ChatGPTにスカイリムについて聞いてみよう! 第八

The Elder Scrolls V: Skyrim|オンラインコード版

頼るが、頼り過ぎるか?

 ChatGPTの導きで、『The Elde Scrolls V: Skyrim』(以下スカイリム)を攻略するというの初めてしばらく経ちました。その中でどこまで聞くか、という問題が顕在化してきました。
 そもそも攻略を頼っている段階で今更かよ、ですが、シナリオの中核を聞くのは流石に楽しみが減るかな、という躊躇いがあるのです。そこまでやったら、そもそもゲームしなくていいのでは?
 そういうブレも出てきましたが、基本、攻略はChatGPTに頼るというムーブで今回もやっていきます。
 久しぶりなのは、完全に他のゲームが面白いからです。『シャドウバース』でデッキ作ったり、『ストリートファイター6』で対戦したりが楽しすぎたのだ!
 ですが、ちまちまとでもプレイしていかないとプレイ感覚忘れるな、となったので、しばらくちまちま進めたいかと思います。
 御託はさておき、今回もやっていきましょう。

第八回

 うわあああーー!! ロード中のTIPSで高速移動があるのを知ったああああーーー! ファストトラベルってやつか!
 つか、墓所からリバーウッドまでが、一瞬で移動できる……。そんな便利機能、最初から教えておいてください! でも、それをするとゲーム的になり過ぎてこのゲーム世界の感覚とずれるからしゃーない。ということにしました。でももっと早く知りたかったです、よ!
 それができるようになり、アイテムをかっぱいで売りに行くムーブが素早くなりました。あれだけ一々歩いていたのがウソのような楽さ。
 というか、ワタクシ、どうしてもこのタイプのゲームは視界で手間取るので、通常の歩き移動でも混乱したりもあります。すっとばせばそれが無いのはマジで楽になりました。もっと早く知りたかったが、まだこのゲーム始まったばかりだし、問題なかろう。
 しかし、ブリークフォール墓地の、あの地下にいるのはなんなんだ? この金の爪、もしかして結構厄ネタなのでは? 調べるムーブやめた方がいいのでは?
 なのですが、街の商店に金の爪持って帰っても、手渡すムーブが出来ない。調べないと終わらないタイプか!
 ここでChatGPTに聞くかどうか迷う。あんまり内容知って遊ぶのは違うしなあ。
 とはいえ、推奨レベルくらいなら分かるだろう。

スカイリムのブリークフィールド墓地のクリア推奨レベルはどれくらいですか?

答えはこちら。

「スカイリム」のゲームでは、ブリークフェル伝説ではなく、ブリークフォール墓地という場所があります。この墓地は、主に死霊や吸血鬼が出現する危険な場所です。クリアするためには、おおよそレベル10以上のキャラクターが推奨されますが、プレイヤーのスキルや装備、戦闘スタイルによって必要なレベルは異なるかもしれません。特に新しいプレイヤーは、レベルが高めの状態で挑戦することをお勧めします。

 レベル10!? 今5なんですけど!? というかもしかして、メインシナリオでいくとこと違うとこいっているのか!?
 そして、ブリーク・フォールでしたな。まさかChatGPTに駄目だしされるとは。いかんなあこんな。いかんいかん……。
 ということで、恐る恐るブリーク・フォール墓地を彷徨う。道としては一本道なのですが、偶にここいけるのか? という謎のくぼ地などがあり、そしてさらに稀にそれにはいって引っかかって動けなくなり。何度かロードを繰り返して攻めていく、のですが。
 唐突に出てきた敵の攻撃であっという間にぶっころされてしまいました。がああ……! パワーが違いすぎる!
 これでレベル10が求められるのが中々確実なものに感じてきました。ちょっと脇道を探るべきか? 正攻法では突破出来ない気がしてきた。
 ということで、ホワイトランに行って装備を整えなおす。金があるのだ! でしたがあまりいいのはなく。一応少しアップデートできましたが、これであそこに耐えられるか? となる。あるいは回復魔法をもって戦うとかか?
 とはいえ、このまままっすぐいっても行けない可能性は高い。なので寄り道してみることに。
 ホワイトランの宿屋で仕事を聞けたので、静かなる月の野営地の山賊を討伐することにする。ドーモ、山賊=サン。山賊スレイヤーです。をしに行こう。
 とはいえ、推奨レベルは聞いておこう。

 スカイリムで静かなる月の野営地はどれくらいのレベルで行けばいいですか?

 答え。

「スカイリム」の「静かなる月の野営地」は比較的難易度の高い場所です。プレイヤーのレベルや装備、スキルにもよりますが、一般的にはレベル20以上で行くことをお勧めします。特に高いレベルでないと、敵に圧倒される可能性があります。また、スニークやアーチェリーなどの遠距離攻撃が得意なキャラクターであれば、やりやすいかもしれません。ただし、このような場所はプレイヤーのレベルに合わせて敵の強さが調整されるため、レベルが高ければ必ずしも安全というわけではありません。プレイヤーのスキルや戦闘の戦略も重要です。

 うわ高い。こっちはまだ5から6に上がったとこですぜ? もうちょっと色々野良の山賊を潰してレベル上げる方が良さそうです。いや野良の山賊?
 ということで、以前ぶっ倒された魔法使ってくる山賊を襲おう、と考える。ただ、道を大体にしか覚えてないので、ちゃんと行けるか微妙ですが。
 こういう時は聞こう。

ホワイトランの近くで山賊が巣くっているところはありますか?

 回答はこのように。

ホワイトランの近くにはいくつかの山賊のアジトがあります。その中でも特に有名な場所の一つは「白骨洞窟」です。この洞窟はホワイトランの南西に位置しており、比較的初期の段階からアクセス可能です。洞窟内には山賊やスケルトンなどの敵が待ち構えており、多くの戦利品を得ることができます。ただし、洞窟内は危険がいっぱいなので、戦闘に備えた準備をすることをお勧めします。

 もうちょっと聞く。

白骨洞窟にはホワイトランからはどう行きますか?

 答え。

白骨洞窟への最も一般的なルートはホワイトランから南西に向かうことです。ホワイトランを出発し、城の近くの出口を見つけて出てください。そこから南西に向かって進むと、比較的直線的な道があります。その道を進んでいくと、途中で道が分かれる場所がありますが、目標は常に南西の方向です。途中で橋を渡ったり、川を渡ったりしながら進んでいくと、白骨洞窟に到着します。洞窟の入り口は地面にある穴の形をしているため、注意して探してください。

 成程、詳しい道案内。偶にこういう手厚いこと言ってくれるけど、もうちょっと常でもそういうの教えて?
 そこはひとまず置き、前に行ったなんか川の見張り場に行ってみる。倒しては帰り倒しては帰り、しつつ奥にいるボス格と戦闘。だがダメージが違いすぎる! あっという間に削られて負けまくってしまった。アイテムは大体漁った後だったので、後はボスだけなんだけど、倒しきれない。殴り負ける。
 とりあえず、このボスはまだ早い、として、ChatGPTが話題にした白骨洞窟とやらに。ホワイトボーンなんとかなんだろう。まあ、そこはいい。その辺りも攻めてみるか、となり、探し回る。
 その折に見つけたのがグレイムーア砦。山賊どものねぐらだったようで、それなりの数がいたが、とりあえずダメージも少ないのでぼくさつ天使ドクロちゃんモードでさつりくしておいた。
 目指してた方向にはあったけど、白骨洞窟ではない。砦だし。なので山賊狩りモードでころころして装備品をかっぱぐ、いつもの山賊狩りに戻って楽しみました。金になるな、山賊を狩ると……!
 砦内部にも山賊がおり、それと戦闘するも、どうにも倒せない相手がいる。ダメージがデカくていつの間にか倒されてしまう。
 どうしたものか。戦闘法について聞いてみるか。

スカイリムでは片手武器の戦いのセオリーはありますか?

 答え。

スカイリムでは、片手武器の戦闘におけるいくつかのセオリーがあります。以下にいくつかの一般的なアプローチを挙げてみましょう:

1. ブロックと反撃: 片手武器を使用する場合、盾やもう片方の武器を使ってブロックし、相手の攻撃を受け止め、その後に反撃するのが一般的な戦術です。盾を使う場合、ブロックスキルの向上や盾の強化を行うことで、より強力な防御を実現できます。

2. 速度と攻撃力のバランス: 片手武器の場合、速度と攻撃力のバランスを考慮することが重要です。速い武器は素早く攻撃できますが、ダメージは低い場合があります。一方、攻撃力の高い武器はダメージが大きいですが、攻撃が遅い場合があります。プレイヤーは自分のプレースタイルに合ったバランスを見つける必要があります。

3. スタミナ管理: 片手武器の戦闘では、スタミナの管理が重要です。連続して攻撃を行うとスタミナが消耗し、それが減少すると一時的に攻撃できなくなります。スタミナを温存し、適切なタイミングで回復させることが勝利につながります。

4. 武器の選択: スカイリムでは、様々な種類の片手武器があります。剣、斧、ハンマーなどがあり、それぞれ異なる特性を持っています。プレイヤーは、敵の防御や特性に応じて適切な武器を選択することが重要です。

これらは一般的なセオリーであり、プレイヤーは自分のプレースタイルや好みに合わせて戦闘をカスタマイズすることができます。

 防御しつつ殴るのがいいのか。いつも脳筋で殴り倒せば殴り倒せるしているから、いかんのやな。これも訓練と思ってそれを試してみよう。
 としましたが、やはりうまくいかず。ガードしてもクソタレ減る時あるのなんなん?
 で、どうしたもんかと考えながら適当に倒していた山賊の装備を売りにリバーウッドに行って、相手が金がないというのでどういうこと!? となりつつ、とりあえずアイテム減らしたいし、と魔法買うことにしたら、オークフレッシュなる魔法が。
 防御が少し上がるっぽい。今は40上がればかなりいいから、これは買いかな? ついでに金を補充できるし、一石二鳥だ。
 ということでオークフレッシュをもって最後に残った山賊を狩ることに。これが意外と功を奏して、やっとこ撃退に成功。それまでに三回はやられましたが。とはいえ、オークフレッシュは結構いい線だな。これならなんとか川のとこも倒せるかも?
 となったところで今回はここまで。倒しに行ってみます。

日記がてらに、スト6のマリーザさんとエドの調整を考える

そろそろ一年だしね

 皆さん、スト6をやってますか? 筆者もまだまだ楽しいのですが、シャドバでデッキ作りが楽しくてやや放置気味でした。デッキ構築は対戦とは違う脳の部分を使う気がするので、楽しさのベクトルが違って楽しいのです。
 さておき。
 スト6もそろそろ一周年ですし、豪鬼が来るくらいのタイミングで調整はいる可能性が高い、といいます。
 なれば持ちキャラの調整を妄想するのは因果。因果なので仕方ない。格ゲーマーは調整を妄想しだすと止まらないからよ。
 で、私の持ちキャラのマリーザさんとエドの調整こうなったらいいなを日記がてら書いて楽しもうかと思います。高速のビジョン、見逃すな。ついてこれるなら。

マリーザさんの調整についての妄想

 マリーザさんを調整する、となるとバフかナーフか、どちらなのかがまず考えるところです。
 基本的に弱いキャラはバフされ、強いキャラはナーフされるのが定番ですが、その場合一番懸念すべきは自分の持ちキャラが強いか弱いかではなく、持ちキャラの強さ、持ち味がどこにあるかです。
 マリーザさんで言うなら、持ち味は当然高い火力ですが、この強みがどうなるか、が焦点です。
 ここが減るのか増すのか、が懸念材料ですが、これはマリーザさん単体での調整の場合と、ゲーム全体の調整の場合でどうなるかが変わってきます。
 ゲーム全体で火力が落ちる、あるいは上がることで、ゲームの様相は一変するので、その全体の中でマリーザさんがどういう位置に行くのか懸念されるのです。
 火力面のテコ入れは特にゲームバランスが激変するので、そこはスト6ではないんじゃないかとは思うのですが、新システムが入る、というのでもかなり変わるので、そこは注視せねばなりません。
 話が逸れました。マリーザさんの調整に対する妄想をしましょう。
 マリーザさんの調整でまず考えるのが、火力に対してナーフがなかったらいいな、です。
 マリーザさんを使うにあたって、何が魅力なのってたら火力でしょうが! なので、ここをナーフされるとやめろカカシ。そのナーフは俺に効く。やめてくれ。って某タチまだら顔になるくらい的面に効きます。
 実際、マリーザさんを使ってからエド触ると火力に物足りなさを感じてしまいます。このコンボこれくらいしか減らんかー。ってなるんですよね。エドも火力さっぱりないとかでもないんですが、わりとシンプルでもりっと減らすマリーザさんの味を知ってしまうと、もう一声! ってなるのです。
 つまり、ここがナーフされるとマリーザさんの味わいがかなり薄れてしまうので、どうか現状維持、他のキャラが全体的に火力バフならそれに追随して欲しい、と思っています。それぐらいのアイデン&ティティですから。
 逆に火力が更に上がったら嬉しいには嬉しいですが、その為に何かを犠牲にしそうなのて素直に喜べないでしょう。何もなく火力が上がったら嬉しいけど、まあ妄想の域で止まるやつです。
 上方修正なら、まずはノーマルグラディウスのガードポイントを、下段ならになったらいいなと。コパで止められるとなんか悔しいので、いっそのこと下段以外では、とかのが嬉しいです。差が分からん場合も多いですし。
 あるいはOD版だとスクトゥムOD版と同じで下段もガードポイントでOKとか。
 次に、ディマカイルスのジャンプ攻撃無敵をもうちょい長く且つ早くとか。マリーザさんは色々対空の選択肢はあるキャラですが、どれも一長一短の短の方が大きい感じなので、そこにそこそこちゃんとした対空が欲しいなと。昇竜持ちくらいの安定性が欲しい。
 タメ強パンチにガードポイントあったらなあ、とも。あるいは、段階が素で出すのと最大以外にもう一段とか。細かくなり過ぎかもですし、リターン考えると無理なのはそうでもあるがあ!(サコミズ王声で)
 SA1に投げ無敵があればなあ、も。技の理屈からして投げ無敵は意味不明だからないか。元々打撃無敵もなく1Fガードポイントだしなあ。
 SA2の対空性能が良くなるのも欲しい。結構前に行くから、近めの跳び落としにくくてなあ。これも無い物ねだりかもですが、妄想くらいいいじゃない。
 とりあえず、コパでグラディウスタメが止められない形は求めたいです。キャラで格差があるとこなので、一律、いい方を求めたいですね。妄言だし。

エドの調整についての妄想

 エドはナーフだとタメ及びODサイコフリッカーが挙げられそうです。あれこそエドの強いとこなので、削られると旨みが減るのでやめろカカシ(略)。になります。面白いとこでもあるからなあ。
 キルステップも調整されそうかなとも。これも真骨頂なので、削られるとは思えませんけど。
 バフの場合はキルステップに飛び道具無敵とかあったら、いややばいか。そも飛び道具は持ってるキャラが弾抜けもあるって意味不明感ある。技の感じから弾抜けあるとよさそうには見えるけど、難しいか。でもあったらって妄想してまう。
 無敵持ちのサイコアッパーの発生高速化、あるいはSA1の発生高速化は分かりやすいけどこれも難しそう。切り返しが悉く遅いから、そこがマシになれば詰められた時楽だから欲しい調整です。
 パンチ系がもうちょい硬直差ないといいなとも思う。今んとこでも微不利程度だから、悪くはないけど、微有利もあっていいのでは? とも。立ち中パンチ辺りそれだと強そう。
 後は火力がもうちょい欲しいが、これはマリーザさんを基準に考えてるせいだから没。
 切り返しがもっと良くなればなあ、がやっぱり大きいですかね。ODサイコアッパーもうちょい早ければなあ。

適当にくっちゃべった!

 欲しいとこを適当にやりましたが、マリーザさんもエドも現状維持が妥当そうではあるので、調整がどう入るかは楽しみ半分恐々半分。面白ければいいですが、それ以上に強くなってくれい! は当然あります。持ちキャラが強くなるのは無限にありがたいからよ。
 でもどうなんだろ。マリーザさんもエドも無茶強いことはないけど弱くもない、のラインだから、なんの調整も入らないとかなくもないしなあ。予想外且つ楽しくなる調整が欲しいけど、難しそうだ。
 とかなんとかくっちゃべって終わり!

 ネタバレ?感想 カロル・ゼン:フクダイクミ 『明日の敵と今日の握手を』4巻

明日の敵と今日の握手を【電子単行本】 4 (ヤングチャンピオン・コミックス)
明日の敵と今日の握手を【電子単行本】 4 (ヤングチャンピオン・コミックス)

 大体の内容「青い春を巡って大人達がバッチバチ!」。新登場の新しい大使の娘、エナ嬢(16歳)の登場から、そのまだまだ青いがゆえの行動のせいで、回り回ってハラルドがハニートラップを仕掛けているのでは? と諜報部が右往左往するのが、『明日の敵と今日の握手を』4巻なのです。
 ここのハニートラップに、いみじくも見えてしまっているのは、エナ嬢が少し懇意にしているジェームス君が、実は王族のご落胤である、となっているからなのです。
 しかし最初それを読者側が知らされず進むので、諜報部が右往左往しだしてどうした? てかあの子そんな大事なの? 普通に懇意なだけやで?  と置いてけぼりにされます。そこはまあ問題点かもですが、そこにハラルドの名が出てくることで、この混乱がハラルドが絡んでいると勘違いしてしまったから、というのは飲み込めます。
 それだけ、ハラルドの名は混乱の元であるとは、既に読者側も織り込み済みです。3つの巻の間で完全にわからされています。だから、勝手に策謀を感じてしまったのも分かるわけですが、そのハラルドの謀を幻覚してしまったせいで、若い二人をどうにか自由恋愛させねばならぬ! とハラルドが腹を決める形に。
 そうなると当然アメリアさんがそこに遣わされる訳ですが、そこがどうなるかは次の巻となります。
 さておき。
 4巻はおおよその人たちが相手のことを勝手に思い込んでメタメタになっていたのが印象的です。エナ嬢はアメリアさんをこいつがやばい! と変な目で見ているし、アメリアさんもハラルドが絡んでるからこれには裏が、と疑心暗鬼で周りから怪しく見られるし、諜報部はやっぱりハラルドが絡んでるからハニートラップを疑う。
 ここで虚心坦懐、ちゃんと腹を割って話せば解決するとこですが、そんな簡単なことができてるなら戦争なんて起こってねえよ! というお互いのメンツと秘密の話ゆえ言葉にもできないのが混ざり混ざって事態が混迷しています。
 ここは特に、ハラルドがハニートラップなんてしてないことが明らかになった後の、腹の言葉とは裏腹な外交トークのとこで、この言葉が言えたら話早いのになあ、という感慨を持たせられます。心の方は毒づいていても、会話はあくまで紳士的なので、政治って大変だなあ。ってなります。
 さておき。
 この漫画、どう言う漫画なのか、と言うのを常々考えていました。外交漫画、と言うとなんか違う。そうなんだけど、そこだけでは上手く言えないアトモスフィアがある。
 というので、そのアトモスフィアを考えていましたが、4巻の描写を見て、気づきました。
 ギャグ漫画だ!
 コメディ漫画といった方が良いかも。思惑が分からず変な行動するとか、勝手に思い違いして間違った方に進むとか、コメディとして見ればネタな扱いという視点が得られます。
 そう見ると、この漫画で変な笑いがでるのも納得で、変な形で笑わせようとしてきている、ということなのだと分かります。変なので変な笑いになる、ってこと。
 普通に外交なネタやっても地味でつまらないから、色んな無茶な話をぶっ込んで且つコメディ調に仕立てることで、外交物の話の内容を理解しつつ、楽しめる作品として仕上がっている。そういうことなのだと勝手に解釈しました。
 なので、この漫画はハラルドに振り回される人達を見るのが第一義である、とも解釈可能です。それは序盤の段階で分かってたことですが、それをコメディとしてやっている、というのが分かった、という感じです。
 さておき。
 今回の巻で一番衝撃的だったのは、ハラルドが過去に妻を亡くしている、という話。
 それもハラルドが、恋愛結婚していたというのです。これはにわかに信じられませんでしたが、とりあえずハラルド主観では恋愛して、だった模様です。
 どんな物好きだよ、と失礼なことを思いましたが、その方が数学者で、更にハラルドの多くはない言及からでも、もしかしなくても変な人なのでは? という雰囲気が醸成されています。ハラルドに付き合えるの段階で変な人なのは間違い無いんですけども。
 この辺は実際どうだったのかは、深く語られないので断定できません。諜報部は形だけの結婚で中身はなかっただろ! と断定してましたが。その気持ちはよく分かるし、仮にちゃんとしてたのだとしても十中八九変なカップルだったのは間違いなさそうなので、いつか嫁さんエピソードとか読めたらいいのですが。そこに深堀する漫画じゃないっちゃそうなので、望み薄か。
 さておき、エナ嬢とジェームス君の恋模様は、大人達のせいでどうなってしまうのか。次巻予告の方ではさらっとなのでサクッと決着つきそうですが、はたして。
 とかなんとか。

 まんがタイムきららキャラット三作感想(2024年4月号)

まんがタイムきららキャラット 2024年4月号 [雑誌]

三作、語ります

 この項はまんがタイムきららキャラットから三作を選んで感想を認めていくものです。昔は前中後とやってましたが、最近はそれが全然通用しない誌面なので、適当にこれ! とか、この漫画好き! とかでやっていきます。
 さておき、それではいってみましょう。

肉丸『ばっどがーる』

 清木清に降りかかる、謎の水攻め! ということで清木さんが濡れ濡れになる回でした。清木さん大爆裂の回となりましたが、女の子好きは意外と知られた属性だったのか、という部分もありました。まあ隠してないように見えてたし、実際隠してないんだろう。
 そして、るーさんが美少女の私を!? ってなって解釈違いやな……、するとこで笑いました。シーナルは適合範囲内でしたか。助かったね、るーさん! まあるーさんはそれはそれで解せぬになってましたが。ローッシニの濃さがある、って優さんも水花さんもそれの味わいがある気がします。あいつら、やばいぜ?
 で、最後の展開に向かっていくわけですが、あの部屋、何をするつもりだったん……。そして怖がられるのはいいのか、清木さん。いいんだろうなあ。そういうのがいいんだろうなあ。
 ああ、おぱい皆デカいですね。特にるーさんがやばい。(最悪の締め)

海星なび『魔法少女は羞恥心で強くなる』

 次回新連載として登場! ということで今回は当然、言及だッ! しますが、ワタクシ、魔法少女ネタもだいぶ掘りつくされた感をもっていました。もうだいぶできることはやられていて、あとはずらしていくくらいのものだと思っていたのです。
 だが、この漫画は違う!(ギュッ)
 いやまあ、ずらしっちゃずらしなんですが、ずらした位置が完全に常軌を逸しており、同じエロにずらして常軌を逸した『魔法少女にあこがれて』とはまた方向性が違う、エロではあるが羞恥があるのだ! そして羞恥が強ければ強いのだ! というのでその道がまだあったか……! 蒙が啓けるものがありました。
 その上で、先代がやり過ぎて羞恥心を失って力を失った、というのがまたアトモスフィアがおかしい。本当に失っている様が、その姿で羞恥心がないだと……! というので魅せられて納得させられて困ります。
 この先代のがある為、今後赤井さんがどれだけの羞恥を浴びることになるのかと、今から戦々恐々です。赤井さん、今はわりとちょっとしたことで羞恥心出るんだけど、それが最小パワーとかしたらどうなるんだこの漫画。凄いエロ衣装だけど羞恥心ゼロな先代がちょくちょくエロ要員になるのだろうか。読めぬ……この海のリハクの目をもってしても……!(=節穴)

優しい内臓『このままモブじゃ終われない!』

 卒アルを見に行こう、からの卒アルの題名が<淫乱>だったのでもう駄目だこの漫画。

 ネタバレ?感想 内藤泰弘 『血界戦線 Beat 3 Peat』2巻

血界戦線 Beat 3 Peat 2 (ジャンプコミックスDIGITAL)
血界戦線 Beat 3 Peat 2 (ジャンプコミックスDIGITAL)

 大体の内容「過去編スタート! などと、その気になっていた俺の姿はお笑いだったぜ」。あのまま過去編やり出すと思うじゃないのさー!
 さておき。今回はオムニバス形式で三遍がエントリーだ! しております。普通に過去編すると思っていた無様な私ですが、今回収録の話はどれも過去を匂わすとこがあり、それを持って過去の話なのだ! と目が曇りまくりました。
 一回ちゃんと視界を晴れさせないとなので、三遍をちゃんも感想します。

ダイアンズダイナーラプソディ

 レオ達がちょくちょく行く、アニメでも行っていたダイナーの、ビビアンさんが何故そこにいるのか、という話。
 ネタバレせずに話すとなると、わりと難度が高い回です。ある意味では縛られた者の話だけど、縛られてるからなんだよ、という話でもあります。そこに固執するなりの回答というか、この漫画を象徴するような話でした。
 ついでにこのダイナー破壊から復帰早くねえか? という部分にも目配せがあるので、その解決の仕方とそれが地味に負荷なのに、というのも合わせて一つのカイで押し通る剛腕回でした。
 ビビアンさんがそこに居続ける意味と執着は、一見悪そうなのに悪いことか? としてくるのマジ剛腕です。しかも、執着したらとかを言うのがザップなのがこの回の変なところで、そもそもザップが変な情動しててどぎゃんしたとかね!? ってなるんですよ。いつもそんなじゃないよねあんた?
 でも、そこについての明言はさっぱりされず、なのになんとなく読者側はもしや? とならされます。なんかあるなと。
 だから、明言ではないのでもやもやが残る感じ。わりとサパッとその回のネタはその回でまくるこの漫画らしくないアトモスフィアです。そもそもがザップらしくないからくるので、これはもやもやさせとこう、と言う意志だろう、と予断して、そのカイが見れたらいいなあ、とだけ心積りしておきたいと思います。

ティーブン・スターフェイズを奪還せよ

 ほぼ潰した組織の残党に襲われ、スティーブンが虜囚に! だったのだが……。
 ここにきてスティーブンの周りの愛模様を見せられるとは思わなかった。

ああー 男の人ってー
 いくつもー 愛を持っているのねー

 って頭の中で曲が流れるくらい愛の話でした。
 まあ、スティーブンの場合は裏の顔部分込みで自分の優男ぶりを使ってるので、関係は破綻するのがそもそも織り込み済みっぽいのがヤバい。その手管ずるくね? これだから顔面偏差値の高いやつは!
 とはいえ、その部分の割り切りが、しかし相手はマジだったのでスーパー危機、共に永遠の旅路に着こうにさせてしまう形になるので、やっぱり二枚舌外交はクソだなあ、と思いました。
 だから、今回のことが薬になって、あっち方面とちゃんと仲良くやれたらいいんですが、どうかなあ。今回のスティーブンの公的なとこと私的なとこ、世界と人を天秤にかけるのがなくならんと、難しそうであります。あっち方面が、スティーブンをあの時に選択してたのがガチの意味だったのが今回分かって、尚且つ今回なのでね……。やっぱスティーブン関係は闇が深いぜー!

RUN Silent,RUN DEEP

 それはヘルサレムズ・ロットの外でのお話。この巻収録の話としては段違いで重要エピソードですが、それはヘルサレムズ・ロットの外での話で、いつものとこはいつもの堕落王ヘムトのダイレクトなのか迂遠なのかな狂乱にあったり、その影で警部殿がクソタレな相手に対して仕事してたり、というので温度差が対比されています。
 堕落王ヘムトのこともいつものようにわりとデカめな惨事なんですが、ヘルサレムズ・ロットの外の話はまたヘルサレムズ・ロットが生まれかねない、わりとシャレになってないものでした。
 そこで見せられるのが、二つのことです。
 一つが、豪運のエイブラムスが鉄火場に行ったらどうなるのか、です。
 エイブラムスは本人は助かるが本人以外はとんでもない目に遭う、という凄まじい幸運、と言うか豪運の持ち主ですが、それがそのまま鉄火場、危険のど真ん中に行ったらどうなるのか。その一つの回答が為されました。
 結果は真に豪運で、上手く噛み合わない、逆の意味では噛み合ってるんだけど、そんな状態を対処できるやつと組ませないといかんのだな、と思わされました。こえー。
 さておき、見せられたもう一つのことは、B3Pのヘルサレムズ・ロット構築された回で、ちらっとは顔を出してた、超越者っぽい2人、でいいのか? というのがまた出てきたことです。
 名前が片方しか出てこないので分からん方は仮の呼称をすると、コスモスさんと混沌さん、ですね。
 このコスモスさんと混沌さん、どっちが厄いかというと圧倒的にコスモスさんです。そもそもヘルサレムズ・ロットの構築されたあの日、世界を混ぜて崩壊させようとしたのがコスモスさんなのです。
 コスモスさんとしては、二つの世界が調和して重ならないのが良くないらしい。確かに、二つ世界があって、重なるなら重ねた方が調和が取れてる、という見方もできます。
 でも、あまりにコスモスさんが調和厨過ぎて、そうすると生き物多様性がな? それが生み出す混沌がな? と思ってるかは分かりませんがともかく混沌さんの方がその動きを止めようとしている、と言う形なのです。
 何気にストッパーが混沌側なのがこの漫画らしいです。調和と混沌の並びだと大体混沌側が槍玉に挙げられますが、調和も調和で下手したら碌でもないぞ? というのを見れて、そうでもあるがあ! ってサコミズ王顔です。
 というか混沌さん、コスモスさんがえらい事をしそうになるとこを今まで抑えてきたっぽく、そもそもヘルサレムズロット級のことが今までなかったことを鑑みるに、どうしても混沌さんの気苦労が垣間見えてしまいます。今回の話のような規模の破滅を逐一潰してたんだろうなあ。何億とか言ってたし。神の如き絶対の力はないっぽいけど、だからこそ頑張ってるんだろうなあ。
 ある種超越者に対してこんな気持ちが湧くのってそうそうないので、不思議な読み心地でした。それくらい、混沌さんの頑張りを勝手に感じ入れたのです。苦労人には感情移入してしまいがちです。
 っても、調和も混沌も、どっちも大事、って落とし所にはならんだろうなあ。何億回やってもやってるわけだし。そもそも両立の域、落とし所が分かんねえし。

まとめ

 今まで特に具体的に語らない、そういえばなんで? なところを少しずつ片付け始めて、この話をどこに持っていくのか腹が座った感がある。
 それが『血界戦線Beat 3 Peat』2巻なのです。K.K.姐さんがヘルサレムズロットに来ることになった話とか待ってます。

 こかむも『ぬるめた』コマ数確認枠 2024年4月号変

ぬるめた 4巻 (まんがタイムKRコミックス)

この項について

 『mono』がアニメ化する。『ぬるめた』がアニメ化する。そこになんの違いもありゃしねえじゃねえか!
 違うのだ! まだアニメ化の方が、『ぬるめた』には全然ないのだ!
 ということで、アニメ化まだ? と常に発信していきたい昨今です。
 そんな『ぬるめた』のキャラの登場コマ数とキャラに対する感想をつららかとしていきたいと思います。題名がある時とない時の差が分からぬ。忘れているのか単に忘れているのか……。
 さておき、それではいってみましょう。

#50 墓参り

  • ちあき登場コマ:12コマ(53コマ中で)
    • 今回はちあきママさん(幽霊)の大乱舞回! なのにちあきさんはあんまり出てこないです。でも、昔はよく墓前でヘタレてたらしいというので、ちあきさんとちあきママさんの解像度がガガっと上がりました。最近来ないけど、上手くやってるんだろうな、というちあきママさんが少し哀愁というか、切なさがあります。こんなに好きでも、もう死んでるからどうにもならないんだなあ、というが仄かな寂しさを感じました。ちあきさんはもうあんま気になってないっぺれえですが。ちあきママさん、やや不憫!
  • さきな登場コマ:4コマ(53コマ中で)
    • 今回はちあきママさん(幽霊)の大乱舞回! なので、ちあきさんのバーターで出るがやっとこです。なんか変な距離感のカップルみたいな距離で二人でいるので、これは関係性が発生しますな!? ってなりました。なんですか、そういう補助線を今引いているんですか。前の回で昔のこじらせ人間関係があったから、今こうなんですか!? 問い詰めますよ? 小一時間ほど問い詰めたいですよ? 何が言いたいかというとちあさき最高っすね……。
  • くるみ登場コマ:29コマ(53ココマ中で)
    • 今回はちあきママさん(幽霊)の大乱舞回! その幽霊は当然見えてないけど、なんかお母さんって言った方がいいかなとか、また来るね、とかどういう距離で行けばいいか分かってない感じが最高というか最ッ高だぜ!チームサティスファクションの復活だッ!!(カーン!)でした。ちあきママもくるみちゃんは可愛い可愛いしてて、なんか変な想いの交錯を見た感じでした。最後の蟹缶は文学。
  • しゆき登場コマ:1コマ(53コマ中で)
    • 今回はちあきママさん(幽霊)の大乱舞回! ちあきさん家の墓参りなので、割って入る余地がないのだ! 1コマあったこと自体が奇跡! というかむしろ1コマ登場回ってレアでは? 今んとこ0コマ登場回が1か2回あったけど、逆に1コマはレア過ぎる! なんだこの奇跡!?

  『シャドウバース』で最近CPUを殴っているデッキについて 第九

最近デッキ作るのに駄ハマりしており

 そろそろNEW! になりますが、まだまだシャドバやってます。終わり頃だからというか、後ろ髪引かれる思いがあるのです。後半からあんまり触ってなかったですし。二千円ですがファイナル課金もしました。さりとて、追い課金はしない。
 さておき、現在の目標としてはストーリーをちゃんとクリアがしたいので、その為のデッキを構築したりしてます。ストーリーではクラスが限定される場面があるので、一つのデッキでずっとやる、は難しい。適宜新カードも取り入れつつデッキを構築したいところ。
 対人戦できるかというとできると思うか? なデッキですが、作りたい欲を満たしつつCPU戦こなせるならまあいいさ、という割り切りで遊んでおります。
 今回はそんな中でもソロミッションの7回勝つ、というのを素早く終わらせるために、プラクティス初級の、体力が10しかない相手に少ないターン数で勝つことだけを目的としたデッキの話です。
 ミッション、特にソロミッションの仕様は最初はクラス別のやつがありましたが、そこからいつだったかに全体通しての形に変わりました。なので、以前は全クラスで初級限定の素早く終わるデッキを作ってました。今は必要ないので一番楽で早く回せるデッキとして、今回のデッキ、<デイリー消化用アグロロイヤル>のみになりましたが、これも古かったので最新式に組み替え、から組み替えたので第三版となりました。現状、運が良ければ3ターン終了できるデッキになったので、記録として残しておきます。
 とはいえ、ぶっちゃけるとプラクティス初級以外ではあまりまともに戦えないので、ミッションこなす為だけという思想のデッキもあるのか、という参考になれば僥倖です。もうちょい組みなおせばちゃんとしたアグロデッキになりそうですけれども。
 さておき、それではいってみましょう。

今回のデッキはこのようになっているわ。(VPのフレイ声で)


シャドバポータルにてデッキコードがあります。
 デッキとしてはゴリゴリのアグロ過ぎて、手札をどうするとか大きめ守護をどうするとか全く考えない、だからこそだろうがっ、とコミックマスターJさん顔になるくらい、相手の顔を張って速攻で10点をとることだけ考えたものとなっています。
 では、各カードを見ていきましょう。

まずは疾走フォロワーの紹介だ!

 このデッキは相手の顔を素早く殴るのが目的です。それの体力10を相手、なので守りや継戦能力などは考えません。なので、疾走フォロワー、それも特定状況とかなしで素の疾走フォロワーを中心としています。
 では、そのカードをもう一度見てみよう!(政宗ナレーションで)

 まず1コスト。〈抜刀する執行者・タージ〉。ただの〈クイックブレーダー〉のイラストと名前違いですが、普通に〈クイックブレーダー〉を入れたくなかっただけです。
 性能としては1点疾走でベタ中のベタ。今でも入れることはあるだけの普通の性能です。でも、20点に対しての1点と、10点に対しての1点では重さが二倍なのです。なので当然3積みして初手1ターン目から動く形にもっていきます。

 1コスト〈チーフランサー〉。これも1コスト1点疾走。一応、連携で能力がありますが、そこまで悠長にしている暇はないので、1点疾走として使います。
 また指揮官なので、後述の〈ケンタウロスヴァンガード〉用にもなります。このデッキではこれくらいしか用をなしませんが、これで十分なのだ! というくらいには有用な一枚です。
 当然3積み。

 2コストの疾走フォロワー、〈神速のクイックブレーダー〉。2コスト2点疾走なので、十分な活躍をしてくれます。
 また進化で二回攻撃が可能になるので、4ターン目とかで進化から4点を出しつつまだ他の疾走フォロワーが出せるドン! とかも可能。なので2コストからすると破格なとこがあります。場の処理には向いてないですが。
 とりあえず3積みです。

 3コストは〈ノーヴィストルーパー〉。攻2の体2のベーシック疾走フォロワーです。あくまで平均ですが、それでも3コストで特に面倒なく出せる汎用性、そして手に入りやすすぎる点を加味していれています。
 それ以外に特に書くことはないくらいベタでベター。採用もベタに3枚積み。

 3コストからは〈プリンセス・ジュリエット〉。指揮官疾走フォロワー。3コスト指揮官フォロワーを先に置くとコストが1下がる、のでジュリエットジュリエットが5コストで可能、という流れで使います。
 進化つけておけば5PPで6点も出せる! というのでダメージが加速します。5ターンまでもつれた時用でもあります。
 後述のスペルでこれを疑似的に出来たりもしますが、それはさておき2枚並べたいのと後のスペルの為に3積みです。

 3コストには〈ブレードバンデット〉というのもあります。体が1な疾走フォロワーで、打たれ弱いですが倒された時にラストワードで〈機動二輪車〉を出します。
 これは突進と攻+2の効果のアミュレットなので、その後のフォロワーが火力が上がります。
 でも、これが使えるというのはもつれているので、このデッキの在り方としては間違っている気もします。こいつの2点で決着する、くらいが正答でしょう。

 3コスト〈渾身の大剣使い〉は素では疾走を持っていませんが、進化すると疾走持ちになります。
 また場に出た時に出る能力、ファンファーレで相手フォロワーをランダムで破壊できるので、このデッキのデカい守護に対する弱さを補強できます。とはいえ、初級相手でこいつの出番、というのはほぼないので、普通に進化時疾走で使うフォロワーです。
 コストを変えて能力が変化する、エンハンスもありますがそこまで行ったらこのデッキは負けまであります。進化もしないと、なので2積みです。

 4コストでは〈マッハナイト〉。素で3点出せる貴重なフォロワー。4コストでこれなので、わりと革新的だったりもします。今までは3点は5コストくらいからだったのです。それが4コストで! 進化したら5点! 4コストで! というのでわりと使いやすい一枚です。
 場にダメージを受けたフォロワーがいるとPP回復する、というのもありますが、まあそうそうない状態なので、あったなあ、という感じで対処していいかと思います。5点で殴ってたら大体勝ってますし。3枚だ。

 5コストは〈レヴィオンセイバー・アルベール〉。3点疾走はやはりありがたい。〈マッハナイト〉が入ったのでここまで来ることは少ないですが、何のかんの最後にこれがあると思うと安心して4ターン勝利できます。
 ここだけレジェンドなので、わざわざこれを入れないで他のカードを入れるという手もあります。総合10点出すだけなので、そういう割り切りも可能です。
 エンハンスでの能力までいくほどこのデッキはいけないので、普通に3点疾走です。3枚入れてますが、初級潰すだけなら他のカードにしてもいいかもしれません。

補助、あるいはバフ要素など

 疾走以外のカードも入ります。疾走だけでは埋まらないのだ!
 なのでバフや補助などを使っていく形になります。
 それらも見てみよう!(政宗ナレ)

 〈ペルセウス〉は1コストフォロワー。そして指揮官。1コスト指揮官はあまりないので、後で説明する〈ケンタウロスヴァンガード〉の補助の側面があります。3枚入れてますが、これは入れ替え候補です。〈チーフランサー〉があるので微妙に要らないかもしれない、になっていますし。
 進化時能力もこのデッキではまず使わないので、このままでいいのかというのは悩みどころです。

 1コストスペル〈師の教え〉はその自ターン攻+1とワンドロー。ドローソースを考える必要がないデッキなので、バフ求める感じで使います。これも3枚入れていますが入れ替え要員です。もうちょっと違うカード入れた方がいいのでは? となっています。もうちょいいいカードにしたいところ。

 2コストフォロワー〈ケンタウロスヴァンガード〉。場に指揮官フォロワーがいれば疾走を持つ、という条件付き疾走。なので低コスト指揮官はありがたいのです。でも、先に指揮官を置く、が意外とこれが難しいです。このデッキなら〈チーフランサー〉とか次の〈プリンセスヴァンガード〉があるので、そこを狙っていくしかないでしょう。
 で、疾走持ちになれないと結構お荷物なので、3積みする価値はどこまであるか、と悩みどころです。でも数減らしてもあんまり意味ないだろうしなあ。

 2コストフォロワー〈プリンセスヴァンガード〉は1コストフォロワーに攻+1のバフ効果を持つフォロワーです。主に〈クックブレーダー〉や〈チーフランサー〉をバフする要員です。自身も体3なので2ターン目以降生きておりやすいので、貴重な1点も出せるのが強み。上記〈ケンタウロスヴァンガード〉を置く時に生きてあれば有用です。
 で、今回も3積みですが、微妙に1コスト増やさないと微妙かな? とはなっています。入れ替え候補ですね。

 同じ2コスト〈パレスフェンサー〉は兵士フォロワーに攻+1のバフ。色々と応用が利くので〈プリンセスヴァンガード〉より使い勝手はいい。とはいえ微妙にいいのか悪いのかの範囲です。指揮官なのは意味があるんですけども。
 なので2積みですがこれも入れ替え要素であります。

 〈円卓会議〉は5コストスペル。3コスト指揮官フォロワーを二枚並べる効果です。つまり、ジュリエットジュリエットが1枚で可能! なのでこのデッキは〈プリンセス・ジュリエット〉しか3コスト指揮官がいないのです。これで6点は取れるので、結構有用。ただ、素引きでジュリエットが手元に2枚来た瞬間に腐るので、そこは運しだい。そういう意味では中々デンジャラスです。

戦法について書くことはないから

 基本的に、1コストから疾走フォロワーを出して殴り続けるだけが狙いで、しかも相手が10点しか体力がないので殴る以外のことを考えなくてよいです。
 なので、これをもうちょっと普通の相手にも戦える形にブラッシュアップする方法を考えるのも楽しいかもしれない。研究課題とするか。

まとめ

 偶にはCPU戦、それもプラクティス初級相手に速攻で勝利するという変なお題のもと作ったデッキですが、改良点さえなんとかすれば意外とちゃんとしたアグロデッキにはなるかもしれない、というのでそれを研究してみるのもいいかなと思います。
 ということで今回はここまで。