マリーザさん確定反撃事情 キンバリー編

【Steamキー】ストリートファイター6|オンラインコード版

はじめに

 皆さん、『ストリートファイター6』はやられていますか? 私はちょっとジョニーに気持ちが傾いており、GGST熱が復活してそちらに強めの展開となっております。
 さておき、『ストリートファイター6』のマリーザさんで確定反撃からどういうコンボの導入があるか、というのを整理したものです。とりあえずこの形から、というのを提示出来ていると思います。参考になれば幸いです。
 今回はキンバリーの場合。意外と隙が少ない部分があるので、返すのが大変ですが、それはさておきそれではいってみましょう。

使う反撃とコンボについて

 この項は確反を取る技とそこからのコンボを書いていくわけですが、長いのでレシピを一つの塊をまとめていこうかと思います。それにより、AからGまでコンボの代名詞をつける形になります。そのコンボを、早速見ていきましょう。

  • A:屈弱P>弱ディマカイルス(4F)

 まず最速打撃からのコンボです。この4F反撃コンボが通用しないのなら何も通用しない、と言う最速です。逆に言うと以下のコンボが入る場合は大概これが入るという事でもあります。最初に覚えたい確反コンボです。

 Aよりは発生が遅いですが、それでも十分に早い技からのコンボです。通常では繋がりませんが、確反ならパ二カンになるゲームなので問題なし。
 ただ、相手が姿勢が低い、あるいはしゃがんでいる時には最初の立ち弱パンチが当たらないので、そこは注意。

  • C:立ち中P>中P>ODディマカイルス(7F)

 確反としてはまあまあ早い方ですが、その後の展開の良さ、及び7F以上はマリーザさんの他の始動からのコンボでも結構あるので、ちょくちょく出ます。
 ドライブゲージをケチりたい場合は中ディマカイルス、あるいは中グラディウスです。それでも十分です。

  • D:屈中P>ODクアドリガ or 後ろ強P>強ディマカイルス(8F)

 8Fの技が二種類あります。
 屈中Pはリーチがあり、且つパ二カンならODクアドリガが繋げられるので、火力の伸びが違います。
 後ろ強Pは近めでないとスカりますが、強攻撃なので強ディマカイルスに繋げられるのが利点。ゲージ温存としての強ディマカイルスの良さが味わえます。

  • E:メテオリティス(9F)

 一応入れている感じのSA2のメテオリティス。DやCの追撃に入れてしまってもいいので、あんまり9Fの反撃で使うことはないでしょう。相手が浮いている時などにどうぞ。

  • 立ち強P>C(12F)

 いきなり番外ですが、立ち強Pが確反で出せる場面、つまりパ二カンになる場面、では、その後にCのコンボを入れることが可能。フレームに余裕はないですが。出来るようになりたいです。

  • F:後ろ強Pタメ>etc(20F)

 後ろ強Pタメ後は様々なコンボを狙うことが出来ます。例えばD(後ろ強P>強ディマカイルス)とか、前強K>強ディマカイルスとか、ODグラディウスタメとか、ODファランクスとか。局面によってダメージが出るのがどれかを覚えたいところです。

  • G:パリィドライブラッシュ>後ろ強Pタメ>後ろ強Pタメ>弱グラディウスタメ

 相当隙があれば、パリィドライブラッシュから後ろ強Pタメが当てられます。これで更にもう一度後ろ強Pタメが当たる、というネタ味のあるコンボです。
 グラディスタメの部分を色々改変していくといいでしょう。個人的にはグラディウスタメの演出が好きなのでこうしています。
 確反とコンボの話はこれくらいにして、実際の確反についてみていきましょう。

キンバリー編

  • 屈強K(隙10F)

 D、あるいはCで確定反撃が取れますが、リーチがあるので屈中Pからのが安定するかもしれません。
 とはいえ、遠い場合は屈中Kぐらいしか当たらないので、そういう場面はそれで妥協です。

  • 前斜め下中K(隙9F?)

 ガードした距離によって隙が変わってくるので、とりあえずAが安定という風にした方がいいでしょう。
 ガードした位置が近ければ確反ありですが、浅い時はほぼ確反なしと思っていいです。先端で触られたらそしてこの諦念……。としましょう。

  • 立ち弱P>中P(隙6F)

 ターゲットコンボの始動の部分だが、止められると確反が結構難しい。隙はあるけど距離が離れるので確定しにくいのです。ここ止めされてつい手を出して反撃を刈られるとかもあり。要注意。

  • 立ち弱P>中P>強P or 立ち弱P>中P>下強P(隙10F)

 ターゲットコンボの三段目。強Pのとこで下を入れても入れなくても隙は10フレあります。なので、D、あるいはC辺りできっちり確反取りたいところ。
 ここまで出してくることは少ないですが、迂闊に出してきたらきっちり確反でお返ししたいところです。

  • 立ち弱P>中P>強P>強K or 立ち弱P>中P>下強P>強K or 立ち弱P>中P>下強P>下強K(隙12F)

 ターゲットコンボ出しきりの種類はどれも12Fの隙があります。一律です。
 なので立ち強P>C、あるいは少し早いのでDというのが確反になります。
 下強P>下強Kのルートがぱっと見隙少なそうですが、これがちゃんと一律なので出しきって誤魔化してきたらきっちり確反です。

 武神旋風脚は隙が大きいのですが、Gは結構狙いにくいので、F、あるいは立ち強Pタメ>Dが狙っていくルートになります。どちらも空中で当たる場合があるので、上手くタイミングを見切りたいところです。
 特にOD版は切り返しで使われるので、これを咎められると気持ちいいのでちゃんと咎めましょう。

 基本的に確反はない部類です。しゃがんでスカせたら隙はあるんですが、なかなか難しい。無理に反撃しない方がいいでしょう。 

  • 影すくい(隙12F)
  • OD影すくい(隙10F)

 疾駆けの派生は基本的に影すくい以外に確反はありません。微有利とられたりもします。おかしない?
 さておきその影すくいは立ち強P>C、あるいはDを狙うところ。先端当てとかはムズ浮かしいので、意外と返せます。
 OD版は少し隙がすくなくなるので、光っているのを確認してDやCを選択できるといい感じでしょう。

  • 武神鉾刃脚、OD武神鉾刃脚(隙8F)

 疾駆けから勝手に出る弧空からの派生である武神鉾刃脚。弧空は確反がありませんが、これにはDやCをきっちり叩き込めます。なのでこれをいきなり突っ込んでくる相手は少ないですが、択ろうとしたとこに読み勝てればご褒美、という形です。
 ノーマル版もOD版も隙は同じなのも覚えておきましょう。

  • 弱流転一文字(隙6F)

 流転一文字は弱だけ隙が少なく、BかAで確反、という形になります。相手がキャンセルで出すとなるとこれが候補でしょうから、きっちり返していきましょう。

  • 中〜OD流転一文字(隙12F)

 中、強、OD流転一文字は12Fの隙が共通であり、立ち強P>CあるいはDできっちり返していく形になります。
 ヒットすると動きが変わる技ですが、ガードなら動きは同じで二段目は出ない点を覚えておくといいでしょう。

  • 武神乱拍子(隙25F)

 ガードするとすぐに隙を見せるので、きっちり返すのが吉。隙からするとFが安定します。
 立ち強Pタメがギリ当たらないので、Fが最大になるかと思います。近づいてくる技なので距離も問題ないので、ちゃんと入れましょう。
 ちなみに相手が手裏剣溜めててもガード後の動きは変わりません。
武神天翔亢竜(隙25F)
 これもガード後すぐ隙になるので、相手が変に動くことはありません。ガードしたら即行動です。
 コンボとしてはこれもFが入ります。そしてこれも隙的に立ち強Pタメが入らないので、Fで最大としましょう。
武神顕現神楽(隙35F)
 これもガードすると即隙をさらしますので、しっかり確反を入れましょう。地上で隙をさらすのでGがしっかり狙えますし、立ち強Pタメも狙えるところ。
 立ち強Pタメのが現実的ですが、でもやっぱりGでタメグラディウス狙いたいですヨネ。

まとめ

 疾駆けが影すくいくらいしか確反がない、という事実に愕然としつつ、でもきっちり影すくいは返したいよね? という感じでしょうか。
 あと武神旋風脚ODは切り返しでぶっぱされる技なので、きっちりお仕置きが出来ると良いかと思います。
 ということで今回はここまで。したらな!