中階層者の覚書的名残雪攻略 第二回

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

説明ッ!!

 名残雪攻略を書きたい。
 中階層者でそれはどうなのか。ですが、自分の理解をまとめるのは悪い事ではないだろう。それがコンテンツになるかどうかは知らん。そういうアウトプットする場としてここを使う感じで、名残雪攻略を書いていきたいと思います。
 今回は第一回の予告通り、名残雪の必殺技“冠雪”を基点として考えていることを記載していきたいと思います。
 ちなみに第一回はこちら。
hanhans.hatenablog.com
 さておき、何故名残雪の攻略の第二回がいきなり“冠雪”重点なのか。そもそも前回で大体話してなかったか? そう思われるでしょうが、名残雪の中距離戦を考えるにつけて、冠雪はかなり主軸、というかこれがあるから中距離出来るのでは? まであると判断しての結果となります。
 それがドン判なのか、事実なのか。それを探り探りやっていくのが今回になります。
 それではいってみましょう。

第二回 中距離戦における冠雪の存在感に対する一考察

おさらい!

 前回で性能めいた話はしていますが、再度冠雪に対する情報を入れ込んでおきましょう。
 まず発生はわりと早い。屈Pなどの小技からでもキャンセルで問題なくつながりますし、屈Sカウンターヒット確認キャンセルがかなり楽に出来るので、わりと早い、というべきレベルです。具体的なフレームは知らないですが、14Fくらいらしいとは聞いた記憶があります。調べりゃ出るんでしょうけど、公式には出てないんですよね、確か。
 話が逸れました。
 突進技なので移動量はちゃんとあり、一回でもコンボに組み込めば、中央から端は大体可能なレベル。大体3分の2画面ほど運びます。
 ガードさせても基本五分。なのでコパン擦ってもいいし、それを相手が嫌ってガードがちなら投げてもいい。突進技から触りに行く、という黄金ムーブが可能です。
 細かい情報だと、ダメージはカイに50。ブラッドゲージの溜まりは0.8本くらい。カウンターはハイカウンターで相手に長いヒット硬直を付与します。
 冠雪とは大体そういう技となります。

冠雪が環境を創る説についての言及

前置き再び

 今回は冠雪の話ですが、当初は中距離の切り分けというか、名残雪において1番面白くて1番厄介な中距離の考えを書く予定だったのです。
 しかし、トネトネ考えていると、なんか冠雪の出番多ない? となり、整理すると確かに冠雪が主軸の如き存在感を見せていたので、なら冠雪主体にすればいいのよ! となりまして、今回の主題となった訳です。
 前置きしたのにまた前置きしてますが、とにかくそういうくらいには、冠雪は中距離の要となる技になるのです。

冠雪の理由

 では何故冠雪なのか、というのはそんなムズイ話でもなく、中距離の牽制からコンボが狙えるのが、あるいは牽制をガードされても五分に持っていけるのが、冠雪なのです。
 その上で、ヒットすれば起き攻めも狙えますし、ガードさせても図々しく二択に持っていける。入れ込みで適当に出せる技のリターンを超えているのです。
 この点を持って、名残雪の中距離は最終的に冠雪を当たるになるのは、ある意味理の当然なのです。

中距離の基本的な理路と冠雪の効用

 まず中距離をどのくらいと見積もるかですが、これは名残雪の場合は遠Sキャンセル冠雪が届く辺りまでを中距離と呼びたいところです。この見積もりだと、遠Sギリギリが遠距離になってしまいますが、実際遠距離と言える距離なのでもういっそ遠Sは遠距離攻撃とした方がいいのかもしれません。
 そういうあわいはさておき、名残雪が中距離でするのは遠S、屈S、屈HS辺りを振ることと、跳ぶこと、そして唐突に冠雪をぶっぱすることです。
 個々に見ていきましょう。

遠Sの場合

 遠Sは名残雪にとってはかなり使用頻度の高いものです。リーチと特殊技の遠S三段があるのでコンボ要素とも見えますが、牽制でも使う局面は多いです。
 判定自体は強過ぎないし前Pにクソタレ弱いものなのですが、やはりこいつのリーチは強みです。これを見せて、他の選択肢をちらつかせるのは牽制の基本と言える様態です。
 とは言え、隙の大きさをフォローしないと危ないという点はあります。判定も前に出ていることもあって、意外と反撃を食らうのです。そのフォローとして、粒雪、不香、そして冠雪を使っていく形になります。
 この中でメインなのは、当然冠雪でキャンセルするパターン。一応、合間に割りこまれるポイントはありますが、それでも強引に読みあいを押し付けられます。反撃を食らう可能性がある遠S当てただけに比べれば、雲泥の差があります。
 これに、安牌の後ろ不香、一気に崩しも狙える粒雪、それに遠S>Sから同じ選択肢をちらつかせていくのが遠S牽制の形となります。
 とりあえずで遠Sを当て、二段目までにヒット確認しながら冠雪がベスト。ヒット時はその後に不香>前HSの起き攻めパターンに突入します。
 どの選択肢をどれくらい使うか。それは完全に趣味なので、これという指針はないですが、比較的安易な冠雪接近が個人的には、そして今回の趣旨としても、いいと思います。遠S>冠雪を基準に、何も出さないとか粒雪出すとかしていく形がベタでしょう。的を絞らせない、が重要です。
 このように遠Sから意外と色々出来ますが、隙もあるので上手く相手の意識を散らした牽制がしたいところです。

屈Sの場合

 屈Sも結構使う技です。遠Sが前P類に弱いのもあり、それに対して、足元を狙うゆえに優位に使えるのが屈Sです。長めのリーチの下段技として、前Pに差していく感じで。あるいは隙は少なめなので遠Sより比較的安全に振りまわせます。
 また、遠Sが低姿勢の技にもてきめんに弱いので、その部分のフォローも出来ます。そういう技がある相手にあるなら、大体これ振っとけ、までありです。
 この技はカウンター確認冠雪が出来たらやりたいものです。遠Sみたいに三段にはいけないので、単発で終わりやすい技だからです。
 そこに強気に冠雪を仕込んでいくのがいいのですが、カウンターしていたら、というのはこの技の使用用途としては多い為に、出来たらいい行動となります。
 当然、気にせずキャンセル冠雪ぶっ放してもいいのですが、カウンター確認出来ると名残雪出来ている感があるので、狙えるならカウンター確認したいところです。そう、見栄です。
 という冗談はさておき、一応当たった時だけ冠雪を出せるなら、ブラッドゲージ温存策も出来ますから、無駄にはなりません。無駄撃ちしてブラッドゲージ溜めないのも立派な戦術です。
 冠雪主体ですが、偶に不香を出して投げに行くのも手です。相手がガードがちなら結構気持ちよく刺さる選択肢なのです。アクセントとして覚えておいていただきたい。

屈HSの場合

 屈HSは地上牽制というより、対空牽制の側面が強いです。跳ぶと思うところで一点読みで、カウンター取れたら前不香から拾いに行き、ガードされても不香で有耶無耶にするのが基本です。
 ジャンプ読みミスったら?
 そこは跳びの読みを研ぎ澄ませて使ってください。つまり、軽々に振ってスカったら、諦めてくださいの世界です。隙だらけで、簡単に殴られます。対空カウンター成功すれば半分とかの世界なので、それくらいのリスクはしょうがないね。なのです。
 とりあえず、相手が空中にいる時に、とか使い道の絞りがいるでしょう。普通に走ってくるとこに狙うとかは、基本ご法度です。しゃがまれるだけで通じませんからね。
 地上牽制を嫌って跳んでくれると狙いやすいですが、中々絶好球は難しい。相手も単純に跳ばないですし。でも、これを見せておかないと軽々に跳ばれて苦しむので、どう混ぜるか。そこがこの牽制としての屈HSの肝となってきます。この辺は個々人の感覚に由来するので、要修練と言った所でしょうか。
 さておき、この技に関しては冠雪入れ込みは微妙に良くありません。相手が高めに浮くので、追い討ちは基本不可能だからです。できる場面、シチュエーションは、例えば画面端近くでだいぶディレイしてとかありますが、マジモンの限定的なので、考えない方が思考の妨げにならないでしょう。
 キャンセルは基本的に不香で。それでも前不香すると暴れを食らいやすいので、後ろ不香の慣性キャンセルなども混ぜていくのがいいかと思います。ただ、一点読みされないように。

ジャンプしてみる

 中距離戦ではおもむろにジャンプするという手管もあります。中距離だと、名残雪の前ジャンプは良い感じに届くからです。しかし、空中軌道を変えられない名残雪のジャンプは、ゆえに超落とされます。これで梅喧みたいに下に強いJHSがあれば違いますが、名残雪のJHSはかなり弱いです。近Sに普通に負けます。
 前Pにもしこたま弱い。なので、相手の慮外のタイミングで跳ぶ、というのが重要になってきます。
 こちらが丁寧に地上戦をして、跳ぶなんて考えてもいないような面構えをしつつおもむろに跳ぶ。この慮外を突くのです。意識を地上につけておく、という感じですね。
 とはいえ、実際の所は前跳びではなく垂直を置いておく、というのも悪くない選択です。
 物凄く某格ゲー学校からの引用ですが、それでも垂直JSを置いておくのは意外と効用があり、早めに置ければ相手の跳びを上手くいなせたりします。屈HSと対を為す対空牽制として、使っていきたい所です。

冠雪ぶっぱ考

 冠雪はぶっ放すのに適した性能です。発生も早く、ガードされて五分から微有利まであり、カウンターならハイカウンターになって特大のヒット硬直を与えます。いきなり出した後のフォローがしやすい技なのです。
 なので、射程範囲なら――大体遠Sから屈Sの間合い――唐突にぶっ放すのは、大変ありです。名残雪を押し付けていけ。と出来ます。牽制に意識を行かせて、狩る。このムーブが出来ると一瞬にして相手は冠雪ぶっぱに怯えることになるのです。
 そういう、いきなり打つのは強いのですが、弱点もあります。攻撃の打点が低い位置にあるので、跳ばれるとほぼ無力なのです。こっちのブッパを見越して垂直やバックジャンプされると、やや厄介な局面になったりします。こうなったら気の毒だが相手が上だったんや、となります。
 とはいえ、やはり唐突にだすのは強いので、相手の跳びの意識を、つまりぴょんぴょん跳んでないかなどをきちんと確認してぶっ放すのが、重要になってきます。
 逆にぶっぱ冠雪を意識させて跳ばせる、という考えもありますが、この辺は人対な世界なので、場合によりけり、としたいと思います。

いい? この冠雪の後が重要よ?

 中距離で差しこんで冠雪をヒット、あるいはガードさせた時は、名残雪フィーバータイム。ヒットしていれば起き攻めに、ガードされていても強引に二択を狙いましょう。
 ヒット時は前HSから不香、ちょっと遠い場合は冠雪から不香へとつないで、そこで前HSで追い打ちし、更に不香から起き攻めです。
 結構ブラッドゲージが溜まるので、出来ればBSUを狙って回復していきたいですが、ちゃんと裏の選択肢の重いコンボも狙えないといけません。その辺のコンボの話はまた次回とします。
 とりあえず、起き上がりに打撃と投げの二択を図々しくしていく、というのが冠雪ヒット後の基本となります。これが出来るか出来ないかで勝率変わってくる所ですね。
 ガードされた時も結構強気に小パンを当てにいくのと、投げを狙うのとで二択が狙えます。
 とはいえ基本的に五分の状態なので、二択というより読みあいです。相手が3F打撃とか狙ってくると更に読みあいが加速するんですが、慮外で出して混乱している所に図々しく投げを入れたりなど、無理を通して道理を引っ込ませるムーブでいきましょう。この理由からでも偶にいきなり出して混乱させるのは強いムーブであるのが分かりますね?

触る技としての冠雪

 中距離の話なのか冠雪の話なのか、で言うと冠雪の話になったので、やはり冠雪の話として書いて正解だったぜ! となりますが、それはさておき、冠雪は究極すると触る技、という理解が正しいのかもしれないと思います。基本ガードされても問題ないというかなり剛毅な存在ですから、とりあえず困ったら触りに行ってなんとかなれーっ!! する。そういう技なのだと、私は思うのですが卿らはどうか。
 そういう触る技がある、というので、中々にバランス感覚! という気もしています。ブラッドゲージが溜まるがゆえに、そして名残雪の機動力が弱いがゆえに許された性能とも言えるからです。機動力があるキャラで、更にブラッドゲージが無かったらぶっ壊れと言われてもしょうがないですよ。他のキャラにあったらぶっ壊れ! って間違いなく言ってます。メイのSイルカとかの類ですよ。あれは許せぬ!←狭い心

今回の締め

 さておき、触る技としての冠雪は、大変性能が高いのです。だから中距離戦でも威力を発揮する、という話をつらつらとしたのでありましたが、まだ冠雪の使い方としてコンボ要員としての部分もあります。これはコンボの回ででも、不香慣性キャンセルとかと一緒に語っていきたいかと思います。
 そういう訳で、次回はコンボの話。単純にコンボを書いていくのか、要素をどうこうするのか、はまだ分かりませんが、まあなるようにならあね! と所謂アホセル台詞を吐いて、今回はこの辺りとします。
 したらな!

次はこちらに

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