ダッドリー牽制力検証・スパ4AE版 その18

大体の内容。

 スパ4AEになって調整が入ったので、ダッドリーの牽制事情がどうなっているか。それを検証する試みです。かなり個人的なバイアスが掛かってるかと思いますが、まあ参考程度にしていただければ幸いです。
 基本的に、相手のキャラから通常技三つを適当にピックアップ、それに対してこちらの強P、2中P、6中Pの三つを基本に、後一つ、相手の技次第でこちらの技を一つ選択し、それがどれだけ勝てるか勝てないか、というのを書いていきます。勝ちやすいは“○”、五分は“△”、負けやすいは“×”で表示して、その後に備考などを書く形になります。
 それでは、いってみましょう。

殺意の波動に目覚めたリュウ

  • 強K
    • 強P:△:上手いタイミングだと勝てる場合もあるが、シビア。
    • 2中P:○:基本的にしゃがみに当たらない攻撃なので、やりやすい。が、間合いはややシビア。
    • 6中P:△:上手く置きが出来れば勝ちもあるが、ややシビア。
    • 2強K:○:2中Pよりリーチがあるので、比較的刈りやすい。
  • 2中K
    • 強P:○:たまに負けるが、かなり勝ちやすい。
    • 2中P:△:リーチ的に微妙な位置取りが必要。基本、相手のが当たる間合いでないと当たらない。
    • 6中P:△:リーチ的に微妙な位置取りが必要。基本、相手のが当たる間合いでないと当たらない。
    • 2中K:△:意外と相打ちしやすい。早めに置くのを忘れずに。
  • 2強K
    • 強P:○:意外と間合い外からでも大丈夫。
    • 2中P:○:スカりやすいが、間合いがよければ一方的な勝ちも取れる。
    • 6中P:○:間合いさえ間違いなければ、わりと適当で大丈夫。
    • 2中K:○:相打ちも稀に。基本は置いておく事。

狂オシキ鬼

  • 2中K
    • 強P:△:やや×。一方的に勝てる間合いがシビア。
    • 2中P:△:意外と届かない。踏み込む勇気が必要。
    • 6中P:△:意外とかみ合わない。普通に当たる間合いくらいまで近づく必要有り。
    • 2中K:○:基本である置いておく使い方。
  • 6強P
    • 強P:△:発生前に置いておければ、突っ込んでくるので潰し易い。判定出ると負けやすい。
    • 2中P:△:発生前に置いておければ、突っ込んでくるので潰し易い。判定出ると負けやすい。
    • 6中P:△:発生前に置いておければ、突っ込んでくるので潰し易い。判定出ると負けやすい。
    • 2中K:△:発生前に置いておければ、突っ込んでくるので潰し易い。判定出ると負けやすい。
  • 2強K
    • 強P:○:足先の判定が大きいのか、遠めでも潰し易い。
    • 2中P:△:意外と届かない。当てれる距離まで寄る必要あり。
    • 6中P:△:意外と届かない。当てれる距離まで寄る必要あり。
    • 2中K:△:置きが基本。相打ちもまま有るのが難。

まとめ