不定期な今日の『ゲーミングお嬢様』のワンワードから 第二十二回

対策練ってる時間の方が楽しい現象!ですわね!

ゲーミングお嬢様 - ジャンプルーキー!

この項の説明ッ!!

 7話は!? 7話何時ですの!? という顔になってしまうのもやむなし。そんなじりじりとした世界にある皆さま、いかがお過ごしでしょうか。筆者は何回も読み直してネタに出来る言葉を取ってくる遊びが楽しすぎてむしろ楽しくなってきましたわーーーー!! 状態です。←駄目じゃん
 さておき! それでは今回も言ってみましょう。

第二十二回「対策」

 対策とは、何かに対して策を講じることです。
 ピコグラムの意味しかない発言はさておき、格ゲーにおいて対策とは、相手のキャラクターに対してどういう戦い方をするか、という部分が主になってきます。
 特に、対策という言葉が出る時は、相手は強キャラである場合が多い、というかほぼその時に使われるものです。弱キャラに対して対策、ということはまずない、いや皆無? やっぱり絶無では? ということでとにかく強キャラの行動に対策をしていくというのが、まず対策という言葉を使う時に意識される部分です。
 強キャラ対策! 格ゲーの中でも甘美にして甘美、つまり甘美なやつです。意味がまたなくなりつつありますのでちゃんと言いますが、強キャラ対策って本当に楽しいんですよ。彼我の差を意識して、相手のどこに隙があるか考えることの素晴らしさ! 特に、キャラ性能だけに頼っているところを、その性能を対策して分からせる、というのは、大変楽しいのです。それを越えてこれないのかああん? という立ち位置に行けるのですから。つまり、相手のキャラの扱いに対してマウントを取れる、というのが強キャラ対策の最初のモチベーションなのです。
 しかし、この話は生半にはいきません。相手が対策に対してちゃんと対策してくる、というシークエンスがあるからです。これで、更にそれを対策し、対策され、というのを繰り広げていくうちに、そのキャラクターの戦い方、というのが洗練されていくし、自分の戦い方も洗練されていくのです。この、対策につぐ対策で積み重ねる対戦アトモスフィアといったら! これぞ攻略! というくらい、好きな人は好きなのが、強キャラ対策なのです。
 勿論、キャラクター対策には限度がありますし、違った側面の対策、所謂人対というものもあります。人対というのは、人対策、つまり特定の個人の癖を突く、という対策の仕方です。完全に属人性が高いものですが、強い人、というのは無限には沸いて来ないので、ある程度その人対策が機能しやすい、という部分も。しかし、そこに頼っていては強くなれない、ウメハラもそう言っている、ので、そこをどこまで詰めていくのがいいのか、というものでもあります。その辺は個人の判断に委ねられるところですね。
 まあ、対策は対策でしかなく、相手が今までの殻を破って飛躍している時とかには通用しないものでもあります。ゲー嬢だと1話の転子ちゃん様のそれがキャラ対、そして人対の脆弱性を表しています。あれだけ相手のことを見て、調べて、感じて作った対策が、相手がより高みに立っている場合に、全く通じない。それがきっちりと対策してきたのに、ということで1話の転子ちゃん様の絶望に良い色を持たせているのです。あれは中々良い絶望、と分かるようになると、格ゲーに一家言持てる頃に成っているかと思います。
 さておき。
 最近の格ゲーはコンシューマがあるのがデフォルトになっている、そもそもアーケードという概念が薄くなっていますが、とにかくプラクティスモードなどで色々、自分で調べようと思えば調べやすい環境になっています。
 特に、対策を考え、それをどうしていくか、という部分に対して、CPUの動きを狙った通り動かす、行動リプレイという概念はかなり大きな貢献をしたものと言えるでしょう。相手が、無限に同じ行動をする! これは対策厨には堪らないものでした。昔はCPUで勝手に動かすか、2P側でもう一人でないといけなかったのが、行動リプレイのおかげで本当に一変したのですから。これによって、対戦以外で一人動きを切り詰める、一人で対策に対策して対策する、という方法論が生まれたのです。これにより、対策の速度は加速していくことになるのは必定と言えるでしょう。ネットという存在が攻略、対策を加速した上で、更にもう一段、対策が加速する土壌が出来た。それが格ゲーの現在認識だと、私は思います。だからどうした。
 ということで、「対策」の話でした。対策は楽しい、というのが分かってくると格ゲーも分かってきたと言える。そう一家言残して、今回はこの辺で。