この項について
『スーパーロボット大戦30』のユニットを適当に語って遊ぶ項となっています。当然、趣味が多分に入っていますので、そこのところはご容赦を。なんか適当に語り散らしたいのだ!
今までも趣味の範囲ながら強ユニットのことを垂れ流してきましたが、今回はやや機体としては弱いかもながらも個人的に好きなので取り上げるやつとなります。これはこれで使える、という部分を語れたらいいかな、と思っていますが、さてどうなるやら。
さておき、それではいってみましょう。
第五回 シャドウ丸
開幕駄弁り
今回だべる対象は『勇者警察ジェイデッカー』から、シャドウ丸になります。
ジェイデッカーを差し置いて、シャドウ丸とはこれいかに、ってやつですが、その辺はストーリーでの活躍が大変気に入ったからなのです。気にいった。とても気にいった。とっても気にいったの。
どこが、というのはやはり影がある感じのキャラって感じがいいですね。自身の兄弟機と影ながら戦う、という最初の展開が非常に好みです。
その後で色々あっても、裏で仕事をしているけどチビボスの前ではおくびにも出さない感じとかもよく、とりあえず自分のツボキャラである、というのが気に入っている理由です。カゲロウとの話とか、本当にツボでして、こういう相棒の話、バディの話が好きな人にはわりとオススメだったりします。
ユニットとしても面白く、特に隣接4マスに回避バフが出来るジャミング持ちなのはかなりの優秀さであります。その上でブレイブポリスの切り札、ブレイブキャノンの構成要素でもある、と言うのも面白いです。
今回のスパロボでは合体攻撃はそのメンバーが全部近くにいると火力が上がる、という仕様なので、ブレイブキャノンを使う、その為にも出すのは必然まであったりします。
さておいて、次行きましょう。
基本性能
サイズも小さく、運動性の基礎値も高い、典型的な回避系ユニットです。自身で分身も可能で、更に5段階カスタムボーナスで運動性+20もあり、これだけでも回避力は折り紙付きです。
最大射程はそれ程長くないので、相手に突っ込んで回避しながら切りむすぶタイプのユニットです。逆にいうと突っ込まないと何もできないタイプなので、その点も突撃させる理由になります。
また、合体技ブレイブニンジャアタックを持ち、自身がダメージアップ要件のブレイブキャノンと、二つの合体技に関与しています。
特にブレイブキャノンはブレイブポリス組最大火力。なので、ブレイブキャノンの為に入れる、という側面もあるユニットとなります。
そして、いい? ここからが重要よ? なのですが、自身と周りの隣接に先述のジャミングの効果で最終命中率の最終回避率の補正が与えられます。基本は10%、エースボーナスで20%になるので、回避系にはあると助かる能力になっています。先述のように回避が高い上に、純粋に自身の回避にもジャミングは影響しますから、素早くエースにするのがよいといえます。
この機体の明確な弱点は先に言った射程と、火力の低さ。かなり改造しないと中盤からその低さを感じるように。そこのテコ入れは必須です。10段階くらい積むと中盤まで活躍できるでしょう。
武装ピックアップ
手裏剣
平均的なP武器ながら、地味にシャドウ丸最長リーチなので、わりと使う局面は多い武装です。この武装が届かないとこに攻め込まない、というのが、シャドウ丸の鉄則。ある程度密集した、この武装の範囲内に突っ込むのです。弾数制なのも、後述のブレイブニンジャアタックと競合しないので、良い点です。
シャドウ丸のステータス
ニンジャキャラは回避高い。ってそれ耳にタコほど言われてるから。ですが、実際サイズにジャミングと運動性もあるので、総合で高い回避性能をしています。
またブレイブポリス持ちでもあり、なので命中回避技量、及びSP回復量にバフがかかるので、元から回避の高いのが更に生かされます。レベルが上がれば15%くらい補正入ります。
精神コマンドはややサポート向き。集中や加速もありますが、それより貴重なかく乱持ちなのがいい点。また先見もあるので、回避のフォローは万全といったところ。
熱血自体はないですが、ブレイブポリスなので当然のように勇気持ち。そう場面はないですが、それでも勇気スマッシュ付きブレイブニンジャアタックでダメージを取ることも可能です。
スキルの考え
基本的に非力なのと、すぐに多段変化攻撃を使いたい関係で、闘争心はわりとマスト。このゲーム的に闘争心は大体マストですが、早い段階で高火力があると何かと役に立ちます。
他もベタに気力限界突破や見切り、サイズ差補正無視なども相性がいい。特にサイズ差補正無視はサイズがほぼ最小なので、上げれば即ダメージに直結する所です。
それに見切りは闘争心ですぐ使えるようにすると、回避が更に高まります。闘争心マストですね?
他は弾を使うのか、それともENを使うのかでBセーブかEセーブのどちらを上げるか決めるといいでしょう。実際、どっちもでもいいしどっちもでもいいんですけども、あえて特化して趣味が分かるとこにするのもありでしょう。私はカゲロウ込みで使ってるので、Eセーブを選択しました。少しでも火力を上げるなら、Eだと思います。
援護攻撃もありますが、中盤以降は非力さであまり貢献できないので、わりと宝の持ち腐れです。
突貫することと、ブレイブポリスの能力で技量が上がることを念頭に、再攻撃という選択肢もなくはない、ですがやはり勿体無いかもしれません。ここも趣味の範囲といったところです。
強化パーツの考え
強化パーツの考えとしては、3パターンほど考えられます。
まず一つ目が、攻撃力にバフして切り込んでいくパターン。
インファイト系や攻撃力の上がるタイプの強化パーツを乗せて、カゲロウと一緒に行動してブレイブニンジャアタックや多段変化攻撃を乱発する形です。
といっても、バフしても一線級の火力ほどダメージ出ないし、射程の短さはやはりネックになってきます。それでも強く使いたい方、つまり私向きのコーディネートです。
次に二つ目は、ジャミングを活用するパターン。予め移動して、突貫タイプの回避タイプの補助をする役割。この場合はバニシングスラスターなどの回避系強化パーツを積んで、敵陣で回避しつつ味方の回避援護、となります。
場合によってはブレイブポリスやグリッドマンなどの回避もそこそこの防御系にも恩恵があります。盤面に影響力を行使する形と言えるでしょう。
最後の三つ目は、そこそこの移動力と加速持ちなのを活かして、ゲイン系の強化パーツで稼ぐ、という方策です。
メガブースターやアウェイクントリガーなどを盛って、あちこち走り回りながら稼ぐ形です。特にアウェイクントリガーがあると、戦闘やブレイブキャノンに参加しつつ走り回れるので、無駄が少なくてオススメです。
基本運用
基本運用といっても、上で大体語ってしまっています。上記通り、意外と使い道に幅があるユニットなシャドウ丸ですが、ここでもう一つ。
上では火力が足りない、と再三再四いっていましたが、この非力が役に立つ場面もあるのです。
それは、レベル上げや撃墜数稼ぎのための削りです。
スパロボはゲーム的に火力は基本高い方がいいのですが、ある程度までいくと火力が高すぎるがゆえに削りが出来ない、という事態に直面します。
特に、気力で攻撃力が上がる系はすぐ火力が高まり、細かい削りの概念を超えて、最弱武装でも一撃で倒してしまいがちです。
てかげんという精神コマンドもありますが、持っているのはそういない。メインで戦えるのだと、アムロぐらいです。
その中にあって、シャドウ丸くらいの攻撃力は、実に程よくHPを削ることができます。気力で攻撃力上がる系でもないので、火力過剰になることもない。
なので、そういう削りフォローをするならむしろ適任といえるのです。
やや贔屓の引き倒しみたいな発言でしたが、安全に程よく削る、というのはなかなか得難いので、基本運用ということにして語ってみました。どうでしょうか。
また駄弁り
結局、火力がどうしても低い、という点が残念なシャドウ丸ですが、やりようによっては細かい隙間を埋める活躍が見込める。そういう話でした。
というか、シャドウ丸のちょっとした話とかが大変好みにドストレートでして、それがあって火力以外の道も模索していました。結局ブレイブキャノン要員だろ? を越えたい一心と言えます。
本当に、色々な用途に使えるシャドウ丸を、どうか忘れないであげてください。意外と使えるんですよ!
と、ひとしきり語ったので満足しました。今回はここまで。
したらな!