不定期な今日の『ゲーミングお嬢様』のワンワードから 第十一回

こ……この技のキレは…
 ガードさせても有利フレーム!?

ゲーミングお嬢様 - ジャンプルーキー!

この項の説明ッ!!

 5話、まだですの!? 来たけど真の意味でまだですの!? ということで大@nani『ゲーミングお嬢様』の一言を勝手に解説する遊びです。楽しいのかって? 楽しい!
 それではいってみましょう。

第十一回「有利フレーム」

 <有利フレーム>とは。有利なフレームです。また情報量がピコグラムもないので、ちゃんとカカッと語っていきたいと思います。
 以前に書いた<不定期な今日の『ゲーミングお嬢様』のワンワードから 第七回 - オタわむれ 日々是戯言也blog>やつでも出ましたフレームという言葉が、今回のメインパーソナリティーです。軽くおさらいしますとフレームとは60分の1秒、というのが格ゲーの不文律です。瞬きする間に過ぎてしまう、微細な時間です。しかし、疎かには出来ない。そういう時間です。これでこちらが有利になる時間が何フレームかある、というのを<有利フレーム>といいいます。その逆が不利フレーム、となります。
 もう一段階深堀骨しますと、この有利フレーム、というのは格ゲーの場合は攻撃を当てた後に生まれる時間のことです。ヒットでもガードでも、どちらにしてもそこに相手が動けるまでの時間とこちらが動けるまでの時間の差が生まれます。正確に言えば、この攻撃が当たった時に相手よりこちらが先に動ける時間、というのを<有利フレーム>というのです。
 さておき、<有利フレーム>が取れたらどうなのか。何か得はあるのか。
 あるんです!
 得は大体二つあります。一つが所謂コンボ、もう一つが所謂連携になります。これらが取れる動きが出来るのです。
 まず一つ目、コンボという得について。これはまず、ヒットしている、ダメージを与えられている状態の話です。一般的に、ヒットとガードではヒットの方が相手の硬直が長くなります。それも、他の技に繋げられる長さな場合や、キャンセルなら繋げられる場合があるのです。
 特に有利フレームがものを言うのはノーキャンセルで繋げる、所謂目押しコンボ。攻撃と攻撃を、キャンセルなどに頼らず、有利フレームの部分を活用して繋いでいく、コンボ技術としては中級から上級なものです。何故中級と上級があるかというと、有利フレームが長くてわりと修練次第で楽に繋げられるものから、1フレームつまり60分の1秒の遅滞もなく繋げなくてはならない難度の高いものまであるからです。後者の代表格は、『ヴァンパイアセイバー』のバレッタダッシュ弱Pループでしょう。話を聞き、実際に動画を見れば確かに繋がっているのですが、攻撃の硬直が切れてからのダッシュのタイミングやダッシュ弱Pを出すタイミングなどが、本当に常の域を越えていて、これ繋がるって言いだしたやつ頭おかしいんじゃねえか? という無理筋なキレが入るものでした。
 閑話休題
 もう一つの連携という概念にも、<有利フレーム>は貢献します。
 連携というのは、主にガード時に相手を動きにくい形にしていく概念です。ヒットした時にも連携になるパターンもありますが、そこは今回は割愛します。
 ガード時の連携において<有利フレーム>はどう貢献するか、というと、相手よりその分先に動けることを活用して、相手に強引に二択を迫ったり、相手が不利フレームを背負って出してくる技を潰したりする、そういう部分に貢献するのです。
 特に、相手が動いたらこちらの攻撃で刈れる、というのが<有利フレーム>の真骨頂。そのままヒットからコンボを入れ、それで相手が萎縮したところに、実は<有利フレーム>の有利時間を越えているんだけど、という二択を刺しに行ける。そういう風に連携していくのに、<有利フレーム>が長い技は貢献するのです。
 さておき。
 『ゲーミングお嬢様』では執事セバスチャンがてつざんこうでガードされても有利フレーム!? と言われていますが、格ゲーにおいてダメージが高い技や発生が早い技は大体ガードされて不利から微不利なのですが、執事セバスチャンのてつざんこうは発生早くてガードさせても有利、という所謂クソ、失礼、お排泄物技な雰囲気がプンプンして良いです。やっぱり執事の出すてつざんこうは有利フレームであってほしいですね?
 という謎の問いかけをしつつ、今回はここまで! したらな!