『GGXrd‐REVELATOR‐』ジョニー基礎めいたもの その1

まず初めに

 稼働しましたね、『GGXrd -REVELATOR-』。やってきましたね、ジョニーのプレイアブル化。そんな訳で、やっとこ触れたジョニーの基礎的な部分を私的にまとめておきたいと思います。まだ稼働した初日なので今後煮詰めていく必要がありそうですが、とりあえずそれを含めて一旦まとめるのも手かと思い、キーボードを叩いております。自分まとめの側面が強いので、行間が不明な場合もあるかもしれませんが、それも追々どうにかします。
 とにかく、それではいってみましょう。

通常技の話

 通常技について、軽く概観していきましょう。行がガトリングで行ける技、来がガトリングで来る技。Cがキャンセル、JCはジャンプキャンセルの可不可を書いておきます。

  • 立ちP(行:屈P、立ちK、屈K、近S、屈S、立ちHS、屈HS、立ちD、屈D・来:無し)
    • C:可・JC:可
    • 小パン。連打キャンセル可能。打点高めで相手の屈に当たらない場合多い。咄嗟に対空という使い方もあるが、基本的にそう使うこともない。コンボパーツとして使う場面もないではないが、やはりレア。一応PミストファイナーのLVが高ければ連続ヒットする場面もある。
  • 前P(行:無し・来:立ちP、屈P、立ちK、近S)
    • C:可・JC:可
    • 前Pは基本的に上半身無敵があるゲームなので、対空に使うこと多し。強さはそこそこといった所。当たればJCからコンボが行けるし、地上ヒットさせても追撃可能なので、コンボパーツとしても使い道がある。リーチは思ったよりないけれども。地上カウンターなら前HS入れられる、か?
  • 屈P(行:立ちP、近S、屈S、立ちHS、屈HS・来:無し)
    • C:可・JC:不可
    • 小パン。連打キャンセルも掛るし発生早いので暴れに使う場面も多い。とはいえ、リーチは短いのでもりもり使うこともない。細かい所でエディを殴ったりして追い払う程度の使い道である。
  • JP(行:JK、JS、JHS、JD・来:JK、JS)
    • C:可・JC:可
    • Jコパ。連打キャンセルも可能で、空中コンボの中継点。また発生の速さでもつれた時の空対空にも。そこからコンボ安定すればいい抑止力に。
  • 立ちK(行:前P、屈K、近S、遠S、屈S、立ちHS、屈HS、立ちD、屈D・来:立ちP、屈P)
    • C:可・JC:可
    • 蹴り。足元の判定が小さめで足払いすかしとか出来る。近S、遠S、立ちHS、屈Dへとつながる為、コンボの始点としても使う場合が多い。リーチはさほどでもない点だけ注意がいるが、基本的に近接戦闘用なのであまりきにしなくてもいいかも。
  • 前K(行;無し・来:無し)
    • C:不可・JC:不可
    • 接近しての蹴りあげ。ヒットすれば相手は高く上がり、ジャンプ攻撃で追撃可能。上空の相手にもあたるっちゃ当たるが、高い位置だと追い打ちは難しい。空中でもカウンターすれば美味しい技ではある。また移動速度とヒットの恐怖を相手に与えられればロマキャンで目の前で止まり>投げるも可能。崩しのエッセンスとして使うといい。
  • 屈K(行:近S、屈S、屈HS、立ちD、屈D・来:立ちP、屈P、近S)
    • C:可・JC:不可
    • 基本的な下段。これもコンボの始点になるし、下段なので使い道は多い。特徴はそれくらいだけどそれが重要。
  • JK(行:JP、JS、JD・来:JP)
    • C:可・JC:可
    • そこそこ発生が早いのでコンボの始点として使いやすい。下にもそこそこ強く、まためくりも可能なのでJ攻撃の中では一番使う技かも。
  • 遠立ちS(行:屈S、屈HS、前HS、立ちD・来:立ちP、立ちK)
    • C:可・JC:不可
    • ジョニーのけん制の代名詞。これにKミストファイナーを仕込んでヒット確認出来るようになるのがジョニー使いの基本。リーチ、発生、判定と揃っているのもポイント。後、前HSにつなげるガトリングは連続ガードじゃないがゆえに動いた相手に前HSが当たり易いという部分もある。そういう狙いもあり。
  • 近立ちS(行:屈K、立ちHS、屈HS、立ちD、屈D・来:立ちP、屈P、立ちK、屈K)
    • C:可・JC:可
    • REVで変わった技。柄で突く。発生は小パン並みで割り込みや確定反撃に使う場面が多い。ガトリングで立ちHSや前Pに繋がり、反撃からダメージ源として行くことも可能。硬直はやや長めだが、ミスキャンでフォロー出来る。ミストLV3なら再度近Sや立ちKなどが繋がる。難度は高いが最速ミスキャン練習としてスパーリングとかで練習するのもありだろう。
  • 屈S(行:屈HS・来:立ちP、屈P、立ちK、屈K、近S、遠S)
    • C:可・JC:不可
    • REVで変わった技。低めの姿勢で切る。見た目ほど姿勢は低くないかもだが、リーチはそこそこ長く、姿勢も低くなり、且つ下段。わりと使い易いが、S系だがKミストファイナーでもLV1では連続ヒットしないので、遠Sをしゃがむ相手に使っていく、という程度の技かと思う。
  • JS(行:JP、JHS、JD・来:JP、JK)
    • C:可・JC:可
    • REVで変わった技。横を切り裂く。とはいえ、以前のシリーズのJSとコンボの中核及び空中けん制という使い道は変わらない。リーチ面は少し弱い感があるが、判定の厚みが前よりはやや太いので、思ったよりは当たり易い。
  • 立ちHS(行:立ちD・来:立ちP、屈P、立ちK、近S)
    • C:可・JC:不可
    • REVで変わった技。袈裟切り裂く。以前のシリーズのように上の方に判定が強いこともないので、適当に振ると飛ばれて困る、ということが往々にして。リーチはあるものの隙も大きいけれどミスキャンかコインでフォローすればほぼ問題なし。
  • 前HS(行:無し・来:遠S)
    • C:可・JC:可
    • REVで変わった技。遠くを切り裂く。変わった、とはいえ使い道は以前と変わらずリーチを生かした牽制とダメージを活かしたコンボパーツである。キャンセルのみならずジャンプキャンセルも出来るので、立ちHSよりは汎用性があるとも言える。これもスカると大変隙をさらすので、無闇に振るのはお勧めできない。
  • 屈HS(行:無し・来:立ちP、屈P、立ちK、屈K、近S、遠S、屈S)
    • C:可・JC:可
    • REVで変わった技。ちょっと跳ねてから切る。ガードさせればジャンプキャンセル及び空中技でキャンセルがかかる。つまり空中技判定。が、特に中段ではない。これにLV2ミスキャンかけてJKを出すか、二段ジャンプで様子を見るかが基本。LV2ならヒット時はJKが連続ヒットするので、奇襲性が高まる。
  • JHS(行;JD・来:JP、JS)
    • C:可・JC;不可
    • 斜め下を切る。カウンター時よろけ誘発なので、先端辺りを上手く当てれればコンボチャンス。とはいえ強い部分はそう広くないので難しいところではある。空中コンボの〆としてこっちかJDかを選ぶ場面もあるが、基本的にJDの方が広がりがある。リーチ面以外ではこっちを選ばないのが無難かも。
  • 立ちD(行:無し・来:立ちP、屈P、立ちK、屈K、近S、遠S、立ちHS)
    • C:不可・JC:不可
    • REVで変わった技。ダストアタック。中段。リーチが短めだが挙動は素直。ガードさせて有利取れるかは微妙。基本的なダストという感じである。
  • 屈D(行:無し、来:立ちP、屈P、立ちK、屈K、近S)
    • C:可・JC:不可
    • REVで変わった技。下段の足払い。二段技で二段共にキャンセル可能。これにキャンセルかけてコインを当てるのが基本的な使い方。リーチはそこそこだが隙が多めなので立ちまわりぶっぱする局面は少ないか。
  • JD(行:無し:来JP、JK、JS、JHS)
    • C:可・JC:不可
    • オーバーヘッドキック。斜め上を蹴るので、空対空という使い方もある。思ったよりリーチが短い点は憂慮したい。画面端だと相手が端にぶつかり跳ね返るので、ミスキャンレベルが高ければ何回かJDを当てられる。なので基本的にはコンボパーツである。

今回のまとめ

 基本的に前のシリーズからS類とHS類が結構変化しているが、使ってみれば使い道は大体見えてくる、後弱点も見えてくるだろう。ジャンプ抑止が難しくなっている感がありますね。HS類は特に飛ばれると困る場合が多いので、どうやって地上戦するか、が肝になってくるかも。その中で屈HSの可能性がどうなるか、ですね。この辺は要研究です。
 さておき、次回は必殺技編したいかと思います。それでは。