この項について
皆さん、知っていますか! 適当に推し語りすると妙に楽しいということを!
ということで、『スーパーロボット大戦30』の好きなユニットについて語るシリーズ、早速始めましょう、俺へのファンサービス!
などと、どっかの4顔になりつつやってまいります。
第二回 クスハ&龍虎王
駄弁り
第二回は、私の昔からの推しである龍虎王です。
龍虎王はスパロボαから出てきたユニットですので、20年越える間推しのままであります。スパロボαでは、全くの予想外の東洋系なスーパーロボットだったので、改造引き継ぎなしでしたがそれでも改造してがっちりして使ってました。
その龍虎王が、DLCながら使える、となれば使わない訳にはいかんだろ――――。であります。
基本性能
基本耐えるスーパー系ですが、クスハさんの念動力の関係で少し回避も可能、となっています。また、念動力レベル×200ダメージを無効にするの念動フィールドと、エースボーナスで鉄壁が安くなるのを合わせると、結構硬いユニットにもなります。
その上で、5段階改造ボーナスで元々小であったEN回復が中になるので、念動フィールド張りまくってもわりとなんとかなるのも強みです。
虎龍王に変形することも出来ますが、結構運用し方に差があり、どっちメインかで育て方が変わるところです。個人的には龍虎王のが好きなので、ブリット君には偶にしか出番がないです。分身があるけど、耐えられるようになるとあんま要らんのよね。
武装ピックアップ
爆雷符
着弾点から広がるタイプのマップ兵器。ドライストレーガーのミサイル・キャニスターと同タイプですね。
射程はドラストのより短いものの、着弾点タイプはマップ兵器の中でも扱い易いので、あるだけで有難いものどすえ。
弾数制でもあるので、前に突っ込むと減りやすいENに関係なく撃てるので、ヒット&アウェイ付きなら撃ち逃げ可能な点も良き。
クスハさんのステータス
射撃武器がほぼないので、格闘寄りなのは当然。とはいえ、わりと並な性能といえます。
念動力のおかげで命中と回避に補正が乗るのは大きいです。結構な補正が入りますから、運動性にテコ入れして運用、という振れ方はあり。私? 装甲上げてますけど。
精神コマンドは、先述したようにブリット君共々熱血を覚えます。モリモリ熱血使えますね?
それ以外だと、鉄壁はエースボーナスで消費SPが下がるので、バリアもある関係上モリモリ使いたいところ。
それと愛。踏み倒し系精神コマンドとしては幸運ありなのでありがたい。機体性能としては勇気あってもイマイチなとこありますから、愛でありがたい。ありがたい。
スキルの考え
闘争心と気力限界突破はぜひ欲しい所。特に闘争心はマスト。AOSでの開幕気力をプラスするのと合わせれば、開幕から逆鱗断撃てるという頭おかしい展開も可能です。それがなくても、早めに気力があるのは有利なので、やはりマスト。
ヒット&アウェイも、マスト。龍王炎符水の遠距離攻撃してから接近は元より、爆雷符撃ち逃げに使えたりと、あると全然違うスキルです。行軍について行きやすくなるので、止まって撃ちがちな遠距離系にはマストと断言出来ます。
Eセーブも欲しいスキル。基本EN消費する武装がメインなので、これがあると扱い易さが段違いです。EXまで行けば消費EN半減ですから、付けられそうなら迷わずつけたいところ。
見切りとガードでは、ガードが優勢かと思います。念動フィールドの効果が地味に高くなりますので、むしろ必須か? まであります。
サポートアタックもあると便利。元から持っている援護攻撃の火力を伸ばせるのは大きいです。
強化パーツの考え
基本的にこれがあるとより便利、となるのをつけたい。長所の射程と、ネックのEN消費。これにテコ入れですね。
射程はベタですが高性能レーダー。射程+1はやはり地味に効いてきます。狙撃も持ってないので、こう言うテコ入れしないと遠距離戦はやってられないのです。
EN値の底上げは、今はユグドラシルドライブを愛用しています。運動性も少し上がりますし。
3つ目があるなら、装甲を上げるのがよろしいかと。鉄壁ありますが、それでも素の装甲が硬いに越したことはないのです。蓄魔力装甲もいいかも。
基本運用
運用としては大体2通りの使い方になります。
一つが射程を活かして後方支援。龍王炎符水と龍王移山法をメインに使って、接近する敵を遠めから叩く、あるいは削る。遠距離タイプの援護要員としても使えます。
もう一つが、前に出るアタッカーな使い方。龍王炎符水が密着でも死角がないので、最前に出てそれを撃ちまくるムーブも良いです。龍王炎符水で射程外になることはほぼ無いので、やり易いです。
さておき、前者なら照準値の改造は必須。ここが弱いと、一々必中を、となりかねない。遠距離で一回の為だけに必中は勿体無いですから、照準値改造は必要です。
後者なら装甲のテコ入れ必須。回避がもりもり出来るわけではないので、念動フィールドで弾ければ命中しても怖くないのです。安心のために装甲アップです。
あと、スキルのとこでも書きましたが、ヒット&アウェイは必須。遠近どちらでも、です。特に遠距離戦なら行軍に足並み揃えられるだけで優秀です。撃って移動、というのはそれだけで運用しやすさを変えてくれます。本当に劇的に変わるんで、遠距離系にヒット&アウェイはおススメです。
また駄弁り
龍虎王、前衛でも後衛でも使える、というこれまた便利機体ですが、イカルガのように当たると怖い、と言うことがない。むしろ当たって弾くまでが一動作として考えると、スーパー系らしい安心感がある機体です。
クスハさんのエースボーナスはやや微妙ですが、鉄壁の消費を減らすというだけでかなりいいことに気づくと、途端に視野が広がりました。鉄壁で念動フィールドの効果を高める! そう言うのもあるのか。
それを含めても前回のイカルガみたいに強過ぎる! とまではいかないものの、中々運用し甲斐のあるユニットとなっています。これとゴールドフォー、そしてヴォルケインで遠距離3枚の枠としてるくらいなので、遠距離が欲しい時はこれもあるよ、と提示したいところです。
今回はここまで
ということで龍虎王とクスハさんを推してみました。龍虎王、実際便利に使えます。超強いではないんですが、ユーティリティプレイヤーとして使うことが可能です。エースボーナスがもうちょい良かったら、ではありますが!
でもマジ便利なので、DLC買っているなら、ひとつ使ってみてやってください。
とかなんとか。