(3/27改定)
略語について
まんまだと長いので、いくつか略語にしています。それが下記。
- B=BLOCK
- B貫=BLOCK貫通
- C↑=クリティカル時ダメージ上昇
- CB=キャンセルボーナス
- CP=キャンセルボーナスの入るポイント
KOS-MOS
- S・SAULT(co10m%。威力B/ゲージB/追加:無し)
- 10HIT。基本3%。CB3%。CP:S・SAULT後の着地。難度は中。
- 前作と性能はほぼ一緒で、ヒット数は少ない以外は特に癖は無い。当て方次第では重い敵をわりと落とすけれど。comの消費の少なさを活用して、合間合間に入れる技。
- 10HIT。基本3%。CB3%。CP:S・SAULT後の着地。難度は中。
- VALKYRIE2(com15%。威力B/ゲージA/追加:無し)
- 10HIT。基本6%。CB7%。CP:斬撃の切り上げの部分。難度は下。
- これもヒット数から考えるとB貫代わりには使いづらい。合間に入れる技だが、comの事を考えるとS・Sのが使いやすい。ゲージ上昇を活用するつもりがなければ、わりと趣味の技か。
- 10HIT。基本6%。CB7%。CP:斬撃の切り上げの部分。難度は下。
- STORM・WALTZ(com20%。威力A/ゲージC/追加:無し)
- 19HIT。基本2%。CB3%。CP:狙撃前の着地の瞬間。難度は上。
- 最初の光弾の発生と持続、それに攻撃密度が優れているので、拾う、つなぐのは比較的楽な技。威力があるのでB貫代わりはもったいない。他の技で割って行きたいところ。キャンセルは着地のタイミングだが、着地前にコイン投げがあるので、それにフェイントされないように。
- 19HIT。基本2%。CB3%。CP:狙撃前の着地の瞬間。難度は上。
- G・SHOT(com20%。威力B/ゲージB/追加:無し)
- 36HIT。基本3%。CB5%。CP:連射二回目中。難度は下。
- comの割に威力が低いが、ヒット数がかなりあるので、B貫代わりに使える。その他、持続時間はきわめて長く、密度も濃いので拾う性能も低くはない。出がちょっと、ではあるが、それを補って余りある。
- 36HIT。基本3%。CB5%。CP:連射二回目中。難度は下。
- DRAGON・TOOTH(com25%。威力A/ゲージC/追加:無し)
- 23HIT。基本1%。CB2%。CP:ソード部分が地面にある瞬間。
- 前作よりヒット数が伸び、攻撃密度もやや増した為、更に使いやすくなっている。地面に剣が刺さってる部分がヒット数が多いのでB貫代わりに、初段が斜めの判定が出ているので拾いや連続攻撃のお供に、と幅広く使える。comがちょっと高いのが唯一の難点。
- 23HIT。基本1%。CB2%。CP:ソード部分が地面にある瞬間。
- 気孔掌(com20%。威力B+/ゲージC/追加:無し)
- 24HIT。基本1%。CB2%。CP:気孔掌発生前。難度は中。
- G・Sよりは威力があるが、それよりはヒット数が少ない。当て方が少々難しく、拾う場合はかなり低めで拾わないと普通の重さの敵すら気孔掌部分前に落とす事がある。B貫代わりに使うのが無難。
- 24HIT。基本1%。CB2%。CP:気孔掌発生前。難度は中。
- X・BUSTER(com25%。威力A+/ゲージB/追加:麻痺)
- 17HIT。基本3%。CB5%。CP:X・BUSTER射出寸前。難度は上。
- 初段が遅めだが、出れば範囲と持続が良いので、出す時はある程度攻撃を置いておくつもりで出すといい。爆裂>稲妻ブロー>X・Bの都度都度に隙間があり、特にブロー>X・Bの間で重い敵を落とすことも。CPが効果付きには珍しく、効果部分の後なのがチャームポイント。
- 17HIT。基本3%。CB5%。CP:X・BUSTER射出寸前。難度は上。
- 連舞迅雷刀八本(com30%。威力S+/ゲージA/追加:B貫、麻痺)
- 8HIT。基本5%。CB7%。CP:最後の斬撃の直前。難度は中。
- 発生は早いのだが、2、3撃目が敵に低く当てないと外れやすい、しかもヒット数少ないので、一発外すと威力の面でも痛い、という欠点を持つ。麻痺効果付なので、X・Bも技の中に入れていると、麻痺させやすくなるのは大きいけれど……。威力は高いので、B貫は気休め程度だと思ったほうがいい。
- 8HIT。基本5%。CB7%。CP:最後の斬撃の直前。難度は中。
アクセル&アルフィミィ
- 白虎咬・挟(com20%。威力A/ゲージC/追加:B貫)
- 地斬疾空刀・魂断(com10%。威力B/ゲージC/追加:無し)
- 玄武剛弾・鬼菩薩(com20%。威力B/ゲージS/追加:無し)
- 17HIT。基本5%。CB10%。CP:竜巻が出る瞬間。難度は中。
- 発生が早い且つ攻撃密度が高く、拾いやすい技。威力が低い点と、そのわりにcom消費がそこそこあるのが難。CBが高いので、そういう目的で組み込むのはありかも。
- 17HIT。基本5%。CB10%。CP:竜巻が出る瞬間。難度は中。
- 烈火青龍鱗・黄泉路(com20%。威力B+/ゲージA/追加:無し)
- 15HIT。基本5%。CB7%。CP:青龍鱗三発目後。難度は上。
- 弾部分を当てるのがわりと難しい。発生、持続、判定が共に微妙なためだ。密度も前半が低いので、やはり微妙な感じを受ける。玄武のが使いやすいかも。
- 15HIT。基本5%。CB7%。CP:青龍鱗三発目後。難度は上。
- 水流爪牙・連(com15%。威力B/ゲージA/追加:スロウ)
- 18HIT。基本4%。CB7%。CP:三発目。難度は中。
- 出は少し遅めだが、攻撃範囲はかなり広いし密度もあるので、出してしまえば落としづらい。スロウ効果はSPDが地味に重要なこのゲームにはそこそこに使いやすい状態異常なので、組み込めるなら組み込んでこちらの手番を増やしたいところ。
- 18HIT。基本4%。CB7%。CP:三発目。難度は中。
- 舞朱雀・交(com30%。威力S+/ゲージC/追加:B貫、気絶)
- 20HIT。基本2%。CB3%。CP:アクセルが二回目に元の位置にいった時。難度は中。
- 威力が極めて高い部分は最後のアクセルの斬り下ろし部分なので、その前で終わるCBはあまり狙わない方がいい。発生は早い方なので、拾う性能は高め。他の技でB貫してこれを入れる、というのはアクセルの黄金パターン。
- 20HIT。基本2%。CB3%。CP:アクセルが二回目に元の位置にいった時。難度は中。
- 風刃閃・双(com25%。威力A/ゲージB/追加:無し)
- 18HIT。基本3%。CB5%。CP:最初のアッパー部分。難度は中。
- 一度入れば攻撃密度が濃いので、落とさないものの、メイン攻撃部分であるアルフィミィの斬撃部分が、低めでないとちゃんと当たらない、という問題点がある。なので、拾う時は低めを心がけること。幸い、出の早さはあるので、引きつけて出すのは難しくはない。
- 18HIT。基本3%。CB5%。CP:最初のアッパー部分。難度は中。
- 乱黄龍・来迎会(com30%。威力S/ゲージA/追加:B貫、暗闇)
- 19HIT。基本11%。CB6%。CP:衝撃波が出るまで。難度は中
- 一撃目の爆発が出の早さ、持続、範囲ともにいいので、高く浮いた相手に対しても入れやすい。攻撃密度も濃い目。最後の衝撃波部分前で取り落とす場合は、もうちょっと高く当てるのが肝要だろう。B貫は威力考えると、そういう使い方はもったいないと言える。
- 19HIT。基本11%。CB6%。CP:衝撃波が出るまで。難度は中
零児
- 火燐・弐の型(com20%。威力B+/ゲージB/追加:無し)
- 18HIT。基本3%。CB5%。CP:斬り上げ前の斬撃。難度は中。
- 最初の攻撃の範囲と早さはレベルが高く、連続攻撃のつなぎにはかなり使いやすい。ただcomが高いのでB貫代わりは少しもったいない。ヒット数は多いので向いている部類ではあるが。
- 18HIT。基本3%。CB5%。CP:斬り上げ前の斬撃。難度は中。
- 二丁・樹金道・裏(com10%。威力B/ゲージB/追加:無し)
- 16HIT。基本3%。CB3%。CP:銃での殴打部分前半。難度は下。
- 出は早いが範囲は少し狭い。ヒット数とcom消費の少なさを考慮して、B崩しが基本だが、銃殴打の部分の前で敵を取り落とすことがあるので場合によってはフォローが必要。
- 16HIT。基本3%。CB3%。CP:銃での殴打部分前半。難度は下。
- 二門・電鋼刹火(com25%。威力A+/ゲージC/追加:無し)
- 10HIT。基本1%。CB2%。CP:後ろに引いてから前に出る瞬間。難度は中。
- ヒット数が少ないので、B貫代わりはできない。出と判定は共に良好で且つ威力も高いので、最後の部分で落としやすい以外は比較的使い勝手がいい。
- 10HIT。基本1%。CB2%。CP:後ろに引いてから前に出る瞬間。難度は中。
- 地禮・疾風の型(com15%。威力B/ゲージB/追加:麻痺)
- 13HIT。基本3%。CB5%。CP:突き刺し直前の斬撃。難度は上。
- 範囲そこそこで攻撃は早いが、所々攻撃の隙間があるので重い敵には注意。麻痺効果はおいしいので、きっちり入れていくのが常道。
- 13HIT。基本3%。CB5%。CP:突き刺し直前の斬撃。難度は上。
- 二刀・戒刀乱魔(com15%。威力B+/ゲージC/追加:無し)
- 12HIT。基本1%。CB2%。CP:四回目の斬り上げ。難度は上。
- 攻撃の密度が高く、出も早いのでつなぎとしては優秀。重い敵もこぼさないのは、零児の技では少ないので、重宝する。ヒット数が少ないのと、CBが難度のわりにそれほど貰えないのが難点か。
- 12HIT。基本1%。CB2%。CP:四回目の斬り上げ。難度は上。
- 火燐・零の型(com25%。威力A/ゲージB/追加:B貫)
- 11HIT。基本3%。CB5%。CP:銃撃後の着地。難度は中。
- B貫持ちだが、威力とcom消費を考えるとややもったいない。ボス戦など、敵のBが固い時には入れ替えていくのが手か。出は早く、攻撃密度もあるので、浮いた相手にきっちりといれていけばあまり落とさないのは利点。
- 11HIT。基本3%。CB5%。CP:銃撃後の着地。難度は中。
- 二門・不知火の型(com25%。威力A/ゲージC/追加:無し)
- 22HIT。基本1%。CB5%。CP:突き刺す手前。難度は上。
- 発生と持続、そして攻撃密度に優れている。低い浮きに対しても安心してつなげられるのが利点。ヒット数も多いので、B貫代わりもこなせるが、唯一攻撃の隙間の大きい突き刺し部分前でB貫>敵を取り落とす、ということもあるので注意。
- 22HIT。基本1%。CB5%。CP:突き刺す手前。難度は上。
- 二門・四嗣噴陣(com30%。威力S+/ゲージB/追加:B貫+)
- 18HIT。基本3%。CB6%。CP:斬り二回目の後半。難度は上。
- B貫+があるが、普通の重さの敵でもいきなり落とすので、使うならその辺を支援などでフォローする事が必須。普通に後の方に組み込んだ方が使い勝手はいい。少し出が遅いので、低い浮きの後で出す場合は早めに出す必要がある。高めで拾えば、まあ大体落とさない。
- 18HIT。基本3%。CB6%。CP:斬り二回目の後半。難度は上。