GGST パーツで見る名残雪のコンボ

この項について

 既にこの世には名残雪のコンボはきっちり存在しており、それについて書いても二千番煎じなので、目先を変えてみよう、というのがこの項の主旨となります。
 どういう視点か、というと、コンボをコンボパーツに分離して、それについて論じていく。そういう視点で見ていきます。
 まだまだコンボは発展しそうですが、基本的に使うルートというのはある程度一定。というより、一定の効果があるから使う訳で、色々とあってもここは経由する、と言う部分はあるので、それについて適当なことをくっちゃべりたいと思います。
 前置きはさておき、それではいってみましょう。

四種のパーツ

 まず、コンボパーツは四種に分類できます。
 コンボを始める、始動系。
 始動から〆に繋ぐ、中継系。
 トドメの一撃、〆系。
 ダメ押し且つ起き攻めへの布石、追撃系。
 この後はどの技がこの四種のどれに該当するか、というのを記載しつつ、一つ一つ詳らかにしていく形になっております。
 この技はどう使うのか、というのが分かるようになっていればお慰みです。

通常技

立ちP or 屈P

始動:中継

 大体のキャラ同様、ほぼ最速で出るのが立ちPや屈P。更に名残雪では唯一連打キャンセルが効く行動なので、ヒット確認も容易。暫定対空や反撃、暴れなど使用用途は多岐にわたります。
 ここからはガトリングルートとして前P、キャンセルでは冠雪や垂雪が繋がります。ガトリングルートとして前Kと前HSに繋げられますが、地上のコンボでは繋がりません。覚えておきたい所です。
 中継としては、画面端でヒット数が欲しい時や、立ちPならば打点の高さと発生を活用しての中継や壁割りなど、細かく使うところがあります。とはいえ、他にダメージの出る技もあるので、あくまでリリーフ的な使い方になるのが大半です。

立ちK

始動:中継

 発生はP類には及ばないものの、相手の食らい硬直がそれらより長く、前Kに繋げられる点が優位。足払いもコンボになるのも重要です。足払いに繋げられるのは、これと屈K以外ないので、そういう意味ではレアと言えるでしょう。
 ここからは先述を除けば冠雪と垂雪がキャンセルで入ります。ガトリングで出した前Kが当たらない間合いもあるので、直で冠雪、というのは、冠雪の隙がほぼないゆえに咄嗟の反撃で確定取れるか、という微妙な時などには有効です。
 中継技としては、打点、発生、その後につながる部分も含めて、その時々に姿を現します。特に画面端での中継力は大したもので、ここから最大ダスト浮かし直しを狙ったり、あるいは最大ダスト浮かし直しの後に繋げて前HSでの締めの前座にも使う形に。用途は多いです。

前K

始動:中継:追撃

 始動としてはあまり使わないものの、起き上がりに重ねて暴れていたらカウンターでよろけを、という使い道で始動に使える要素ではあります。相手がよろけたら立ちKからのコンボに進みましょう。
 中継としては地上ヒットコンボではかなりの役目を担う技です。大体立ちKの後に出すのが基本。
 前に進む点が締めへ繋がりやすくするので、重宝します。
 ここからは垂雪、冠雪が基本の形です。あるいは忘れ雪へとつなぐのにも役に立ちます。
 立ちKド先端からだと繋がらない場合がある点は注意。
 追撃系としては、前に進みつつ追撃するので、その後の不香と絡めて結構遠い時からでも起き攻めしやすい距離に接近できます。

屈K

始動:追撃

 名残雪最速下段。なので使い道は数が多いです。ガトリングルートがそれほどない点もありますが、それでも素早く出る下段、というのはそれだけで重宝するし、コンボ始動として重要です。
 起き攻めで使う場合は不香慣性が乗っているのを強引に活用する場面も多いです。慣性が乗っていると、その後に投げと言う選択肢も使える為、それなりに使う場面は多いです。
 繋いでいくのはほぼ足払いオンリーですが、キャンセル冠雪、垂雪も一応可能。でも足払い経由した方が安定する気はします。
 追撃系としては、最低ダメージなものの、発生の早さは随一なので、相当無理くりでないと追撃できない、という局面で使う事に。これが当たるなら大体屈Sも当たるので、あまり使う局面はないかもしれませんが。

近S

始動:中継

 始動技としては発生は結構早いので、近距離での反撃で大きなダメージを取りたい時に有効。
 遠近がある関係で、距離が離れると発生の遅い遠Sになってしまいます。その難点はあるものの、それでも空中コンボに行けるのはデカいので、狙える時はきっちり狙いたい選択肢です。
 移行するコンボとしては、遠距離三段や垂雪辺り。より楽をするなら前HSもこのうちに入るでしょう。
 中継としては、浮いた相手への攻撃として大変役に立ちます。近Sなので近づいてないと、と言う点はありますが、大体不香の後ゆえに相手に近いので、近Sとして出しやすいですね。
 この後の〆は遠S三段、あるいは垂雪に繋いでいく形になります。

遠S

始動:〆

 遠S単体で始動することは、そのリーチから反撃などでそうなる場合があります。相手の反撃を誘って遠くから刺す、という使い方も多い技です。遠S三段もあるので、コンボに行くのが楽なのもあります。
 〆としては、やはり遠S三段があるので、かなりお世話になる技です。相手を運ぶ距離が長く、ヒット数も三段なので画面端近くならウォールブレイクに持っていける場合も多々。威力がちょっと無い点以外は優秀な〆になる技です。

屈S

始動:追撃

 名残雪長い下段筆頭。始動と言うか、反撃や牽制で刺さったら、という感じで使う技ですね。基本的に冠雪入れ込みで問題はそんな無いのが、コンボ始動としては楽なところです。
 通常時はHS系にはガトリングルートはあるにしても繋がりませんが、ブラッドゲージが2目盛り溜まっていればきちんとつながるようになるので、その状態ならデカいゲインが得られます。
 ダウン追い打ちにも使えます。リーチが長くでもそれなりに早いので、とりあえず追い打ち狙うならこれ、という使い道です。特にリーチ面は他の追い打ち勢の中でもダンチなので、遠い、と思ったら使っていきたいところです。

HS

始動:〆

 発生遅く、当てても相手が吹き飛んでしまうのでコンボへのルートが結構絞られる技です。しかし威力は高く、且つゲージがあればきっちりコンボには行けるので、これが当たる隙を探すのもいいかもしれません。
 〆として使うのはやや状況次第。一応〆になる、以上の要素ではないのが難点と言えます。ブラッドゲージが溜まっていて他の選択肢が使えない時に、という要素かもしれません。

屈HS

始動:〆

 始動としてはカウンターヒット、あるいは画面端でないといけません。それ以外の状況では単発技として使っていく感じの技です。
 カウンターヒットしていれば不香からの近Sコンボ、画面端なら遅らせ冠雪からのコンボと、入るコンボはありますが、限定的なとこはあります。威力は折り紙付きといったところなのが救いです。
 〆で使うのも、HSと似た感じでこれ以外出すと角が立つ、と言う時用です。相手を突き放したい時とかに使うといいのかもしれません。ウォールブレイクになるところで打てると、思いっきり斬撃繰り出す感じが気持ちいいですよ?

前HS

始動:〆:追撃

 始動としてはカウンターヒットからの垂雪でないとコンボにならないので、カウンターがとれる技に狙う用の始動技と言えます。垂雪で追撃は結構相手の軌道が面白いので、一見の価値あり。
 〆としては他のHS類と一緒ですが、ウォールブレイクに対して使いやすい、というメリットもあります。他のHS類はガトリングルートが著しく制限されていますが、前HSは立ちP、立ちKからも出せるので、細かい局面で使用することになります。
 追撃としては最大ダメージになる選択肢ですが発生が遅い、という面で、他の追撃系と差別化が図られていますが、基本これを狙う、くらいまで使い勝手はいいです。どうしてもリーチと発生の関係でダメなら屈S、くらいのメイン追撃です。

最大ダスト

始動:中継

 最大ダストは始動してダストコンボに行けるので、中段択なのと合わせて崩しからの大ダメージ手段として存在しています。ダストコンボは個人的にHS>K>ジャンプキャンセル>K>HS>S>フィニッシュ、と言うのを使っています。もうちょい詰めれそうなので要検証です。
 中継としては、最大溜めを当てると結構浮き直すのを活用する場面があります。画面端ならかなり使えるコンボの一員なので、覚えておくといいかと思います。

足払い

中継

 下段択ですが、基本的に立ちK及び屈Kのバーターです。とりあえずこれにつないでヒット確認、という使われ方をする中継技と言えます。
 使い道はあるけど、そこまで主張する技ではない、という感じですね。

必殺技

不香

中継

 後述の垂雪一段目キャンセル、あるいは屈HSカウンターヒット時などに使われる中継系です。これ自体に当たり判定はない、単なる移動技ですが、特に垂雪一段目キャンセルすることで垂雪を浮かし技として使用出来る点が非常に重要。
 慣性を残したり、あるいは消したりする細かいテクニックもあります。慣性消しは特にコンボでは有用なので、是非覚えたい所です。

垂雪

中継:〆

 コンボの中継として、垂雪一段目キャンセル不香が名残雪のド基礎のレベルの技。近Sで浮かせた後や、立ちPなんちゃって対空からコンボに行けるのがとても有用です。
 前HSカウンター時など、特殊な展開の時にも使える為、垂雪一段目キャンセル不香の流れは手癖として覚えておきたいレベル。
 ブラッドゲージが溜まっていて、という場面によっては二段目も出して〆るというのも一つの案ではあります。それでもそこそこダメージが出るのが優秀です。

冠雪

始動:中継:〆

 突進力があるので単体でぶっ放すことも多い技です。カウンターでかなり相手に追撃しやすくなるので、カウンターが確定する技にはきっちり入れたい技です。カウンターからは近Sからのコンボなどにも繋げられるので、優秀な始動技と言えるかもしれません。
 中継としては、近めで当てた時に垂雪を繋いで、というルートの補佐をします。垂雪自体リーチは結構ありますが、それでも遠S遠めとかでは繋がない所を、突進力で距離をカバーする。そう言うムーブが可能となります。
 コンボの〆としても優秀で、この後に前HSが追撃として大体入るのが大きいです。リーチが長い技を先端で当てても冠雪は当てられる、というのが本当に優秀です。

粒雪

始動

 発生が遅いのでコンボに組み込むのは難しい技ですが、連携として遠S or HSから出してそこを不香で追いかけ、これが当たっていればコンボを、という風な始動技として使う事はあります。
 それ以外でコンボに繋げるパターンも少なく、コンボ向きの技ではない、と言えるのかもしれません。

忘れ雪

 圧倒的〆性能を誇る覚醒必殺技。わりとどこからでも入り、ダメージの最低保証も高く、発生も優秀。
 ウォールブレイクする局面で使えば、ダメージをきっちりとって起き攻めに、という優秀さを魅せつけます。
 カス当たりからのコンボ、というのもあり、ますます優秀なので、〆で入れられるならこれ、と言った風情です。
 ただ、ウォールブレイクを絡ませないと起き攻めにはいけないので、出来れば画面端で当てたい、と言う技でもあります。まあ、コンボの〆なら画面端、ってのはよくありますが。

残雪

 これは遠くからでもコンボとして成立させられる範囲の広さが売り。
 使えるのがブラッドレイジ中のみなのが難点。
 リーチの伸びたHSなどで浮いたところにぶっ刺す、という使い道以外特にない、と言う意味では潔い技です。普通に単発で使うということもあるので、ある意味始動技にして〆技、と言えるかもしれません。

おわりに

 整理してみると、案外技の繋がりと言うのが見えるような気がしますが、ちょっと長くなりすぎましたね。
 でも、これくらいの紙幅は要りますからね……。
 という言い訳をして今回の項は終わりといたします。なんか繋がり見えたら、幸いです。
 したらな!