『P4U』真田明彦個人的攻略メモ 第二回

趣旨説明

 自分用の覚書として、色々と調べたり使ってみたりで感じた事をつらつらと書いていきたいと思います。本気でメモ書きなので、ちゃんとしたのが知りたいならwikiとか探せ!
 コマンドなどはテンキー表示です。ニュートラルは5、波動コマンドは236、となります。

必殺技雑感

  • ダブルアッパー(BD)
    • 真田の逆切れ技。性能的にはリーチが短めで無敵も無茶に長くは無い。ヒット後も受身を取られてコンボにはいけない。ただ、サイクロンレベルが上がっていれば追撃が可能なので、切り返しとしてよりコンボパーツとして使う場合が多い。ゲージがある&ガード以上ならばサンダーフィストで隙消し出来るので、ゲージがあればわりと安全に切り返せる技でもある。
    • 基本的に標準的な技という印象だが、素の状態で出せる無敵打撃はこれだけなので、どうしても頼る技である。
  • キルラッシュ(236A or B or AB)
    • 真田のコンボに使うメイン必殺技でサイクロンチェーンで連携する場合も始動としても使う。Aは出が早いが仰け反りは普通、Bは出が遅いものの仰け反りが長くダッキング>ダブルアッパーのコンボが可能。SB版はAの発生とBの仰け反りといいとこ取り。
    • 状況に寄って移動としてとか無理やりさわりにとか奇襲とか使いまくる技である。あまりに頼りになるので縛りしたら対戦が成り立た無いくらい。
  • 打撃見切り(214A or B or AB)
    • 所謂当身。打撃を取るとサムズアップと共にゲージ回復。また直ぐにサイクロンチェーン技に繋げられる。Aは動作が短い、Bは当身時間が長いが硬直も長い。SB版はゲージ大回復で下段も取れて動作はそこそこの長さ。
    • リーチの短い真田としては、相手の長い技を上手く取れると違う、のかなあ。
  • アサルトダイブ(空中で214A or B or AB)
    • 空中から突撃。特に中段ではない。Aはコンボに組み込みやすい発生。Bはコンボに組み込むのが難しいが、ヒットすると相手が跳ね飛んで威力高めのコンボに行ける。SB版はAのとそれ程変わらない。
    • エリアルコンボの締めとして使ったり、サイクロンチェーン始動技として使う。まあ後者はレアケースで、大体コンボ要員。
  • コークスクリュー(サイクロンチェーン中6A or B or AB)
    • サイクロンチェーン技。どれでも漏れなくガードされると確反もらうので、主にコンボの締めとして使う。突進力が高いので、中距離でウィービングしておもむろに出して突っ込むという使い方もある。その時はリターンの高いSB版を。
    • コンボでは大変お世話になる技。奇襲にも使えるけど、ガードされたら、と思うと中々使えない。ゲージ余って接近出来ない! ならお願いもありか?
  • ブーメランフック(サイクロンチェーン中に4A or B or AB)
    • サイクロンチェーン技。Aならガードされても隙は大きくなく、ガード硬直も長く与えるので他の派生に行きやすいっぽい。Bは発生が遅いが溜める事が可能。最大溜めでガード不能に。SB版は発生は遅いがガードポイントあり。カウンターで崩れなのでわりと割り込み防止に使いやすい。
    • 基本的にコンボの中継役という印象。でも、色々と付加されると使いやすい技ではあるのか。適当に出してるなあ。
  • ダッキング(236C or D or CD またはサイクロンチェーン中に6C or D or CD)
    • サイクロンチェーン中にも出せる移動技。技中上半身無敵? CとDで違うのは移動距離。Dの方が長い。他のサイクロンチェーン技に繋げられるので、ちょっとタイミングを取る場合などにも使う。SB版は移動距離と技後硬直が短く、且つ相手をすり抜けるので高速の裏周り攻めが可能。攻撃を出すか、チェーン技を出すかはサイクロンレベル次第で変えるといい。
    • 移動技としては普通の性能っぽいと感じる。SB版は使いやすいが、早すぎて裏周り択に気持ちがついていかない。慣れないとなあ。
  • ウィービング(214C or D or CD またはサイクロンチェーン中に4C or D or CD)
    • サイクロンチェーン中にも出せる移動技。技中上半身無敵? Cはその場で体を揺らし、Dは後退する。他のサイクロンチェーン技につなげられるので、ちょっとタイミングを取る場合などにも使う。SB版は全身無敵っぽい後退。他の技への移行も素早く可能。
    • あんまり使う機会が無い。ごり押しの中に混ぜれば、相手の逆切れすかせるらしいが、普通にガードでよくね? とか思ってしまう。

超必殺技雑感

  • サイクロンアッパー(236236A or B)
    • SPスキル。サイクロンレベル次第でヒット数と威力が変わってくる。Aが発生が早く、Bが横に長い。着地を同技でキャンセルして出せるので、端ではゲージをフルに使って大ダメージが狙えたりも。
    • コンボの締めとしてとても役に立つ。割り込みでのお願いもそれなりに使えるが、ガードされると死ねるのでよくよく読めた時以外では使えないか。
  • サンダーフィスト(236236C or D)
    • SPスキル。通常技に削り性能+電撃付与。攻撃を受けない限り、ずっとそれが維持されるっぽい。硬直が少ないので、ダブルアッパー等の隙消しに活用する。
    • あんまりこれにゲージを割く必要性が無いので、わりと死に技といえる。ダッパ割り込みの時の保険としてが一番使い所か。
  • マハジオダイン
    • 覚醒SPスキル。画面全体に電撃攻撃。発生も遅く、硬直も長い。地味にサイクロンレベルもヒット数に影響する。
    • 状況次第では確定する場面が多い技だが、やっぱりこれ以外にゲージ使った方がいいよなあ、とか。

一撃必殺雑感

  • アースブレイカ
    • 一撃必殺技。ヒット判定はカエサルの地球儀にある。相手を引き寄せる効果あり。
    • 基本バクステ連打とかで回避されるが、端とかで使えばそれなりに強いのかな、これ。ガー不っぽいし。