GGST シン=キスク攻略のつもりなやつ 第三回『必殺技・覚醒必殺技』

GUILTY GEAR -STRIVE- スターターエディション 2022 - PS4

この項について

 シンが追加されて三か月以上が経過し、自分のシンについての知見が溜まってきました。これを書いておくことで後から確認して修正入れたりする項目として設置が可能。なのでカカッと書いておくことにします。自分の為……致し方なし……。
 とはいえ、古来からのシン使いじゃないし、なんちゃって中級者だし、最近名残雪からシンにメインを鞍替えしたので、視点がちょっと変かもしれませんが、とりあえず自分用まとめとして残しておくことに意義があるのです。それが他の人の参考になれば、致し方なし……。
 という言い訳はさておき、それではいってみましょう。

第三回 必殺技と覚醒必殺技

最初なのに補記

 シンの必殺技には派生攻撃がついてきます。これは相手にガードまたはヒットさせた時にその必殺技のボタンを押すことで、追加の攻撃が出る、というもの。更に、派生攻撃ではなくダッシュ入力で前に高速移動するガゼルダッシュを出すことも出来ます。派生攻撃の後でも可です。
 ただ、シン特有のスタミナゲージを消費するため、無尽蔵には打てません。基本、ゲージは三本で時間回復。あまり連続して打つとすぐに枯渇します。注意。
 ここは結構要なのできっちり把握したいところです。それを念頭に入れておいて、続きをやっていきましょう。

ビークドライバー(236+HS)

 リーチの長い突き攻撃で、単純なリーチならシン随一のものがあります。遠Sや屈Sのド先端からでもヒットさせられる、というので牽制ではとりあえずぶん回す形になりやすい技です。
 基本的に長さで勝負する技ですが、隙と食らい判定が結構大きく、先端でも単発止めガードで名残雪の冠雪が確定するレベル。名残雪の冠雪は壊れ技に近いとはいえ、他のキャラでも例えば遠S>ビークドライバーのとこに前Pで割り込むとかもされてしまいます。なので、ここで如何に的を絞らせないか、という手管が必要になります。
 派生攻撃は突進技で、ピークドライバーが当たるならまず当たるレベルの突進力があります。とりあえずピークドライバーをガードさせたら、これを出すのを匂わせて止めたり、ディレイで出して動いたところに当てたり、またこれを警戒しているところにガゼルダッシュを見せたりと、色々出来ます。
 一応派生がガードさせても確反が少ないので、派生は安心して出し切っていい技でもあります。牽制からきっちりコンボになる為、当たっているのを確認して出すのもまた重要。コンボとしては、ロマキャンが先端からでもちゃんとつながるので、ゲージがある時にきっちりダメージ源にも出来ます。

ホークベイカー(623+S)

 分かりやすい昇竜の二段技。上昇攻撃の段階で無敵があって、切り返しには使いやすい技です。ただガードされると隙がでかく、下りガードさせても大きい反撃を食らいやすいのが難点。ガードされたらロマキャン不可避です。
 とはいえ、完全無敵での切り返しはやはり強いので、どこまで出す勇気が持てるか、という技でもあります。
 ダメージがピークドライバーよりあるので、上手くコンボにいれたい。とはいえリーチがあまりないので、コンボに行ける局面は多くはない。のですが、発生は早いので、足払いなどの他の技で追撃が安定しないとこからやリーチが関係ない画面端などでのコンボなどでは使い道があります。
 派生攻撃は地味に無敵がある追撃で、これを出す出さないで択をかけられそうにみえますが、これは二段目が出た後でないと出せないので、一段目をガードされて空中にいるところを攻撃されると意味なし。しかも隙間が割とあるので慣れた相手はきっちり割り込んできます。なので、ロマキャンするにしても一段目から即が基本。ゲージがないのにぶっ放してガードされたら、ご愁傷様です。
 コンボなどできっちり入れた後にガゼルダッシュをするといい感じに起き攻めに行けるのも特徴で、足払い>ベイカー>ガゼルのコンボの流れで起き攻めが可能なので、下段択を活用しやすくなります。

フーフスタンプ(214+S)

 中段技。攻撃前に少し跳ぶので、打点の低い技を回避できたりしますが、それは余技といったところ。基本は中段狙いです。リーチとしては二段目がダストより長いですが、それもまた余技。基本的には近い間合いで打つ必殺技です。
 発生は早めなものの技の硬直が長いので、ヒットしていても派生を出さないと確定反撃をもらうという地味にアレな性能をしています。なので、中段として打つときは派生をきっちり出す、というのが求められる必殺技です。
 といったところでなんですが、派生攻撃の後もまた地味に硬直が長く、派生攻撃を直前ガードされるとやはり反撃を受けます。なので、ガードされているという時は、派生攻撃のタイミングをずらして、という動きも必要です。とにかく、基本は派生は出す。
 あと、コンボパーツとして光るものがあります。ルートとしては主に屈HSヒット後で、それも近めでですが、屈HS>フーフスタンプ>ガゼル>近S、とつないでいけます。ダメージ結構高いので狙いたいコンボです。後、屈HSが二段技で初段が下段なので、この流れは下段>(上段)>中段という流れになるので、一見崩しにも使える形です。

エルクハント(236+K)

 下段突進技。突進時の姿勢が低いので打点の高い技をくぐれる点はいいが、発生はあんまり早くないので、下段崩しやコンボには使いにくいところがあります。
 突進力はそこそこある上に下段なのでそれなりに強いようにみえるものの、ガードはまだしもヒットでも確反があるので、派生攻撃を出すのが必須なところがあります。
 派生攻撃は地味に優秀。ガードさせるとガードブレイク効果があるので、その後が有利。更にその後ガゼルを出せば有利に密着。ヒット時でもガゼルすれば起き攻めに行けます。なので基本としては派生まで出すのがこの技の使い方でしょう。ガゼルまで出すとスタミナがマッハですが。
 コンボには組み込みにくい発生速度ですが、一応空中の相手に当てるなら相手の浮きとその距離次第なもののそれなりに入れるタイミングはあります。接近するのもあり起き攻めしやすいというメリットも。狙うなら使えるコンボルートは覚えておきたいところです。

育ち盛りだからな。(63214+P)

 物を食べてランダムバフ効果。効果および効果時間がランダム、という不確定要素の申し子な技。バフながら何がつくか分からないので、これをあてにするには心もとなさすぎます。
 全体の動きもそれなりにあるので、適当に出せる技ではありません。ただ、遠Sや屈Sからビークを出すと割り込んでくる相手に対して、ビークではなくこれを出してフェイント、という動きは可能です。前Pなどで強引に割り込んでくるなら、それをスカせてバフ、という動きに。小ネタですが。

R.T.L(632146+HS)

 覚醒必殺技。突進技で、方向+HSの追加入力で三回まで突撃。またニュートラル+HSで弾ける攻撃に。つまり最大四段攻撃になります。弾ける攻撃は、テンションゲージが残っていないと使えませんが。
 無敵も長く、相手を運ぶ性能が高いのでウォールブレイクまでもっていきやすいから割り込みやコンボに使いたい技。
 ただ、ガードされると隙が大きく、特に突撃と突撃の合間は発生が早めな技なら余裕で割り込める為、突っ込む技なのもあり立ちPなどを適当に連打されるだけでも止められるのがやや悲しいものがあります。
 また、方向を選ぶ必要がある関係上、カウンターヒット時などにどっちの方向に入れればいいか迷うことも。この辺は練習して慣れておきたいところです。
 調整によって追加入力系には覚醒必殺技で上書き出来るゲームになっているので、追加入力系があるシンにもその恩恵があり、派生攻撃を上書きしてこれが出せてダメージを伸ばせたりします。その場合でもスタミナは消費されるので注意ですが。

タイランバレル(236236+P)

 覚醒必殺技。斜め下に爆発を起こし、追加で追撃する技。
 無敵はないものの、発生は早く確反やコンボに使いやすいのが特徴。先述の追加入力の上書きはこの技も可能なので、発生の早さを活かせやすくR.T.Lより使う局面は多くなります。
 追加で追撃をいれる攻撃ですが、追加のジャストに当てるのが大変。遅すぎても早すぎてもダメなので、基本的にジャストのタイミングはかなりの練習が要ります。シンの覚醒はどっちも練習が要るのです。練習しましょう。

今回はこの辺りで

 シンの必殺技は派生攻撃があるのでそこをどう使うか、みたいなひらめきが要りますし、覚醒の方は練習しないと安定したダメージが出せないので練習が要る。なかなか簡単にいかないので、楽しいですね?
 というエクスキューズをしつつ、今回はここまでです。それでは。