『シャドウバース』で最近CPUを殴っているデッキについて 第三

デッキを考案することは楽しいのです

 『シャドウバース』で強い弱いはさておき、どうせCPU戦しかしないなら趣味のデッキでやってみよう、ということで思いついたネタをデッキにしております。デッキ作るのは本当に楽しいですね。強い弱いはさておき。
 ということで今回もまた考えて出来た『シャドウバース』のデッキについて記載していきます。
 今回もアンリミですが、かなり作っていて迷走しました。一応、焦点をちゃんと合わせなおしてCPU戦でもそれなりに戦えるデッキにはなりましたが。最初は全然ダメだったから、マシにはなったという感じです。
 もうちょい調整したのを上げる方が良さそうなんですが、そうするとやりたかったの部分がオミットする方向性になるのが確定的なので、今のこの形を残しておきたいという欲求に忠実になりたいと思います。
 御託はいい、始めよう。

第三 禁忌のミッド秘術

禁忌で、ミッドで、秘術する! (デッキの)説明ッ!

 禁忌、と言われてなんのことかすぐわかる人は、かなりシャドバ古参の人だと思います。そんな人ばかりではないのでちゃんと説明すると、これはウィッチのカード、〈呼び覚まされし禁忌〉、以下禁忌のことです。

 3コスト攻6体6、しかし進化しないと攻撃は出来ない。んですが、これが場にある時に手札が9枚になると、自動的に進化して、更に相手フォロワー全体に3点という効果を持っています。
 今のパワーカードから見ると絶妙に使えない感じの性能ですが、そのゆえにロマンがある、というカードです。
 今回のデッキは、この禁忌を組み込みつつ、ミッドレンジのスタック秘術をしてみよう、というやつです。本当はまた違うデッキだったのですが、それは長いので格納。*1
 とはいえ、ミッドレンジとしては若干アトモスフィアがおかしいデッキでもあります。もうちょいミッドレンジに寄せるなら、という部分が結構あります。わりとミッド? ってなる感じですが、とりあえず、デッキをパッと見ましょう。

 このようなデッキになっているわ。ええ、そうです。中コスト帯がほぼスタック結晶要員なのです!
 ということで、禁忌起動用のドローソースの多さを駆使して3コスト辺りをゴリゴリ連打する、というタイプのデッキとなっています。

土の印結晶の方々




 所謂、「と、その背後関係の人達!」という感じでこのデッキの背後から応援するタイプの方々です。時折、ミッドの動きの為に使われることもあります。
 ですが、大体の場合はスタック要員になってもらいます。1コストスタックは便利なんよ……。
 一応、ミッド的に使うのは土の秘術で3点バーンの〈禁書庫の番人〉と、3点疾走且つこのデッキだと意外と20枚以下になるので相手フォロワー全体3点を出せる〈群青の魔女〉辺りです。この辺はその能力を求められることはあります。
 最後の〈ルインソーサラー〉を出すのは相当の場合となります。たぶん、一番スタック要員です。なんのかんの1コストスタックで出せる期間が長いのが有難いのです。

今回の2コストはこのようになっているわ




 『ヴァルキリープロファイル』のフレイ声はさておき、2コストは〈大地の魔片〉を設置する係。その上で色々あるのでデッキの形によって色々入れ替わりますが、とりあえず今回はこの三種を入れました。
 まず〈クレイソーサラー〉。守護持ちなのでどうあってもワンクッションさせられるのが強みのフォロワーです。全体? はは。
 〈インスタントテイマー〉は〈大地の魔片〉を2つ置ける、というある種の破格さがあるフォロワーです。エンハンス6でまた違う能力がありますが、基本としては〈大地の魔片〉を2つ置くのが役目です。
 〈ブルームウィッチ〉はラストワードで〈大地の魔片〉を置きますが、基本としては土の秘術でカードを引く役をするカードでもあります。この後で見るカード増加要素でもあり、且つスタック消費の役もあります。役目が多い!
 この辺のスタック秘術周りの2コスト選択は色々あるので、考えるの楽しいですね?

カードを引く。引くんだ。

 上記で〈ブルームウィッチ〉でカードを引くというのが必要な能力としてあるのは、当然禁忌の為です。禁忌を置いて上手く手札を9枚にするのが一つの狙いなので、そこに向けた動きを沢山入れている必要があります。
 まず〈ブルームウィッチ〉は秘術で引くわけですが、スタック1つで1枚、スタック2つで2枚、となっています。基本的に2枚を狙いますが、先の結晶群と組み合わせれば一気に3枚とかも狙えます。他のカードでもですが、偶にスタック積み過ぎで崩せないときもあるので、過信は禁物です。できるときもある、くらいでいいです。

 〈マルチプルウィザード〉は単体では特にカードを引くものではありませんが、1コストスペルで土の秘術2を使うことで打点とカードを2枚引くを持つ〈エクステンドマジック〉を手札に入れます。それもありますが、1枚出して1枚手札に、なので手札が減らないのが地味に有用です。手札枚数キープは手札管理しやすくなる要素なので、上手く使いたい。

 〈使い魔との契約〉は〈大地の魔片〉を置きつつ、秘術フォロワーを1枚手札に。なので、これも手札枚数キープができます。ピンポイントな引きはできませんが、それは目的じゃないのでいいのです。

 古のスペルな〈精神統一〉も秘術すれば3枚引ける、禁忌デッキには有用なカードです。昔から秘術デッキにおいて有能ですが、禁忌デッキでは必須カードレベルです。今回も無いと駄目だった。(ちょっと試したらしい)

 〈トリックアロー〉は5点ランダム、ですがスタックさえあれば2枚引くことができるので、上手くスタックを貯めて引くのを狙うのがこのデッキでは王道です。スタック足りてなくても〈大地の魔片〉を置いていける上に除去としても使えるので、中々有能です。

 〈燦爛の巫女・パメラ〉、以下パメラはこの後にも言及しますが、土の秘術3つで2枚引ける、というのはやはり使う場面が多いです。土の秘術3も使うのかよ、ですが、むしろ使うのが重要なのです。それも言及します。

このデッキの最大の狙いについて、カード紹介を交えながら

 このデッキは禁忌を押し付けるのが最大の狙いです。そして、そうするならそれを強くする必要があります。
 全体3点をモリっと狙うのも当然のムーブです。その為のドロー要素は既に書いてきました。
 しかし、それだけでは足りない。どうにか大火力が欲しい。そう考え、めぐり行く先ははみずほ。
 ということで、先掲のパメラです。スタックを7以上消費していれば、ターン終了時にこちら側のフォロワー全てにスタッツ二倍します。つまり、禁忌が攻12体12になるのだ! この為にスタックの消費3は有用だとしました。
 そういうのが最大の狙いなどと、その気になっていた俺の姿はお笑いだったぜ。
 実はこのデッキの真の狙いは他にあります。パメラ二倍を、別のフォロワーで大活用するという手が。
 それが、〈滅拳の魔女・マギサ〉(以下マギサ)です。

 秘術がスタック制を使えるようになった、特に土の印の場の圧迫がなくなっているので、各段に扱いやすくなったのですが、これはスタックを4つ使うことで最大能力を発揮するフォロワーとなっています。その結果として進化を入れると攻8体7にまで育ちます。
 これを二倍にすれば?
 あ・・・? あ・・・?
 ということで、マギサで一回殴っておいて、更にパメラで二倍にすれば、次のターンに16点を飛ばせるバ火力が出せるようになります。6ターンにマギサとパメラで、それぞれスタックを4つと3つ、つまりスタック7つを一気に消費しつつこの形に持っていけるのが最大ムーブで、相手に確定除去や必殺、硬い守護がなければほぼ勝ちという悪夢的なものが完成します。
 ここまで来たら、言いたいことがあるでしょう。
 そうです、あんまり禁忌必要ないですね! なのです。
 とはいえ、勝利の筋が複数あることは十分重要なので、このデッキはこれでいいんだ。と強弁したいと思います。一応、全体除去を禁忌に頼っているのと、5ターン目に禁忌おいて6ターン目にマギサ&パメラという手もあるので、全く無為の存在ではありません。ありませんったら!

カード操りの話

 このデッキは狙いが狙いなのでカード繰りが結構考えないといけません。むしろその考えるのを他に回した方がいいとか言わないでください。そうでもあるが! とサコミズ王声になりますからね。

初手の引き直し

 初手の動きはこのデッキではかなり重要ですが、一番狙いたいのは先述である6ターンマギサ&パメラに禁忌を沿えて、であります。
 この為の要素は二つで、一つは禁忌に影響する手札数。もう一つがパメラの二倍効果の為にスタックを積み立てる。
 この二つをどうこなすか、という面倒さがあるデッキですので、最初の手札と初手の引き直しはどちらかに傾けた方がいいです。
 つまりスタックか手札か。この辺は最初の手札で考えないといけないとこですが、丸いのはスタックを積み上げる方向性です。
 スタックさえ積んでいれば、最悪マギサだけでもなんとかなるところがあるからです。
 なので、スタックを積めるカードを多めに取るのが初手の引き直しではいいと思います。

序盤の展開

 まず序盤で考えるのは如何にスタックを積むかです。というか他にすることがない場合が多い。まずスタックを積み、どこで消費するか考えつつ展開する、というのが基本の動きです。
 2コストだと〈ブルームウィッチ〉、3コストだと〈精神統一〉辺りがスタック消費する方向性ですが、あまり使いすぎるとマギサの最大化に使えるスタックがなくなるし、手札が多くないと禁忌が力を発揮しないし、というのでこの辺りはマジで悩ましいところです。
 カードを引くの多くして手札の可能性を上げていくという視点も持てるんですが、やっぱりスタックがあった方がいいかなあ、というのはあります。何度も似たこと書いてますが、それくらいここが要なのです。難しく、しかし楽しいとこです。

中盤の展開

 この辺りから禁忌の効果発動できる手札になっているか、マギサが最大で着地できるスタックが貯まっているのが理想形です。基本中盤で決めるデッキゆえ、ここは色々な方針があるので書き出すと混乱するんですが、やはり最大マギサ&パメラあるいは禁忌&パメラ辺りは狙いたいところです。
 それが決まれば、ダメージ的にかなり美味しいので、勝負を決せるところがあります。ここできっちり決めたいところ。

終盤の展開

 倒しきれなかったら? という点についての回答がこのデッキにはあんまないので、なんとかスタック貯めて再度の最大マギサなどを狙いたいところです。土の印結晶の方々がフルに使える場面でもあるので、そこに頼るのも手です。もうちょいここの辺りの正解を積む必要があるかもです。

まとめ

 禁忌を使う為に手札を増やしたいけど、火力の面でスタックも貯めたい、というある種欲張りセットになっていますが、それゆえに面白い面もあってCPUを殴るだけなら楽しめるデッキです。対戦でやって6ターンマギサ&パメラが成立すれば気持ちいいんだろうけど、まあ難しいわなあ。
 そして、禁忌が最大に狙いたいのにネック、という感じで、他のカードを混ぜた方が強いデッキになりそうです。でも禁忌使いたかったからね。しょうがないね。
 ということで今回はここまで。アグロ秘術にパメラ降臨もありだな……。

*1:元々はスタック秘術マイザーに禁忌を入れてみよう、という方向性でスタートしたデッキなのです。マイザーとスタック秘術、禁忌とスタック秘術はそれなりにシナジー出る、とか考えて、なら三つならそれが更に、と思ったんです。ですが三つ重なると全くダメダメになる、という要素の過剰積載の弊害を見せつけられました。シナジーが多過ぎてもダメなんだなあ。適量というものがあるってことか。更にちなみにアグロで作ろうとしてましたが、手札環境からして禁忌をアグロ活用するのは難しいと判断して、ミッドに寄せていっています。