ネタバレ感想 大@nani&吉緒もこもこ丸まさお『ゲーミングお嬢様』2巻

ゲーミングお嬢様 2 (ジャンプコミックスDIGITAL)
ゲーミングお嬢様 2 (ジャンプコミックスDIGITAL)

 大体の内容「格ゲーに対して真摯過ぎる!」。1巻でも格ゲーに対して真摯過ぎる部分は、トンチキの部分で迷彩されても溢れ出ている漫画だった『ゲーミングお嬢様』ですが、2巻の大会展開で、その真摯具合が龍になるタイプの滝登りを見せるのが『ゲーミングお嬢様』2巻なのです。
 そこの、つまり対戦部分の真摯具合は本当に常軌を逸しています。隆子様と蹴子様が、2年前に出会った格ゲー者、飛紀子様。その圧倒的な力の前に、蹴子様は渡米し、隆子様は落ち込みまくりんぐ、というのがあった。そういう話がされます。
 そんな、格ゲー負けただけでそこまでなる!? と大体の人が思うでしょうが、格ゲーをしている人なら誰しも一度くらいは、「こいつには何しても勝てん!!」ってなって落ち込むことはあるのです。そこを、隆子様たちも、ついでに飛紀子様も、通過していた、という事実だけが生み出せる旨味があるんですわよ!! と叫びたい気持ちになったのは、全く自然なことだ、と思っていただけると幸いです。
 つまり、そういう格ゲーにおける挫折経験、というのが、ほぼトラウマレベルになっている所に対して、隆子様はリュウで行くという一意を得てしまっているし、蹴子様は言い訳のような全キャラ使いへの道をバクシーン! しちゃったわけです。
 たかがゲームに対して、そこまでの気合、気持ちをブチ注入する人の心性が分からない人もいらっしゃるかと思いますが、そもそもたかがじゃねーんだわ。ゲーム、だからこそだろうがっ!! とコミックマスターJさんの台詞を改変してしまうくらい、ゲームだからこそなのです。そこの気持ちが分からない方は何をやっても駄目。敗残兵です。
 と言う冗談はさておき、今回の話のメイン、隆子様VS飛紀子に至る道は平坦ならざるものでした。こういうのなら当然ですわよね? な決勝までの時間で蹴子様と組手する隆子様。お互いがどう飛紀子様にしてやられたか、というのを反芻しつつ、隆子様と蹴子様の魂のぶつけ合いへと転じていきます。五分の相手とガチガチに五分の試合をする、というのがさらっと済まされるものの、ここはさらっとですわね。という見切りとしては妥当性が高過ぎて困ります。この後の飛紀子様の試合の方が重要ですから、あそこまで溜めておいてさくっと、というのはむしろ前座の仕事としては妥当なレベルとなっています。
 そして飛紀子様との試合の方は、格ゲーなのに超常現象見ているような謎の仕上がりっぷりを魅せてきます。ここの、えも言われぬ、訳の分からない仕上がりっぷりはワンチャン、漫画の歴史に残すべきなのでは? レベルです。もっと言えば情熱届いたァ! レベルのアガる話なのです。
 というか、あなたもあの人を、そうか、そうだったんだ! などとその気になっていた飛紀子様の姿はお笑いだったぜ。って感じで、いい話にいこうかとしたらそんなことはどうでもいーー! でちゃぶ台吹き飛ばしてたのがマジグラスが繁殖します。隆子様、こいつマジもんの格ゲーグルイじゃぜー!!
 ということで、試合の内容についてはこれ以上触れません。ただ、激熱でしたわ! と言うだけです。そこに、本人たち以外の言葉は要らないのではないか。そう愚考するのです。
 ボケはさておき。
 格ゲーに真摯なこの漫画ですが、ネタをする時のネタに対する真摯さもまた、力強い。
 特に、コントローラー回のさあ、ボケていきますわよ! という踏み込み方と、そのネタで出来るのだ! ってもっていく力強さよ。いくらかの方面にスライディング土下座が必要でしょうが、それ以上に、DDRコントローラーで対戦出来るぅ! するとこが最高に頭おかしくて良かったです。一戦した後汗だくで、普通のコントローラーにしよう。ってまあそうですわよね……。ってなるとこが本当に最高でした。最初の段階でおかしかったのを、それでも出来るのだ! したけどやっぱり無理があるよね……。というか、やりだしておいてそのオチぃ! だったので繰り返しますが本当に最高でした。そうそう、そのエッジが欲しかったの! 他のトンチキ回も全てエッジが効いてたので、やっぱりそっち方面もきっちり出来るって強いわね。そう思ったりもするのでした。
 ということで、飛紀子様戦の濃さと、他の話でのトンチキさが同居する為に、アップダウンで感情がおかしくなるような気がする。それが『ゲーミングお嬢様』2巻の実態なのです。

 『ストリートファイター5』適当調べ かりんと相手の技相性 ユリアン編

この項について

 スト5のかりんお嬢様の通常技の牽制の相性の確認の項です。勝てるかどうか、というのもありますが、先に判定を置けたら行けるのでは? みたいなとこもあります。ぐだぐだしてながらやっています。後、動画もあります。見てください!
 というのはさておき、そろそろGGST第二オープンβなので、そっちに注力する形になりますが、なんとかGGST発売までにこのシリーズを終えたい所です。え? オロとかくるって? ハハ。

第21回 ユリアン

  • 立ち中P
    • 先端辺りだと、こちらの立ち中Pや立ち大Pが刺さる。間合い外なら狙っていける範囲。近いと相打ちな点は注意がいるが。
    • 足払い潰しと足払いが刺さらん! 特に足払いは、かりんの食らい判定でけー! って感想がするっと出るくらい通じない。大足ならクラカン狙いは出来るが、楽ではない。
  • 立ち中K
    • 大体上記立ち中パンチと同じ。違うところは相手のリーチが長いが、食らい判定はもっと早く前に来ること。
      • なので、置いておけるとかなり楽に勝てる相手。まあ、置くのが難しいゲームなので、そう易々とは勝てないんですが。
    • 意外と立ち小Kが刺さりやすい点は注目点。素早く出るから、近くても問題なく潰す場面もある。
  • 立ち大P
    • 振り下ろし系なので、立ち中パンチがあんまり通用しない相手。とはいえ、発生前に食らい判定が出てくる感じなので、ある程度置ければ勝てなくもない。だから置くの難しいの!
    • 足払いも当然のように通じないので、こちらの牽制に対する回答としてかなり強力。大足も偶にクラカンするし……。
  • 屈中K
    • 相手としては標準的な対応で問題ない。つまり、立ち小Kや屈中Pで対処可能な域。
    • 立ち技では立ち小K以外で当たるものは立ち中Kか立ち大Kくらいだが、どっちも微妙に機能しない……。
  • 屈大K
    • これも標準的な対応。つまり立ち小Kと屈中P。ただ、屈中キK相手と違ってややシビア。慣れが要るレベルかも。
      • リーチ的に立ち中Kか立ち大Kだが、これもやっぱり機能しづらい。
    • 足払いは中足がかなり機能しない。大体クラカン食らう気がする。大足はとんとんといったところか。

まとめ。そうねえ。

「地味に大攻撃よりも中攻撃の方が面倒な相手かも、と見えても、でもやっぱりクラカンは怖いなあ、でいいんじゃないの?」
「そうですね」

 『ストリートファイター5』適当調べ かりんと相手の技相性 バイソン編

この項について

 スト5かりんの通常技の牽制力、見てみたいとは思わんかね! という思わんと言われそうなことをただやっていく項となります。動画もあるのであわせて見ていただけるとありがたい。見た方が分かり易いですしね!
 さておき、それではいってみましょう。

第20回 バイソン

  • 立ち大P
    • 見た目通りぶっとい攻撃。立ち攻撃系では立ち大パンチが比較的勝てるように見えるが、わりかし微妙なライン。判定が少し伸びてくるタイプなので、そこを突ければ、なんだけどムズい。
    • かりんの足払いは体の食らい判定が大きめなので、普通に負ける相手。もうちょい姿勢低くなりゃしませんかねえ!? 大足はまあまあ刺さるけど、クラカンされる場合もある。タイミング次第!
  • 立ち大K
    • 意外と足払いを潰す効能がある技の模様。足先辺りで出されると普通に負けるので、ぐぬぬ……。判定的にも強く、相打ちしない気がする。クラカンもあるよ!
    • 立ち技でも案外厳しい。食らい判定が少し早く出るので、そこを攻撃する感じ。一番タイミング合わせやすい立ち大パンチが相打ち多いのが辛い。リスクとリターンがトントンより悪い感じ。素直に差し返し案件でしょうか。
  • 屈中P
    • 立ち技が勝ちやすい技。立ち大パンチがリターンデカくてお薦めっすよ。先端気味でないとですが! 案外攻撃判定出てる時間が短いのか、差し返ししやすい印象も。
    • 代わりに足払い系はかなりきつい。大足はつよつよゆえ刺さりやすいが、こういうのでは全く弱いでお馴染みのしゃがみ中キックはかなり負ける。むしろ勝てるの?
  • 屈中K
    • 牽制技としてはそんなに強くない印象。他の技より食らい判定がすぐ前にくるようだからかしら? 先に置けていると勝ちやすい。
    • 牽制の弱い意味でのバロメーターのしゃがみ中キックも相打ち取れやすく、成程それ程判定強くないんじゃねーの、である。お察し。
  • 屈大K
    • 足払い対策系の立ち小Kとか屈中Pとかがそこそこシビアなタイミングを要求される。無理、ってほどではないけど。大足とは相打ちになるので、わりと判定は強めの技と言える。
    • 立ち技は刺さる方だが、安定して勝てるという感じでもなく。リターンが少なくなりがちなのである。差し返し狙う方が安定しそうまである。

まとめ。そうねえ。

「案外立ち技が刺さる場面が多いけど、逆に言うと足払い系が通じにくいということでもある。大足の使い方が勝敗を分けるのかも、でいいんじゃないの?」
「そうですね」

 『ウマ娘 プリティダービー』から勝手に考えた育てゲーのこと

この項について

 あれです。『ウマ娘』始めたんですが、色々となるほどなー。という部分があったのでダラダラとそれについて書いていく項です。本当にまだ始めたてで、素人に毛が生えた程度の存在でしかないのですが、やってみるとすげえなあ、と思うことが多く、そう言うのを形にして、まあ後から見てこんなこと考えてたんだなあ、ってする項でもあります。後、書くと記憶に長く定着する気がするので、それも込みです。

そもそもの育てゲーの話

 育てゲー、とそもそも聞いて、皆様は何を思い浮かべるでしょうか。私個人の話なら、兄妹が味方のエラーにぶちぎれつつしていたパワプロを思い浮かべますし、『ときめきメモリアル』みたいな自分を育てるゲームの方向もありますし、あるいはアトリエシリーズもある種の育てゲーという見方も出来るかと思います。
 ですが、やはり辿り着くのは『プリンセスメーカー』(以下プリメ)、となるのはどうしてもそれなりにゲームしてきた境地からは発されるもんのではないでしょうか。
 育てゲーというのはプリメが嚆矢であることは論を俟ちませんが、そこから脈々としてウマ娘に受け継がれているものと改変されているものとを考えると、ほえー、となるのです。
 そのほえー、と間抜け面する理由如何について縷々綴っていきたいわけですが、ではまずそもそも育てゲーってなんよ、という話になる訳ですよ。
 これについては実質的に育てゲーを称するゲームは少ない点と、しかし広義とするとかなり広範な範囲が育てゲーとなる点が挙げられると思います。先述、アトリエシリーズも育てゲーとも言える、というのはこの辺りにかかってくるところです。つまり、キャラクターあるいは何かを育てる要素があるなら、それは育てゲーと言える、ということでもあります。
 しかし、そういう育成要素と育てゲーは密接にあるけど、それを育てゲーと称することがない点が、育てゲーにおける謎と言えるでしょう。しかし、その話をするつもりでこの項を書いている訳ではないので、この話はここでおしまいです。育てゲーと言う要素は、結構色々なゲームに脈々と流れ、変わっているという文節だけが必要なのです。
 では、育てゲーの要諦は育てる事になる訳ですが、その育てる、と言う部分がたぶんに多岐にわたります。なのでもうちょいざっくりと切り取ると、数値を狙いまで上げる、というのが育てゲーの更なる前提だとすることが可能ではないか、という話をぶち上げてみます。
 通常のゲームでも、数値を上げる、という要素はあります。しかし、狙った所に落ち着かせる、というのはある意味で育てゲー特有の形になると断定したい所です。
 この地点において、プリメは革新的だった、という言い方も可能でしょう。ステータスを上げるゲームはありますが、最高まで上げるだけがその攻略ではない、というのが中々にマニアック。しかし、だからこそ育てゲーのエポックメイキングだったとも言っていいのです。
 この、狙いの所に育てるというのが『ウマ娘』ではどうなのか、という話をしていきたいと思います。

ウマ娘』と二面キャラクター性

 プリメは育てゲーの中では特段のエポックですが、しかし相当に年代の違うゲームでもあります。今やっても当然楽しいレベルなのですが、後代はそこにプリメがあるゆえにそこを外していかないといけない。同じ道は同じ奴しか通れないのです。
 となると、『ウマ娘』はどういうラインを通っているか、という話を俎上出来るかと思います。そこを言及するなら、『ウマ娘』は二面のキャラクター性を持って、新たな道を上っているといえるでしょう。
 キャラクター性、というのは大体分かると思いますが、そのキャラクター存在加減のことです。プリメは、貰ってきた娘さんを自分好みに育てる、というゲームですが、ゆえにその娘さんのキャラクター性というのは強くありません。と言うよりは、そのキャラクター性を付けていくゲームだと言えます。
 その点に対して、『ウマ娘』はキャラクター性のあるキャラクターを育てていく、というゲームです。しかも、そのキャラクター性はウマ娘としてと、元からいた元ネタ競走馬の存在感というキャラクター性の二面が。
 ウマ娘としてのキャラクター性は元ネタとしてありつつ、作品へのフィードバックという形で、つまり元を参照してこういうキャラ、という風に作られています。この部分で、ある程度この子はこういう子、という形がセッティングされている訳です。
 ここが、まず一つプリメとの違いです。全くノープランで育てていくのではなく、ある程度キャラクターというのに沿う形を提示されるのです。
 こいつはこういうやつだから、こうやっていけばいいか? というある種の目算を与えてくれる、というのが、この面でのキャラクター性の存在意義とも言えます。狙いが見えるので、ある種のチュートリアルというか、ガイドとして機能するということです。
 あるいは、やっててそういうやつだったな、という理解によってキャラクター性の認識度が上がり、確認するがゆえにそのキャラクターへの解像度が上がります。元から好ましいと思って選んでいれば、更に好ましくなる訳です。そういう意味では正道のキャラクター戦略と言えるでしょう。
 そこに、もう一段あるから『ウマ娘』は侮れません。それが、もう一面、実在の競走馬をモチーフにしている、と言う点です。
 これがどういう風に影響してくるかと言うと、ウマ娘としてのキャラクターとは違う、もう一面としてのキャラクター性が出てくるのです。こいつは元はこうだから、こういう育成がしたい。こういうレースに出ていたらというifを見たいという向きに。それが更にウマ娘のキャラクター性と絡まって、どっちの要素を、つまりウマ娘としてか、元の競走馬としてかを考えるか、という立ち上がり方をしてきているのです。
 で、単体でそれだけキャラクター性が混在していますが、これが更に他のウマ娘との関係性で爆上がりします。ウマ娘としてのキャラクター関係性と元の競走馬としてのキャラクター関係性が混ざり合ってくるのです。そういう部分も、育成に影響を与える、というので、育てゲーにキャラクター性をがっつり決め込むならどうするか、というのの一つ且つ最新の案件として、『ウマ娘』は建立されている訳です。

書きたいこと書いたから後はなんか書いとけ

 ということで、『ウマ娘』が育てゲーとして複雑な立ち方をしている、というのが書けたはずですが、最後にどうでもいい話をすると、ワタクシ、ゴールドシップ大好き侍。元はそこまで知りませんが、ウマ娘の方はもう嗜好にドストライクです。
 色々デカいのと訳の分からないことをするヤベーやつ、というのはツボにダイレクトアタック! なのです。これも秋田禎信魔術士オーフェンはぐれ旅 無謀編』の登場キャラクター、キース・真顔の変質者・ロイヤルのせいなんですが、それはさておき、このゴールドシップが育成にも癖があって堪りません。いきなりパワー育成以外一回禁止のイベントした時とか、やる気回復のイベントとか、こいつそういうやつだけどやつ~~~~! ってなりました。
 それもあって、この最初のプレイはゴールドシップらしい方向で選択していこう、という腹にもなるんです。育てゲーの難しい所は、どう育てていいか、というのが初手では分からないことです。どうすればいいのか、というのが全く分からない地点からスタートするのです。それゆえにキャラクター性を与えていくのが楽しいのですが、わりとゲーム玄人向きな部分がそこにはありました。
 ですが、ウマ娘は先にも書いたようにそのウマ娘のキャラクター性がその部分へのガイドとして機能しています。なので、わりと初手で手探りでもそのウマ娘らしさ、というのが出て大変楽しく進めております。まあ、本当にまだ序盤なので、ガイドがあっても手探り感半端ないですが。
 でも、だからこそゴールドシップの成長を愛でることも出来るのだ、とも思えます。分かんないなりにやっていく、と言う部分がちゃんと面白い、キャラクター性があるが故にそれが出来るというのが、『ウマ娘』が広くリーチしている理由の一端だろうなあ、などと考えたりします。
 ということで、今回の駄弁はここまで。さて、今日もトレーナー業やりますか。と書いて、この項を締めたいと思います。御清聴ありがとうございました。

 『ストリートファイター5』適当調べ かりんと相手の技相性 ジュリ編

この項について

 かりん使う上で知識として牽制力知っておかないと、といいつつ対戦しなくなってしまっていて本末転倒なシリーズ、始まるよー。適当調べなので、まあそう言う感じかなあ、ってとこでお願いします。
 それではいってみましょう。

第19回 ジュリ

  • 立ち中K
    • わりと強敵。立ち中パンチのギリ機能しない辺りに攻撃判定がある模様。立ち大パンチだと勝てたり負けたり。近いと当てやすい印象だけど、難しい。2段技なので、そういう感じになるのかしら。
      • 足払い行けそうにみえますが、1段目の判定が下にそこそこあり、そこで潰されます。中足は勝てるの? で、大足は大体五分くらいで勝ち負けする。普通にいい牽制技ですなあ。あと、しゃがみ中パンチもあまり勝てません。行けるタイミング自体はあるっぽいんですが。
  • 立ち大P
    • 案外当たり弱いというか、対空向きだからか立ち技で結構潰せる。立ち大パンチできっちりリターン取りたい所。
    • 逆に何故かしゃがみ技は勝ちにくいという謎。かりんのしゃがみ技。食らい判定が一々デカいのは知ってましたが、まさかここまでとは……。
  • 立ち大K
    • きゃあ! 当たり強い! って感じに判定強者。普通に殴り合って判定勝ちは難しい。出の遅さと戻りの遅さを突くしかないっぽい。
    • しゃがみ技も軒並み負ける。判定位置からして勝てる相手じゃないけど、それにしたって強過ぎねえか?
  • 屈中P
    • わりと普通の判定というか、特にくせは無い感じ。立ちP類で潰せて、足払い系は潰される。大足そこそこ刺さるけど。
      • 他の兼ね合いから、立ち大Pでキャンセルレッセンハまで入れ込みでコンボ狙うのが良さげ。高いリターンである。
  • 屈中K
    • 代表的な中足。立ち技はすかしつつ、下段でリーチそこそこでキャンセル可。なので、立ち技だと相手が難しい。立ち小Kで潰すか、屈中Pで潰すかというアトモスフィア。
      • 立ち小Kが一番潰しやすい。すぐ出るしすぐ引っ込むしで便利。地味に前中Kの浮いているところでスカせるが、難度高過ぎて狙えるか! でもある。一ネタですね?
  • 屈大K
    • きゃあ! 当たり強い! って感じで判定強者。ただ、立ち大Kよりは付け目はある。出始めちょっと判定がデカい模様なのである。
      • なので、立ち中Pや立ち大Pなどを置けると結構当たる。といって、その当てられるタイミングを過ぎるとスカってしまうので、一応知識としてはだが、実践できるかどうか。
      • まあ、ガードして返していく方が理想的ではあります。足払い潰し系はそこそこ。かなり近づいてじゃないと力が発揮できないので、差し返しやガード後の反撃をしっかりしたい案件です。

まとめ。そうねえ。

「牽制してくるジュリの立ち技を潰すこちらの立ち技、を潰すジュリのしゃがみ技を潰すこちらの立ち技、みたいな円環になっていく、でいいんじゃなの?」
「そうですね」

 『ストリートファイター5』適当調べ かりんと相手の技相性 いぶき編

この項について

 久方ぶりですが、とりあえずかりんの通常技が他のキャラの技とどのような相性となるか、というのを調べていく項です。かなり適当調べなので、もっと密なことも出来そうですが、まあ感じ感じ。
 GGSTがマジカニ頭脳パワーなので、それが出たらそっち注力になります。また停滞するでしょうね。まあ趣味の項なので適当にやっていきたい所です。需要もかなり怪しいですし……。
 さておき、それではいってみましょう。

基本的な使用技については

【スト5】かりんの牽制相性調べ 基礎編【ゆっくり解説】 - ニコニコ動画
 を参照されたし。まあ大体見なくても分かるかもですが。

第18回 いぶき

  • 立ち中P
    • リーチは短いもののはんていはそこそこ。立ち中Pでは相打ちが多い感じ。これを狙うなら素直に立ち大Pである。
    • 足払い系は近いと負けやすいので、やはり先端が肝。
    • 立ち小Kが微妙に差し返しで使える。なんか変なところに出る当たり判定に当たる模様。他の技も差しやすいのかも?
  • 立ち中K
    • 立ち技だと潰しやすい方。立ち大Pが結構勝てるのでお薦めである。それでも立ち中Pを当てたい、なら差し返しでね? 立ち中キックは微妙なラインであり、どうしたものか。
    • 対してしゃがみ技は割と微妙領域。屈中Pは置けていると勝てたりするが、かなりの距離限。中足大足、共に射程を守らないと勝てない感。
  • 立ち大P
    • 攻撃判定が出るまで隙が大きく、出た後も隙が大きい。判定の持続が短いので、その点で組み易し。
    • というか、大体の技を軽く置く感じにしているだけで勝てるというので、どう使う技なんだろうこれ。先端は強いっぽいが……。
  • 立ち大K
    • 立ち大Pで相打ちが多いので、他の立ち技だとあまり有利は取れない。多く振られるなら素直にしゃがみ技を選択した方が良い。
    • 屈系はもともとしゃがみでスカる技なので、往々にしてきっちり当たる。当たり負けとかもない。しゃがみ大Pからレッセンハやな!
  • 屈中P
    • 標準的な中パンのそれ。でもリーチそれなりで足払いもそこそこ潰せる感があり。いいもん! かりんのは足払い潰しやすいし!
    • 立ち技ではやはり立ち大Pが潰しやすいしリターンがとれる。足払い狙いにカウンターとしてときめたいところ。
  • 屈中K
    • 当たり判定が意外とデカいらしく、相手が先端気味でも立ち中Pが刺さる。遠いと流石に、だが、立ち中P振る間合いなら問題なく勝てる相手なので、怖気ずに。
    • 足払い潰しなら屈中Pのが向いているだろう。立ち小Kは、いぶきの足の判定が薄いからかなり近づかないいけない。
  • 屈大K
    • いぶき側の食らい判定がわりと前に来るので、立ち中Kが意外と刺さりやすい。判定出てしまうとクラカンだけど。そこの当たりの弱さ! 中足も負けるので中足ズはマジ微妙である。
    • いぶき側としてはそれほど狙ってくる要素ではないので、あまり念頭してなくてもいいかもだが、硬直が超長いので、スカったら歩いて屈大Pとか狙えてお値打ち。普通に足払い潰し系が刺さやすいのでそっちのがあり。

まとめ。そうねえ。

「案外立ち中キックが機能する場面があるけど、リスクとリターンがねえ、だから立ち大パンチで強引に、でいいんじゃないの?」
「そうですね」

 ネタバレ感想 野上武志 『ガールズ&パンツァー リボンの武者』16巻

ガールズ&パンツァー リボンの武者 16 (MFコミックス フラッパーシリーズ)
ガールズ&パンツァー リボンの武者 16 (MFコミックス フラッパーシリーズ)

 大体の内容「リボンの武者よ、またいつか」。ということで、この漫画としてはこれをしたらそれ以上は原作の枠を超えてしまう地点まで到達した『ガールズ&パンツァー リボンの武者』。ゆえにこの16巻で完結となりました。今までもこれをしたら原作に対しての侵略ではないか? というのをしてきたこの漫画ですが、最終巻もその部分は出しつつ終わります。この終わり、イエスだね! なのがリボ武者16巻なのです。
 色々感慨深く、色々無駄なことを考えさせてくれた昨品なので、感想を、今までのを含めて感想を、とするとまんじりともせずになってしまいまして、大変難儀だったのですが、まずは16巻の感想を書けばいいのよ! となり、なんとかこの感想に着手出来ました。それくらい、この漫画が好きだし、言いたいことも満々とあるのです。
 というどうでもいい話はさておき、16巻で素晴らしいと思った点は、やはりしずか姫と鈴さんがある意味西住みほ越えをしたところでしょう。あれだけ執着を見せつけておいて、最後の土壇場でみほさんに槍を突ける、と見せかけて試合の勝利に向かおう、というムーブを、二人のテケ車は見せます。
 これが如何にでかいことか、というのはこの漫画を16巻分見てきた人にはすぐにわかるでしょう。それだけ、しずか姫と鈴さんは西住みほ概念及び西住みほ本人に執着していました。
 戦車を駆る理由だった、西住みほ。そこに対する屈託や鬱屈などが、今までズン、とのしかかっていたのです。15巻でも、その執着をがっつり見せたんですが、それが16巻のここぞにおいて、重しをはねのけ、一気に伸びあがるのです。
 いやほんとね、あの、西住みほに撃ち取られたい、って言ってたしずか姫が、西住みほを超える、というのを鈴さんに教えられて、そしてそれをどう見せてくれるか、と思ったら、見事に西住みほを謀った訳ですよ。
 家元にすら詭道の子だと断じられたというそのみほさんを、詭道にて! というので、もうあのシーンでこの漫画の名作であるという理由は完全に到達した感じすらあります。初期の段階で兵は詭道なり、と言ったその口が、詭道を超える詭道を!
 でも、それだけで勝てない。それが西住みほ及び大洗の強さだ! というのもきっちり見せてくれるから、更にこの漫画の評価が鰻登ります。人は石垣、人は城。というのが大洗の強さだなあ、と納得させられるのです。原作に対してかなりの侵略をしつつも、その根底ではきっちりと原作に対するリスペクトというかレトロスペクティブというか、とにかくきっちり原作持ちとして遊ばせてもらったけど、ちゃんと基本は返します。というムーブをしてくるから、この漫画が名作だったという理由の一端をそこにあるとみていいかと思います。
 で、ある意味でこの漫画が一番原作に対して侵略した戦車道精神の話、というのをしたいと思ったのですが、まだ醸成していないというか、自分の過去の発言をちゃんと見てから書かないといかんな、というので、思考が停滞しています。色々考え方が変わったけど、そこも含めてきっちりと残しておきたい。そういう欲が出ているのです。
 それでも今んとこの考えを簡単に言うと、西住みほぉ! って感じです。お前が一番それ言っちゃいけなくねえか!? でもある意味、西住みほの戦車道感この漫画の基本だったんだな、というのもまた感じ感じ。
 さておき。
 16巻の最終到着点もまた、大変よろしくございました。世界に行くんじゃないか、という予測も前にしたい記憶がありますが、そこに対するアプローチもありつつ、でも人を育てる、仲間を育てるという西住みほの背中をまた追いかける形に落着したのが大変ようございました。ある意味、西住みほの背中をただ追っていただけから、そこを飛び越したが故に出来る、そういうムーブ。それも自分たちの背中を追ってきた人たちと、というので、世界に行くよりこの漫画らしい、と思わされるくらいには、この漫画も積み重ねてきたんだなあ、という感想が、最後にふっと出ました。
 で、鈴さんの最後の一言が、更にぐっとくるわけですよ。世界に行っても、後進を育てるのでも、どのエンドであっても使える言葉だったかと思いますが、この漫画を締めるにはこれ以上の言葉はない。そういう意味で、この漫画はしずか姫と鈴さんの話だったのだ、という当然だけど忘れそうなとこを、しかしちゃんと最後に提示してくれた訳ですよ。なんだかとっても、ありがてぇじゃねえか……。と、あらゐけいいち『日常』の台詞が、稲田徹声で出てくることを、ご容赦いただきたい。本当にありがたかったのです……。
 ということで、16巻で完結したリボ武者。やっぱり大鍋戦が原作に対してやり過ぎていて、そこの印象が強いですが、最後に向けてきっちり積み立てていった部分も大変楽しく、総じて素晴らしいスピンオフだった、というのが最終的な感想です。
 本当に、こんないい物を、ありがとうございました。
 そう書いて、この項を閉じたいと思います。