど……。進まないのがアイデン&ティティになっているからなあ、最近。ほんとそこどうなるんだ、この漫画。
 とかなんとか。

 ネタバレ?感想 浜田よしかづ 『つぐもも』30巻

つぐもも : 30 (アクションコミックス)
つぐもも : 30 (アクションコミックス)

 大体の内容「バトルバトル!」。エロの霊圧が、消えた……!? となる程ではないにしても、わりとエロが少ない巻だった、という驚愕の事実が巻き起こるのが、『つぐもも』30巻なのです。
 29巻の感想で、このままのペースだと何年かかるねん! と思っていましたが、それが過去のこととなるくらい、今回カカッと話が進展しました。くくりちゃん様と再会することに成功したのです、が……。
 ということで、そうなるだろう、とわりと覚悟していた展開に入ります。つまりバトル展開ですよ!
 しかし、敗退したとは言え、おかんと競ったくくり様です。つまり超強え! 最近成長目覚ましいかずやでも、これには大苦戦! ついでにそういやいたなあんた! というお方までまさかの参戦で、戦力は分断され、大ピンチ! 正直たうなでが仲間になっても焼け石に水! どうなる!? ってとこで、バトルジャンキーの血が目覚めて以下次巻! となりました。アイエッ!?
 この驚愕の声には、あっという間に終わる高速バトル展開だったことと、比較的エロが少なかったことの両方に掛かっております。
 バトルの方はかずや、桐葉さんペアとたうなでと残り付喪神、と二面展開となりました。これにより、バトルが2倍の濃さになりました。あまりの濃さで、つい「人はそれを、死域と言った」と『嘘喰い』のメイ台詞が浮かんでくる程です。高速高濃度バトルが二面展開! ちゃんと理で描いてる気がする幅厚めのバトルでお腹パンパンだけど、浜田よしかづ先生はまだ入れるぞ! って怒鳴っている感じで次に続くので、浜田よしかづ先生が大変な漫画家になった、と感じずに入られません。というか、よく考えるとこの話、戻る日程もあるからまさかこっから更に大変な展開になるの!? ってなっておりますよ。復路はさらっと終わるかな? とか思っていたけど、これはここ、逃走展開擦るよな!? ここまでくるとすっと帰ったらもったいないし……。
 さておき。
 今回の巻では、バトルが主な内容です。高速高濃度バトルが二面展開なのでそれも当然ですが、しかしそこには問題もあります。
 そう、展開都合上、エロがいれられないのです! 最初と戦闘途中でチマっと入れるのが限界! 無理やったんや! と明石家さんま顔です。
 これについては浜かづ屋も理解しており、その上でこっからの展開でも少なくなろう、と宣っておられます。実際問題、バトルの納得感と素晴らしさのレベルは相変わらず洒落にならないレベルで高いんですが、このエロ低下の状態は浜かづ屋にとってどういう影響を与えるのか、という点が懸念するとこです。
 エロス!(佐天さん声で)が描くモチベーションというか原動力としてあった漫画家な浜かづ屋が、そのモチベーションを抑えている、というので、次にエロれた時、どんな跳ね方するか分からん。下手すると話な途中で時間を戻してエロし出す可能性すら、ある! となる状況です。開かんと欲すれば、まず蓋をすべし! なんですが、元々開いててアレなので、蓋をしたらどうなってしまうんだろう……。懸念しかない。
 さておき。
 しかし、たうなで、やっぱりあの方? ってなる場面が今回色々ありました。取り敢えず入れれる仄めかしは全部入れとくぞ! という力強いムーブです。この辺、キャラの設定というか、あらましは考えてるんだろうな、なんですが後書きからすると今回のシリーズの終わり方が閃いてない感じなので、そういう意味でも伏線は出来る限り叩きこんでおこうってことでしょうか。どういう力強さだよ!
 とはいえ、それが魅力にもなっているので、軽々に批判的になれぬ。そこがいいんだ……。ってなるんで、ある意味ファナティックの域なので、欠点に見えないんすよ……。
 さておき、話の方も佳境、だけどまだ敵はいそうであり、でも切れる札切っちゃってるけど大丈夫なのか!? となって目が離せない。最終的にエロで成敗せんだろうな……。まで含めてお楽しみになりつつある、『つぐもも』30巻なのでした。

 『シアトリズム ファイナルファンタジー ファイナルバーライン』DEMO版でも楽しいですよという話

シアトリズム ファイナルバーライン -Switch

この項を書くに至った動機

 皆さん、知っていますか! 『シアトリズム ファイナルファンタジー』シリーズがまた出ることを! カーテンコールとはなんだったのか!
 さておき。
 もともとシアトリズムシリーズは3DSで展開されていたシリーズです。FFの曲を使ってリズムゲーが出来る、というのを最大の売りにした作品です。二作目『シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール』では他のスクウェア作品音楽もDLCで追加され、ある意味スクウェア曲集大成みたいな作品へと変化していきました。DQ? 知らない子ではないですが……。
 そんなシアトリズムFFの三作目、『シアトリズム ファイナルファンタジー ファイナルバーライン』(以下TRFFFB)ですが、これが中々良調整をしていて、DEMO版ではありますが大変楽しませていただいております。とりあえず、DEMO版の制限の中で出たキャラのレベル上げを、30までですがやっているところです。
 その過程でどこが良きか、というのを言語化したいと思い、文章をカカッと書くことにした次第です。
 前置きはそろそろ終えて、TRFFFBの良さについて語っていきましょう。

TRFFFBのリズムゲー部分の良さ

 TRFFFBの良さ、というのはまず最初に記載したようにファイナルファンタジーシリーズの曲がリズムゲーで遊べることです。FFを親しんできた人は数多くいますから、その曲でリズムゲーが出来る、というのは垂涎な人もいらっしゃるでしょう。
 そうなると、曲の方の担保はあるけど、リズムゲーとしてはどうなの? という方向に気が向くのは自然です。そっちの面について、今までのシリーズとの比較をしつつ、語ってまいります。
 最初に、一作目と二作目は3DSで出たタイトルでした。つまり、Switchとは操作性の部分で差異があります。前二作は3DSの作品ですので、タッチペン操作でした。そのタッチの部分をボタン押し、スライドの部分をスティックの操作、という風に変わりました。アーケード版はやったことないので、そこはスルーします。
 この操作性の変化についてはいい面の方が多くなっています。
 スライドをスティック操作でやることになったのはは地味に良調整でした。
 というのも、前二作のタッチペンのスライドが中々難しかったからです。縦横だけなラ問題ないですが、斜めがになると、斜め下のつもりが横あるいは下に、という感じで意図した方向に反応されないという事態になっていました。
 これが、TRFFFBでは先述の通り、スティックを倒す形に。これにより、方向の誤操作は格段に少なくなりました。また、スティックは二つあるので、二方向同時も可能になりました。
 それ以外にもボタン同時押しとロングノーツ二つ押しが可能になったり、フィールド曲時の上下移動するノーツの処理も簡便化しました。
 このように、3DSでの操作性とは結構変わっています。ですが、初めてでも押すと方向を入れるの二つの行動の組み合わせでシンプル。最初のハードルはかなり低くなっています。FF好きだけどリズムゲー初心者な方や、リズムゲーに少し苦手意識がある向きにもオススメ出来る仕様となっています。

TRFFFBのキャラ性とRPG性について

 TRFFFBはリズムゲーですが、キャラゲーの側面もあります。FFと言えばいろんなキャラクターがいました。彼らを自由に組み合わせたパーティーを作り、曲のクリアを目指していきます。
 そして、キャラクターを育てる、という側面もあります。レベルを上げ、アビリティやHPなどのステータスを増やしていくことで、難曲に立ち向かうことが出来るようになります。この辺のRPGの要素がこのシリーズのリズムゲーに対する一つの回答です。レベルを上げてHPを上げてケアル系があるならケアル入れまくって耐えればいい。腕前がなくても、それでごり押しも出来るよ! というある意味こういうリーチの仕方があるか、という感慨すらあります。
 このアビリティというかスキルの考えは、他のリズムゲー、例えば『CHUNITHM』や『D4DJ Groovy mix』でも導入されているものです。ある意味で先端の発案だった、とも言えますが、それはさておき。
 成長要素は前二作でもしっかりありましたが、TRFFFBではまた違う側面を見せます。
 例えばアビリティは、カーテンコールでは上限ポイントの中で出来るだけ入れられましたが、今回は三つに限定されています。
 これが結構悩ましい。どのアビリティを使うか、というので悩むのです。んなもん、高性能なのを選べばいいのでは? と思われるかもしれませんが、例えば攻撃魔法系なら強度の高いものになるとトリガーとなる成功判定回数の必要数が多くなりまし、高い成功判定を求められます。強いのを使うには、それなりのスキルが必要になってくるのです。なら弱いのでいい! とするかどうかは個人の感想にゆだねられます。
 さておき、とりあえずまだ出来るレベルが30までなので、わりと同じスキルを持つキャラがいますが、レベルが上がればキャラ固有のも増えてくるのかしら? という感じです。その辺はちゃんとあるとみていますが、まあまだ分からんので期待しすぎないようにしましょう。

DEMO版から入ってもいい理由など

 TRFFFB、もうすぐ発売日ですが、このDEMO版だけでも結構しっかりとゲームを楽しめます。無料で30曲ほど遊べますし、曲に対する4つの難度も全て遊べるので、リズムゲーとしてどういう手触りなのか、というのがきっちり理解出来ます。シンプルゆえにはいりやすく、しかしなかなか奥が深い。だからこそ、気になるならDEMO版をやるんだ! と無料のDEMO版だけに気軽にオススメしてしまいます。
 また、キャラクターはレベル30までですがレベルを上げられるので、本番へのスタートダッシュになりますよ、猿渡さん! という提案も出来ます。前述通り、レベルを上げるとHPが増えるので、それだけ難曲をミスってもなんとかなるようになります。好きなキャラがまだDEMO版では出ていなくても、製品版それをすぐ使ってレベルを上げる時のお供として、レベルの上がったキャラが使える、という算段も可能です。まあ、レベル上がるの早いんで、そこまで大差はない気もしますが。

まとめ。

「そうねえ。FFの曲で音ゲー、という言葉にティンときたら軽々にやって問題ない、でいいんじゃないの?」
「そうですね」

 『メトロイドプライムリマスタード』によせて。(『メトロイドプライム』カタリ)

メトロイドプライム リマスタード -Switch (【Amazon.co.jp限定】Nintendo Switch ロゴデザイン マイクロファイバークロス 同梱)

この項について

 本日配信されたニンテンドーダイレクトで、『メトロイドプライム』のリマスター発売が発表されました。
 個人的に『メトロイドプライム』は今までやったゲームの五指にはいるという、実際神ゲーなのですが、あえて語ることを今までしてこなかった。タイミングがないというか、いきなり入手難度高い過去ゲーのヨイショされても困るやろ、というのがありました。大体唐突に文章書くくせにこういう時には怖気を持つなと言いたいところですね?
 ですが、リマスター発売となるなら、話は別です。という理由により、ここでいきなり『メトロイドプライム』語りを始めます。ネタバレには配慮しますが、なんせ昔のゲームなので記憶違いやネタバレと気づかないなどがあると思います。その辺についつは先にご容赦、とさせていただきます。

メトロイドプライム』とは?

 『メトロイドプライム』は、メトロイドシリーズで初めてのFPS型の3D探索アクションです。いつものように単独行となるサムスが繰り広げる冒険のお話となっています。サムス一人で頑張り過ぎ問題がありますがさておき。
 FPSであることも今までのシリーズにない特徴ですが、他ゲー、あるいはメトロイドシリーズとの差異として、視界をさまざまな見え方に変えるバイザーという要素があり、これを駆使してステージをクリアしていくことになります。ここが一つ、売りでありました。

3Dメトロイドヴァニアとしての『メトロイドプライム

 メトロイドヴァニア、という言葉を耳にしたことはないでしょうか。あるいは当然知っている、でもあるかもしれません。とりあえずざっくりいうと、メトロイドやキャッスルバニアみたいなゲーム、となります。もっというと能力を向上させながら、特定のマップを探索しながら進んでいくアクションアドベンチャー、と言えましょうか。単に探索要素が強いとメトロイドヴァニア、というくくりになったりもします。
 基本的には、メトロイドヴァニアは2Dタイプのゲームを指す言葉です。2Dの作品がそれだけ多いからですが、3Dの形態だと自然と探索要素があるゲームが多いのもあり、3Dメトロイドヴァニアとはあまり言わない傾向です。
 で、この『メトロイドプライム』は3Dのメトロイドヴァニア、という方向性のゲームです。3Dゲーはそれだけでメトロイドヴァニアな側面もある訳ですが、『メトロイドプライム』はゲームは明確に3Dメトロイドヴァニアと言える作品となっています。
 どうしてそう言えるかというのは『メトロイドプライム』のメトロイドヴァニアさ、というのは能力の習得やパワーアップがダイレクトに探索に影響する点にあるので、そこがしっかりとあるのがこのゲームを3Dメトロイドヴァニアとするところです。

探索の楽しみとバイザー

 能力が追加されることで、今までただの障壁だったところがあっさり乗り越えられる、というのもメトロイドヴァニアの面白さで、それによって探索していた場所に新たな道筋が見えたりするのが堪りません。
 『メトロイドプライム』はその点においてメトロイドヴァニアとして際立っていて、単なる二段ジャンプが追加された、というだけなのにそれで色んな場所の移動に対する解像度が変わってくるのです。この辺のマップデザインは秀逸でした。
 先述のバイザーシステムも秀逸で、見え方が変わる、というシステムがその部屋の攻略に多大な影響を与えてきます。普通の視界では分からなかったことが、バイザーを変えると分かってくる。このシステムが好きでした。
 最終的に5つのバイザーを使い分ける、というと煩雑なのでは? と思われるでしょうが、さにあらず。基本的に一つの部屋で使う、正解となるバイザーは一つで、それを入れ替えて戦ったり探索したりではないので、正解さえわかればその部屋はそれ固定でいい、という形になっています。どれを使うか、というのが分からないといけませんが、最後のバイザーを手に入れるころには大体ここはこれだな、というのが分かってくるようになっていて、その辺のバランスが卓越している印象でした。

あまりに『スーパーメトロイド』が好きすぎる件について

 皆さん、『スーパーメトロイド』はご存じですね? メトロイドヴァニアの隆盛を生み出す初期の頃のゲームで、SFCのゲームなので昔の作品ですが、ニンテンドースイッチでプレイは可能なので、スイッチ持ちの方でメトロイドヴァニアとは? という方はやってみるといいと思います。
 という布教はさておき、何故ここで『スーパーメトロイド』が出てきたか。それは『メトロイドプライム』の製作者が『スーパーメトロイド』が好きすぎるのが、やっていると分かってくるからです。

「『スーパーメトロイド』が好きすぎるのは、君じゃないかね。ベネット?」
「もちろんです、プロですから」

 と『コマンドー』構文が出るくらいに、『スーパーメトロイド』に対する愛情が見えてきます。メトロイドを3Dにするということに対して、もともと2Dで出来ていたことをミットしてたりします。回転ジャンプや高速ダッシュなどの3Dですると視界が無茶苦茶になるタイプの能力はなくなっていました。でも残したいというものはある。というので残ったのが、モーフ状態(丸まり)というのからのボムによる二段ジャンプでした。
 この二段ジャンプ、元は『スーパーメトロイド』で出来た、モーフ状態のボムの爆発で跳びあがるとい行動を、そのボムが無限に置けるがゆえに、上手く時間差でボムを設置し続ければ、跳びあがるのが連鎖して無限に上まで上がっていけるという、ある意味公式バグみたいなやつのアレンジなのです。無限にはできないように、ボムは3発まで、となっている辺りが、テクニックとして残しつつ、でも無限にはさせない、という分かっている感じがありました。
 他にも色々とありますが、個人的には『スーパーメトロイド』のステージの曲が、『メトロイドプライム』のそのステージと同じ環境の時に流れて、やるやん! となりました。その曲いくんか! ってやつでしたよ。で、そう思ったところでそのままその環境でやるのか、と思って次の部屋に言ったら、その環境とは真逆のとこに叩き込まれたので更に『メトロイドプライム』制作陣のガチっぷりに感動しました。からのー。ってそういう焦らしが堪りません。『スーパーメトロイド』を好きすぎるが為に、『スーパーメトロイド』好きがどこをくすぐったらいいかが分かり過ぎている仕様でした。やりおる。

買え(直球)

 ということで、『メトロイドプライム』についてカカッと書いてみました。『メトロイドプライムマスタード』はDLなら今日から買えるので、3Dメトロイドヴァニアの真髄が見たい方はカカッと購入するといいと思います。そうすることで、『メトロイドプライム2』及び『メトロイドプライム3』の販売の目も出てくるからです。このシリーズ、2と3はしてないので出て欲しいのです。だから買いなさい。
 とか高圧的に出つつ、今回はこのくらいで。今から『メトロイドプライム』買ってきます。

 『ファイアーエムブレム エンゲージ』日記 第八回(ネタバレあります)

Fire Emblem Engage(ファイアーエムブレム エンゲージ) -Switch

この項について

 ちょっと久しぶりです。調子が悪かったのでね。というのはさておき、ここは『ファイアーエムブレム エンゲージ』でFEどうていを捨てたやつのつらつらとした日記というか雑記というかとにかく文章です。ファイアーエムブレムが良く分ってない。俺たちは雰囲気でFEエンゲージしている。
 今回は調子悪の影響で話は進行するとこまではいってない、だけでも十分ネタになることがあり、これなら分けていいか。となりました。明日は話の方も進めたいですね。
 さておき、それではいってみましょう。

第八回 離脱してたかあああああ!

 前回、ヴァンドレがやられたけど後の場面にいて、あれ、シンでない? となりましたが、どうやら戦線には戻らない存在になってしまった模様です。うんうん、これもまたFEの洗礼だね! いなくなるのでなかっただけマシですね……。これを今後の教訓としよう。 
 しかし、足のあるユニット且つ斧ユニットがいきなりいなくなってヤバイかもしれませんね。アルフレッドには頑張ってもらわないといけない。急ぎの用は基本君だけに任せる。そ、そんなぁ……。
 さておき。
 前回ステージでリュールとマルスの絆が高まり、なんか会話しないと次のレベルに行けない、となったのでどこでそうすればいいのか、とさ迷い歩きました。全くどこでも会話というのが見つからず? ワッザ!? ってなりましたが、単純にいるマルスと会話すれば良かったでござるの巻。盲点!
 で、マルスとの絆レベルが5になり、やっとこ絆部屋でスキルを取ることが可能に。とりあえずマルスだけだったので、回避+10をいただきました。回避+15のは安いものの、マルスのシンクロ中には、なのでそれなら普通に何もなく回避+10のが強いのでは? となりますよね……。
 とりあえず前線に突撃するリュールには必須の能力なのでぽちりました。後、スキルは取ってもちゃんと装備しないといけないと気づいて装備しておきましたよ。言ってたの、さらっとなので結構流しかけてましたよ……。あぶねー。
 絆部屋では、指輪の錬成が出来る、という。他の指輪持たないやつでもこれで作った指輪装備でSPが貯まるようになる、とのこと。地味にSPはいるのが分かっているので、これはちゃんと持っていないといかんな、と。
 で、絆の指輪を7つほど。ヴァンドレがいないのを忘れて7つ作っちゃったよ……。6つで良かった……。まだ味方増えるだろうから持っておいて損はないだろうけど……。
 とりあえず、マルスからはミネルバ、クリス、ローロー。ミネルバ.クリスはC。ローローはB。
 ミネルバが幸運+1と必殺回避+1。クリスがHP+2。ローローが力と速さ+1。レアリティが高いと性能もいいみたいですな。
 セリカからはシルクとセーバー。どちらもC。
 シルクが幸運と必殺回避+1。セーバーが速さとかいひ+1
 シグルドからはディアドラとキュアン。どちらもC。
 ディアドラが魔坊+1。キュアンが力+1
 この中で分かるのがミネルバただ一人だけです。ドラゴンナイトの人ですね。というかローローとセーバーは何者なんですか?
 さておき。それらを適当に振り分けてから、とりあえず支援会話イベントをこなしておく。支援効果とか意味わかってないけど、ランクはあげといて損はない。
 上がったのはフランとブシュロン、それにクラン。
 フランはこのまま支援会話が進むと神竜厄介オタになるのでは? という応援の圧でげらげらしました。というか、あの近距離で、剣を振っているリュールに応援、というのでガチ勢過ぎます。危ない!
 ブシュロンはなんで支援会話できるようになったのかわからん。内容からして筋肉なやつと思っていたブシュロンが渓谷釣りなどを言い出して、キャラの解像度とでもやっぱりなんで支援会話できるようになったのかわかんねえな、となりました。
 クランはお世話させてください! それが臣下の喜び! ってなってて、こっちもこっちでこじらせると厄介オタになるタイプです。クランは最後まで使う気がしているので、この調子だと本当に厄介オタになるんでは……? となっています。大丈夫だろうか。
 さておき。
 謎生物に供物を渡して絆ポイントを稼ぐ。食い物やったりなでたりするだけで、絆ポイント100も手に入ります。100は指輪生成一回分なので、地味に細かい稼ぎですが、そんな稼ぎ、だからこそだろうがっ! ってコミックマスターJさんも言ってた。
 細かい稼ぎなら、鍛錬の間で戦闘することで経験値稼ぎが可能になりました。基本は3回ですが、紋章士を絡めると絆ポイントの範囲内で殴り合い出来るとのこと。地道な鍛錬出来ますな。もうちょい回数増えてもいいのよ?
 とかなんとかやってとりあえず拠点でできることは済ませました。装備も今のところ槍系に手槍、斧系に手斧を与えるくらいしか意味合いがないので、傷薬買い増しておくくらいですね……。装飾品とかマジ装飾品としてだけ、ファッションだけだったのでファッション! ってなりました。眼鏡、欲しいけど、眼鏡の園を作りたいけど、流石にそれをするには資金が! なんか資金の安定供給先とかあるんすかねえ!?
 とかなんとか。