無限のフロンティアEXCEED 攻略まがい 技性能の主観話その1

(3/28改定)

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 まずはアレディ、ネージュ、神夜、ハーケンの通常技などの主観的な話を、出てきた順で、下に書いていきます。

略語について

 まんまだと長いので、いくつか略語にしています。それが下記。

  • B=BLOCK
  • B貫=BLOCK貫通
  • C↑=クリティカル時ダメージ上昇
  • 基本=Fゲージ基本上昇値。
  • CB=キャンセルボーナス
  • CP=キャンセルボーナスの入るポイント

アレディ

  • 機神連拳(com10%。威力B/ゲージB/追加:気絶、B貫)
    • 16HIT。基本3%。CB5%。CP:アッパー二段目。難度は下。
      • B貫効果持ちだが、HIT数が多いので、雑魚相手ならその前にBが割れる。攻撃が出が早く、連撃の隙間も少ないので、連続攻撃の拾いから浮かした後のフォロー、キャンセルの繋ぎまでそつ無くこなせる。
  • 機神剛鉄甲(com15%。威力B+/ゲージC/追加:B貫)
    • 10HIT。基本2%。CB3%。CP:敵に突撃して、戻ってきてから拳を入れる瞬間。難度は上。
      • 初段が叩きつけ属性なので、浮いている相手にも安定して続きが入れられるのが利点。ただ、出が少し遅く、持続時間も少ないので、連続攻撃からの繋ぎはわりと難しい。キャンセルはタイミングがヒットした瞬間以外はボーナスが入らないので、狙うなら慣れが重要になる。
  • 覇皇空円脚(com15%。威力B/ゲージB/追加:無し)
    • 16HIT。基本3%。CB6%。CP:最初の着地部分。難度は中。
      • 最初の蹴り部分が持続、範囲、発生ともに優秀。その後の蹴りコンボも安定して入りやすい。最後の蹴り上げから連続攻撃を繋げるのが少し難しいけれども。キャンセルは着地の瞬間を構えていればわりと簡単。
  • 覇皇両断刀(com20%。威力B+/ゲージC+/追加:B貫通、気絶
    • 20HIT。基本2%。CB3%。CB:跳び蹴り後の着地の瞬間。難度は上+。
      • キャンセルボーナス部分がかなり狙いにくいので、無理に狙わないのも手。攻撃自体も最初の連撃部分が地味にスカりやすいので、引きつけて当てるのを心得ておく必要あり。
  • 覇皇剛衝殻(com30%。威力S/ゲージA/追加:B貫通+、CRT↑)
    • 16HIT。基本5%。CB9%。CP:最初の鉄山こう。難度は下。
      • CPの所が丁度B貫なので、そこをキャンセルしてもBを崩せる、が威力が非常に下がるので、Fゲージを溜める時以外はそのまま当てた方が威力の高い終盤部を当てれるので強い。出が少し遅く、攻撃範囲が狭いのと、攻撃判定が出ている時間が短いので、連続攻撃の拾いには向かない。
  • 機神乱獣撃(com30%。威力S+/ゲージB/追加:B貫)
    • 22HIT。基本3%。CB6%。CP:前に踏み込んで龍を撃つ瞬間。難度は中。
      • 出が遅いので拾う場合は早めに出すのが肝要な技。範囲、持続時間、隙間の無さは非常に優秀な部類なので、出してしまえば最後の部分辺り以外で取りこぼすことは無い。B貫はあるが、剛衝殻ほどの性能ではないので、最初に使うのはややもったいないか。
  • 覇皇轟雷脚(com25%。威力A/ゲージB/追加:無し)
    • 22HIT。基本3%。CB6%。CP:飛び蹴りを打つ前。難度は中。
      • 最初のパンチ部分が出が早いけれど持続と範囲は狭いめなので、拾う行為をする時は引き付けるのが肝要。攻撃に明確な隙間があるので、そこで重い敵は落としやすい。出来るだけ高めで拾いたい。
  • 轟覇機神拳(com25%。威力A+/ゲージC/追加:無し)
    • 26HIT。基本1%。CB6%。CP:乱撃後半。難度は下。
      • 発生早い、範囲広い、攻撃密度が濃く重い敵でも落とすことがない、と長所が多い技。最初の乱撃部分がきっちり入らないと威力面が落ちるが、それでも適当に出しても当てやすいので、それほどマイナスはない。CB取ろうとすると敵を落としやすいのと、最後の打ち上げで敵が上がりすぎて次が拾いにくいという点が難だが、前者は支援等で補い、後者は敵をある程度追尾する乱獣撃を後に持ってくることで解決出来る。

ネージュ

  • ベノム・コーム(com10%。威力B/ゲージC/追加:無し)
    • 15HIT。基本3%。CB5%。CP:乱れ斬り二回目。難度は下。
      • 乱れ斬りの出が少し遅いものの、持続は長いので、浮かした後の拾いに簡単に出せるのが強み。ヒット数も多いので、B貫の無いネージュにとってはBゲージを削るのにも役に立つ技。キャンセル後も敵はそこそこ浮いているので、ほかに繋ぎやすい。
  • ハンターズ・マーシィ(com15%。威力B/ゲージC/追加:無し)
    • 16HIT。基本1%。CB3%。CP:二射目から三射目の間。難度は下。
      • 攻撃判定が斜めに出ているので、拾いやすいのが利点。攻撃の隙間が少しあるので、重いと落としやすいのが難。浮かすのでキャンセル後は上方向に判定があるものは繋ぎやすい。
  • ベノム・カーマイン(com20%。威力B+/ゲージA/追加:気絶)
    • 17HIT。基本5%。CB9%。爆弾二発目の後。難度は中。
      • 爆弾を蹴り出すまでが遅いので、連続攻撃などにはタイミングや高さが重要になる。一回一回の攻撃の合間があるので、重い敵はわりと落とす。ヒット数があるのでBを削るのも悪くないが、威力を考えると普通に当てたいところ。
  • ロイヤル・キッス(com10%。威力B/ゲージB/追加:無し)
    • 18HIT。基本4%。CB6%。CP:回転斬り後半。難度は下。
      • 斬り上げ→回転斬りの持続が長く、攻撃の密度も濃いので拾う技向き。でも、ヒット数も多いので、ガードをこじ開けるのに使ってもいい。キャンセルは回転部分後半なので注意。
  • シルキィ・レース(com25%。威力A/ゲージS/追加:無し)
    • 11HIT。基本7%。CB10%。CP:地面に近づいた瞬間。難度は中。
      • 低めで拾わないとわりと拾わないのが難点。出は早いので引きつけていけばいいが、慣れかなー。B崩すには向いていないので、繋ぐ技として使うのが吉。
  • レイシャス・ミラー(com30%。威力S/ゲージA/追加:暗闇)
    • 23HIT。基本4%。CB9%。CP:レーザー反射の中盤辺り。難度は下。
      • ヒットすれば重い敵もこぼさず当てる攻撃密度と範囲、そして高い威力は魅力だが、最初の発生が若干遅いので繋ぎ方には苦労するかもしれない。キャンセルは音符が出始めた辺りでやるのが目安。
  • レッドホット・パンプス(com25%。威力A+/ゲージA/追加:無し)
    • 14HIT。基本5%。CB7%。CP:回転蹴り直前のバク転。難度は上。
      • 出の早さと範囲はそこそこ。拾うのはわりといけるが、ネージュは大体最初に出番が回ってくるので、威力とcomを考えるとB貫代わりはちょっともったいない。ネージュの技の中では適当に出しても拾いやすい部類なので、どの技の後でも組み込みやすい。CPは分かりやすい動作だが、出来る瞬間が短いので、慣れよう。
  • グラス・コフィン(com30%。威力S+/ゲージC/追加:B貫、スロウ)
    • 23HIT。基本1%。CB5%。CP:投げたフェイスレイヤーを取る瞬間。難度は中。
      • 出の早さとCB絡んでも敵をほとんど落とさない点は非常に有用。comが大きいだけのことはある使い勝手の良さなので、ミラーを当てるのが苦手なら、こっちをメインにするのもあり。スロウ効果は順番が重要なこのゲームでは、かなり有用なのも覚えておくべし。B貫は、威力を考えるともったいないタイプなのでやはり気休め程度のつもりで。

神夜

  • 燕の介(com20%。威力A/ゲージC/追加:無し)
    • 9HIT。基本2%。CB5%。CP:一回目の着地時。難度は中。
      • 判定が広く拾いやすいので、繋ぎの技としては優秀。ヒット数の少なさと威力の高さを最大限に使いたいので、二発目以降がいい。キャンセルすると威力がかなり下がるので、威力を取るかゲージを取るかはあらかじめ考えて使いたい。
  • 俳浪華札(com15%。威力B/ゲージB/追加:無し)
    • 17HIT。基本4%。CB9%。CP:横斬り二回目。難度は中。
      • 横斬りの範囲の狭さと出の遅さ、それにキャンセル時の繋ぎにくさも気になるものの、ヒットすれば安定して最後まで入るのが利。支援を混ぜるなどして繋ぎ方を工夫していきたい。
  • 火鼠の大衣(com20%。威力B/ゲージB/追加:暗闇)
    • 26HIT。基本3%。CB6%。CP:三つ目の姿勢に移行するタイミング。難度は中。
      • 出が遅く連続攻撃には不向きながら持続時間は長い。当たれば安定して最後までいきやすいのも利点。ヒット数の多さを利用してガード崩しに使うのも、選択肢としてはありか。
  • 蓬莱の大枝(com10%。威力B/ゲージS/追加:無し)
    • 17HIT。基本5%。CB9%。CP:最初に後ろを振り向く瞬間。難度は中。
      • ヒット数、comの低さ、出の早さと持続を加味すると、連続攻撃、B崩し共に使える技。出の早さから繋ぎとしても優秀ではある。威力がやや低いのが難点。
  • 如来の鉢(com15%。威力B/ゲージA/追加:無し)
    • 15HIT。基本5%。CB9%。CP:月鱗射出体勢時。難度は下。
      • こちらも蓬莱のように出の早さ、持続があるので、初段向き。拾うには攻撃範囲が狭いけれど、持続でフォローは出来る。
  • 猪刺花鳥(com25%。威力A+/ゲージA/追加:無し)
    • 10HIT。基本6%。CB10%。CP:三枚目の花札が出る瞬間。難度は中。
      • ヒット数こそ少ないものの、威力、発生、範囲に優れた技。特に範囲はべらぼうに広く、画面上部程度に浮いていても安定して当たる。ヒット時に敵の動きが止まるのもあり、高く当てれば確実に決められるのが利点。
  • 龍顎門の珠(com25%。威力A/ゲージA/追加:無し)
    • 17HIT。基本5%。CB7%。CP:前進二回転目付近。難度は中。
      • 攻撃密度の高さとゲージの貯めやすさが利点。重い敵も落とさないのは優秀である。ヒット数も多いのでガードを崩していくのにも使えるが、com消費のことを考えると少しもったいない。それなら火鼠のがいいし。
  • 雨刺鋼(com30%。威力S+/ゲージB/追加:B貫)
    • 23HIT。基本3%。CB6%。CP:刀を振り上げる瞬間。難度は中。
      • 持続と範囲が性能高く、拾いやすい技に入るものの、最初の乱撃部分を引き付けてきっちり当てると、重い敵は落としてしまう、という点が難。ヒット数が多く、且つB貫持ちなので、B貫要員として使うことも可能。でも、やっぱり威力と消費comを考えると、普通に入れる技とした方が。連続攻撃の拾い、ならまあありか。

ハーケン

  • テキサス・ホールデム(com25%。威力A/ゲージB/追加:B貫、気絶)
    • 13HIT。基本3%。CB3%。CP:銃撃の後の斬撃二回目。難度は中。
      • 発生がやや遅いが、持続時間、攻撃の隙間の無さによって、拾いや連続攻撃、B崩しにと、かなり使いやすい。キャンセル後が浮きが低いので、出の早い技でフォローしたいところ。
  • ハイロー・ドロウ2nd(com15%。威力B+/ゲージB/追加:無し)
    • 14HIT。基本3%。CB10%。CP:斬り上げた瞬間。難度は上。
      • 発生の早さと初段の範囲の広さが魅力。当たれば重いでなければ落とさないのもいい。連続攻撃への拾いにはもってこいと言える。キャンセルが極めて早い段階でないと出来ないのを留意するべし。
  • ファイヤー・マウス(com10%。威力B/ゲージB/追加:無し)
    • 17HIT。基本4%。CB9%。CP:カードをまく寸前の後ろを向いた瞬間。難度は中。
      • Bさせるとかなりゲージを削れるので、初段にするのもありではあるが、初段の判定がやや小さく持続も短いので、連続攻撃などで当てれるタイミングに慣れる必要がある。
  • フル・ハウス(com20%。威力A/ゲージB/追加:無し)
    • 12HIT。基本4%。CB7%。CP:最初の横斬り。
      • 攻撃範囲、持続時間が長く拾いやすい技。ヒット数と威力のことを考えると、初段より二番目以降できっちりダメージを取りたい。攻撃の隙間はあるので、ちゃんと当てないとわりと落とすのは注意。
  • セブン・スタッド(com30%。威力S+/ゲージC/追加:B貫+、気絶)
    • 9HIT。基本3%。CB13%。CP:一発目と六発目発生時。
      • 攻撃発生はやや遅いが、一発目からB貫なので、場面によってはこれを最初に持ってくるのもあり。CBの量も魅力的だが威力も高く、どうせならきっちり全部入れていきたい。ちょっと落としやすいのが難。
  • ベスト・フラッシュ2nd(com15%。威力B/ゲージA/追加:無し)
    • 17HIT。基本4%。CB6%。CP:カードが敵に張り付く瞬間。
      • 発生は早いが、最初を低めに当てないと途中で敵を取り落とすこともある点に注意。きっちり当たれば最後まで入るのは良い点。B貫代わりもできなくは無いが、スタッドの性能の良さからすると、素直に繋ぎか、連続攻撃要員と考えた方がいいかもしれない。
  • ジャック・ポット(com20%。威力B/ゲージB/追加:無し)
    • 20HIT。基本3%。CB10%。CP:最初の乱射部分。難度は中。
      • 最初の乱射の発生の早さと範囲は特筆出きる。出番の遅いことの多いハーケンとしては、連続攻撃への繋ぎとして優秀なこれを初手にもってくるのもいい。CBも多いので、ゲージ貯めにも使える。弱点は威力が低い事と、最後の部分を当てた後の敵の浮きが低い事。
  • クアッド・ソリティア(com30%。威力S+/ゲージA/追加:B貫)
    • 19HIT。基本5%。CB9%。CP:ステーク部分。難度は中。
      • 最初の発生、範囲は悪くないが、持続がいまいちなのと、ステーク前で大きな攻撃の隙間があるのがやや難点。B貫代わりとして使うと、B貫通した後が意外ときっちり当たるのは評価高いが、それならスタッド使うよ……。スタッドより攻撃が早いので、連続攻撃を繋ぐ為にこれを先に、という選択肢は結構いい。ただ、普通にB貫代わりにすると威力が落ちる。

技性能話

 <その2*1
 <その3*2

*1:アシェン、錫華姫、小牟

*2:零児、KOS-MOS、アクセル