スパロボ30特選ユニット語り 第三回

【Switch】スーパーロボット大戦30

この項について

 『スーパーロボット大戦30』のユニットに対して思い入れをてけとーに語っていく項となります。完全に主観ですから、正しくないかもしれませんが、俺にとっては正しいのだ。というしゃっつらでやっていきますのでご安心ください。
 私個人の趣味としては、ダメージを食らわないが正義という脳筋のそれです。ウィンキー時代からやっているロートルなので、当たらなければどうということはないのよ! という精神なのです。ウィンキー時代は回避が大変だったゆえに、今の命中0%が普通にあるのを見ると、脳汁が出るのですよ……。未来世紀ジパング……。
 さておき、そんな訳で今回は回避命、というか回避しないとタヒぬ。そういうピーキーなやつを語りたいと思います。

第三回 諸星弾&SEVEN SUIT

駄弁り

 前回もDLCからでしたが、今回もDLCからなんだ。すまない……。とスト4主人公面しながらやってまいります。
 今回取り上げるのはDLC第二弾で追加された『ULTRAMAN』から諸星弾及びSEVEN SUITです。
 先に書きますが『ULTRAMAN』系はほぼ強化スーツという扱いなので、サイズが最小です。そして装甲もHPも最小ランク。つまり被弾すると大体やられる。つまり、当たらなければどうということはないのよ! の精神ガン積みのユニットなのです。
 DLCではMAN、SEVEN、ACEと仲間になりますが、今回はその中でも雑魚殲滅から中ボス相手まで、極めて使えるSEVENを取り上げたと思います。

基本性能

 前述の通り、無改造のHPと装甲は紙です。ハードくらいになるとちょっとの改造では雑魚でも当たると一撃で、というひ弱さです。
 代わりに、サイズが1S、つまり最小なので回避にボーナスが貰えます。ちゃんと運動性も高いので、回避に関してはそれがないとどうもしようがないだろ、ですがきっちり回避タイプではあります。
 移動力は5で地形適正は陸以外は全てB。武装はほぼAですが、地形適正は回避に問題を与えるので、補正重要。
 5段階カスタムは全武装の射程+1と攻撃力+200。地味ですが完全に有益です。特に射程が伸びるのは大きく、カウンター属性のナイフの恩恵が広くなります。
 最大火力の面では、エースボーナスで相手が自分よりサイズが大きければ1.2倍のMANが、そもそも最小サイズだから『ULTRAMAN』系では飛び抜けているのですが、SEVENのエースボーナスの場合はクリティカル時にダメージ1.5倍という、つまりクリティカルでダメージが上がっているのに更に上がる、というこれも中々な飛び抜けっぷりです。
 このエースボーナスにより、特に技量差が出やすい雑魚相手にはクリティカルがし易い、つまり基本雑魚散らしに使いやすいというのがSEVENの特徴となります。

武装ピックアップ

ナイフ

 SEVENの武装は基本移動後攻撃可能ですが、これはその例外です。SEVENの武装の中では最長射程と、カウンター属性付きなのが特徴。突撃してこれのカウンターと、クリティカルを加えて一気に倒す、というのがSEVEN使用時の大変楽しい時間です。
 弾数制で6つまでしかない、という弱点をどうにかすれば、大変頼もしい攻撃になります。

スペシウムソード

 射程はナイフに及ばないものの、それでも移動後攻撃としては射程3、5段階カスタムボーナスで4なのは結構使えます。気力がないと次の武装が使えないので、突撃の担保の意味ではかなりお世話になる武装です。
 EN消費量が少ないですが、突撃してぶん回すとそれでもENが枯渇するのは避けられないのには注意。威力は初期から4500以上あるので、枯渇を気にしなくていい態勢をとっているなら、頼れる攻撃です。

スペシウムソード斬撃

 SEVENの最大攻撃。移動後攻撃可能でバリア貫通とサイズ差補正無視と最大攻撃らしい性能と威力です。ただ射程はそんなにないので、そこを忘れると間合い間違えるので注意。射程2が3になるので、5段階カスタムは使うなら必須でしょう。
 EN消費量が結構高く、テコ入れしてしないと中々ぶん回せません。必要な気力のわりに火力があるので、テコ入れ重要。

弾のステータス

 典型的な回避型且つ格闘タイプ。中央に飛びこめってことやね。
 初期のスキルは底力と見切りとガード。殴られると辛いのにガードは持ち腐れじゃねえか? みたいなとこがあります。ガード、活用出来るとこあるか? ってなります。受けたら危ないやんけ!
 精神コマンドは不屈、集中、直感、熱血辺りが良く使うやつです。努力と気合もあり、そつがない揃い方、と言えましょう。贅沢を言うと魂欲しかったですが。
 エースボーナスのクリティカル時与ダメ1.5倍は是が非でも手にいれたいやつです。きっちりと雑魚を潰して得ましょう。
 雑魚戦でのクリティカルで潰していくムーブも有効ですが、スマッシュヒット+熱血+エースボーナスの形は地味に大火力で、中ボス級までなら楽勝で単騎でやれる、まであります。

スキルの考え

 まず闘争心と気力限界突破は基本。素早くスペシウムソード斬撃を使えるようにすると、すぐに敵を倒せるので重要です。
 で、基本的に相手に触れられないムーブをすべきですから、回避及び見切りにPPを振りたいところ。見切りは最初からL3なので、EXにするだけではありますが。
 また、武装の弾数とENのどちらを重要視するかによって、EセーブかBセーブかが変わってきます。が、特攻隊長にするなら、どちらも上げておいて損はないです。
 サイズ差補正無視も目線に入れたいところです。斬撃にはサイズ差補正無視がありますが、それでもあると無いとでは差があります。とはいえ、どこまで積むかは中々難しい所。この辺は好みです。
 再攻撃も積めたら積みたい所。その条件はクリティカル率の為に技量を上げるなら狙いやすいですし、カウンターの確率が高いなら、再攻撃にもそれが乗りやすいので、わりと入れていいと思ってます。
 ステータス系は回避が欲しいですが、クリティカルを得る為に技量を上げるのも一つ、手です。
 クリティカル率は強化パーツで補正は出来ますが、素の技量が高いなら、違う方向の強化パーツもつけられます。
 後、技量が高いと先述の再攻撃の要件も満たせます。単騎突入がメインのユニットなので、これを求めて技量を上げる、というのもありかと思っています。ああ、格闘もきっちり上げたいですね?

強化パーツの考え

 SEVENのテコ入れするべきところは三つ。移動力と地形適正とクリティカル率です。
 このうち移動力と地形適正はミノフスキー・ドライブで一挙に解決です。それがないなら適正はS-アダプターやA-アダプターなどで、移動はメガブースターを付けたい所です。
 クリティカル率は素直にスナイパー類を付けましょう。出来ればスナイパーキットSを一枚は付けたい所です。それ以外のクリティカル率上昇系でもいい。%が大きいのならば、劇的にクリティカルしやすくなります。
 運動性テコ入れもしたいですが、基本的には回避は高いので、無理に運動星系を付けなくてもいいと思います。不安があるなら、移動力かクリティカルを犠牲にする方がいいでしょう。地形適正は結構てきめんに違いますので……。

基本運用

 突っ込め! 以上。
 で済ませるのも業腹なので、もうちょいと書きましょう。
 基本的な運用は、とりあえず鉄火場に突っ込ませる、敵が大量にいる所に飛び込む形です。その為に移動力と地形適応のケアは必須。これは先述の通り、ミノフスキー・ドライブで移動力と地形適応を一気にケアしております。これがあれば宇宙も地球も思いのまま! 医者の仕事はどうした!! ってテンションに。医者ってなんやねん。
 さておき、跳びこんだらあとは蹂躙タイム。カウンター武器のナイフを駆使しまくり、先手を取って倒しまくる時間です。
 ここで、運動性と攻撃力をもりっと上げておくのは理の当然。そこらをちゃんといじっておきましょう。個人的な趣味でクリティカル率100%を狙っており、なのでスナイパーキットSを二つ付ける所業に出ていますが、これは効果的です。
 まじでクリティカルのダメージにエースボーナスが乗るので、熱血使わなくてもナイフで15000くらいかっ飛ばせます。
 この高火力を雑魚に押し付ける。それがSEVENのメインの運用です。
 ですが、意外とボス格にも通じる場合もあります。熱血付けると狙いたいクリティカルが普通は出ませんが、スマッシュヒットを活用すれば、熱血+クリティカル+エースボーナスでダメージが加速します。
 そこも重要ですが、再攻撃を付けておけば、スマッシュヒット併用でクリティカル+エースボーナスのおかげでほぼ元のダメージが出せる、という無茶苦茶が可能です。これで、総合で4万くらい、終盤差し掛かりの現状は跳ばせます。これがさらに伸びていくのは、これまた理の当然なので、ボス格相手でも、HP次第ではワンパン可能の領域に辿り着きつつあります。いずれガンにも効きます。

また駄弁り

 最初は雑魚チラシの為に、と運用を始めたSEVENですが、相手のHPがそこまで高くないなら、結構通じる面がある、と知って情報修正しておきました。
 やはり、エースボーナスの倍率が1.5倍なのが効いています。クリティカルが出ないと、ですが、そこは補強出来る範囲だし、なんなら技量上げて再攻撃も視野に入れたいまでとんがると、無双キャラの誕生と相成ります。
 流石にHPが10万とか言うと他のキャラの助力がないと倒せませんが、それでもいまんとこ4万は軽く跳ばせる、というのは中々に痛快であります。
 もうSEVEN一人でいいんじゃないかな? までありますが、1体だと流石に弾切れするしEN切れします。その意味では微妙にバランスを崩しきらない、という位置にあるかもしれません。
 そういうとりあえず敵陣に雑にぶちこめるし、それで殲滅を確定出来るのが、SEVENなのです。