スト6オープンβで分かったコンボについての走り書き

【PS5】ストリートファイター6
hanhans.hatenablog.com

この項について

 『ストリートファイター6』のオープンβが終わりました。期間中寂れたゲーセンに頻繁に行ってトレモしたので、トレモ関係はだいぶ分かりみがありました。トレモについては色々あり過ぎて、あと精密に書きたいのと対戦待ちしながらだったので細かくいじれなかったのもあり、トレモ語りはリリース後にしたいと思います。誰得になるでしょうが、トレモスキーとしてはここはきっちり残しておこう、という腹積もりなのです。現代格ゲートレモの今後10年のデファクトスタンダードですよ。言い過ぎですね?
 話がいきなり脱線しました。とにかくオープンβが終わりましたが、その間のトレモで色々と分かったことがあったので、カカッとメモ書きしておきたいと思います。ここは私のチラシの裏ですので、既に世に知られたことでもメモっちゃうんだなあ、これが!
 というゾルタン顔はさておき、それではいってみましょう。

ドライブラッシュ関連で分かったこと

 今回良く分ったのはドライブラッシュ関係の話です。トレモに入れたことにより、ドライブラッシュについてはだいぶ理解が進みました。フレームが分かるからね。要点は三つほどあります。

その一 有利フレーム

 一つ目が、ドライブラッシュ中の攻撃は相手に与える硬直が+4Fすることです。+4ですよ+4。10倍だぞ10倍!
 これはヒットガード問わずっぽいので、ガードされた場合で、無敵で割り込めるか連ガになるか、とか色々あります。通常では割られる連携が密になる、というのはやはり聞いていたよりでかく感じます。強攻撃からのドライブラッシュならコパンを埋めるのがかなり容易でした。連ガは七難隠すっていいますもんね。
 ヒットの方では明確にコンボルートが増えます。今回のオープンβではマリーザさんとかいなかったので、代わりにジェイミーを使ってましたが、その+4Fがジェイミーだとどう影響するか、という話をしていきます。
 これは二つ程特筆例があり、一つがラッシュ後の前中Kヒットから立ちコパが繋がること。酔いカウンターが一つあると、そこからターゲットコンボにいけるので、崩しの幅が広がります。一応、酔いカウンターなくても立ちコパからコンボに行くのは忙しいですが可能なので、素ドライブラッシュから崩しにかかるならこの手でしょう。パリィされると意味ないですが、その辺は読みあいですね。こういうのがマリーザさんにもあったらいいんですが。ザンギは超ありそうというか、ドライブラッシュ対策はザンギ戦では必須でしょうな。
 もう一つがラッシュ後立ち中Pから、浮かせ技の下下Kが目押しで繋がること。ビタ押しですが、わりあい先行入力が効くのか、初級者の私でも木偶へ成功率は結構良かったです。100ではないですが、まあまあ良かったので、スト6は意外と先行入力の幅が広いのゲームなのかもしれません。
 で、その下下Kはジャンプキャンセル可能なので、コンボの可能性が伸びます。
 屈中K>ドライブラッシュ立ち中P>下下K>ジャンプキャンセル>ジャンプ中P>OD無影蹴>色んな追撃
 という感じにコンボが伸ばせます。これなら打撃択として埋めたいなどと、その気になっていた俺の姿はお笑いだったぜ。
 スト6はドライブパリィがあるので、起き上がりにビタパリィが出来ると、重なった打撃がジャストパリィされてしまいます。1Fから出る、つまり起き上がりパリィに打撃が重なっているとジャストに自動的になってしまうっぽいので、むしろ遅らせラッシュ中Pとかの方が選択肢としては正しいかもしれません。固有の反撃時間が与えられるジャストと違って、ノーマルパリィは普通の硬直はあるので、立ち中Pのガードさせて有利、という部分は押し付けられるので、スト6特有の読みあいが出来てきそうです。

その二 ドライブラッシュ絡みの追撃に関する話

 さておき、二つ目はドライブラッシュからの通常技で浮いた相手を拾うと、もう一回通常技を当てられることです。ジェイミーだとレベル3超技で浮かせられる、つまり追撃が出来るというかしないと少し安いので、それを躍起になってたらやっとこ気づいたとこです。リュウの足刀でもやってりゃ分かってたことです。調べが足りなかった。
 それは置くとして、これを駆使すると、ラッシュ追撃ラッシュ追撃と、ドライブゲージのある限り追撃できたりする。キャンセルではなく攻撃の隙が少ない技の後に速攻ドライブラッシュを出す、という手管です。ドライブラッシュは、素のだと出る瞬間少し時間が停止するので、そこと浮きをうまく活用する動きです。結構ダメージが伸ばせるかと思いますが、要練習。
 またドライブラッシュせずに小技を当てて着地攻めも可能。画面端とかだと遅め打撃、投げ、ドライブインパクトで択っていけるかなあ、と。相手のドライブインパクトとドライブパリィをきっちり投げるの後ろの択として攻撃を狩るドライブインパクト、の中に偶に混ぜる遅め打撃、って感じでしょうか。適当いってますけど。
 ちなみに、追撃の通常技を当てると追撃は出来ないっぽいので、ダメージを取るならドライブラッシュからの攻撃か必殺技、という形になるかと思います。ワンチャンコンボダメージ伸ばせねえかなあ。今から調べるの面倒だから発売日まで全裸待機だくそっ!

その三 ドライブラッシュの性能の細かいとこについて

 ドライブラッシュ出した後ニュートラルだとラッシュが継続します、と書いてみると良く分んねえですが、ドライブラッシュは攻撃だけしか出せない前半と、ジャンプやガードが出来る後半、という区分があります。この後半はドライブラッシュ後にニュートラルでないと維持できないという点が特異で、そこで上手く通常技を出せたらドライブラッシュの有利フレームは維持できつつ、ドライブラッシュ前半のガード出来ないという点を配慮できる、という動きになります。
 なので、起き上がりに打撃を埋める時はこれをすれば色々対応できる、という話です。まあ読みが絡んでくるので中々難しいし、パリィがあるからビタで重ねると逆に悪い目に遭うし、なので上手く使える技術なのかはまだ未知数ってとこですか。

そんなこんな

 ドライブラッシュに関しては以上になります。ドライブインパクトとかもちまちまとしたこと、例えば通常ヒットではなくパニッシュカウンターじゃないと崩れにならないとか、HPがないとドライブインパクト出してもダメージが通って負けるとか。そういうダメージは通るのね……。ってなりました。
 さておき、この辺の知識がマリーザさんでどう生かせるか。特にドライブラッシュにタメ攻撃の有利フレームを拡大する効果があるか、とか気になります。あったらごり押しがえらいことになったぞ……。ってシマコー顔ですよ。はよ発売せんかね。
 とかなんとか。