GGST私的攻略メモ 名残雪の技性能私的調査文書 通常技編 暫定版

この項について

 第二オープンβもやっておった『ギルティギア ストライヴ』(以降GGST)。その中で使うと決めた名残雪(以降なごっさん)の技性能などを、第二オープンβ版のながら記して、己の攻略の助けとしたい。そういう項となります。
 細かいフレームの話などは、後々公式から情報が出るでしょう。そうは分かっていても、自分理解の為に情報を収集するのは下手の物好きの因果。因果なら応報せねばなりません。
 ということで、なごっさんの技性能を一つ一つ確認していきます。まずは通常技からとなるのが、今回であります。
<2021年6月19日追記>
 だいぶ色々分かったこともあるので、それをちまちまと追加しています。間違い探しレベルかもですが!
 それではいってみましょう。

名残雪通常技性能について

特異なところについて

 なごっさんの通常技は、他のキャラとは違う性質を持っています。それがスラッシュ(以降S)類とハイスラッシュ(以降HS)類で、これらにはブラッドゲージ回復要素と削り要素があるのです。
 ブラッドゲージはなごっさんの特徴の一つで、必殺技を使用すると溜まっていき、溜まりきると通常とは違うモード、ブラッドレイジに移行するので重要なものです。
 ブラッドゲージが溜まりきると、ダメージゼロの攻撃判定を出して少し動きが止まります。この隙の大きさと、その後のブラッドレイジ中に体力がもりもり減っていく、終了までに最大で体力半分くらい吸われるという仕様なので、出来ればなりたくない。なのでブラッドゲージを回復出来る要素のあるS類やHS類は、出来るだけ当てていきたい技、となります。
 ブラッドゲージについては、結構フレキシブルというかファジーなところがあるようで、上がるきる途中で回復しても、上がりきってモード発動する、ということが感覚的ですがあったので、出来るだけマメにゲージ回復していくのが寛容、となります。この辺が、なごっさんの難しい所です。
 さておき、ブラッドゲージ回復量はかなり細かいデータなのでプレイだけでは中々分かりませんが、目安として、S類HS類相手に当てた時に赤い塊がなごっさんに吸収されます。
 S類が一つ、HS類と立ちS>立ちS>立ちSの三段目が三つ吸収するので、たぶんそれらが多いとゲージ回復も捗るのだろう、という判断が現状です。β段階ではまだまだ未知数なので、今後の攻略が待たれます。
 削りの方は、S類HS類に少しの削りダメージががある、というだけですが、ブラッドレイジになっていると、削り量が目に見えて多くなるという点は挙げておきたいところです。
 S類だとパンチ(以降P)のダメージよりも微量ながら、HS類だとキック(以降K)が当たるくらいは減ります。これとS、HS類の射程がぐんと伸びるのと合わせて、ぶん回すのが強くなる要素です。
 でも体力が本当に音速で減るので、それとトントンになるかというとわりと謎なところはあります。

各通常技について

 ざっと見ていきます。数字はレバー及び十字キー方向を意味しており、5ならニュートラル、6なら前、2なら下に、といった具合です。
 それではいってみましょう。

  • 5P
    • ダメージ・26:発生・早め:リーチ・短め:硬直差・五分
    • ガトリングルート:>6P、2P、6K、6HS
    • なごっさんとしては早い方の攻撃。その発生の早さで暴れるのに向きます。逆に言うとなごっさんの通常技で暴れに向くのがそう多くないので、自動的に暴れる時に使う技になります。ただ、打点が高くしゃがまれているとスカることもあるので、こっちよりは2Pのが暴れる向きかもしれません。
  • 6P
    • ダメージ・34:発生・普通:リーチ・短め:硬直差・やや不利
    • ガトリングルート:なし
    • GGシリーズ伝統の上半身無敵技。発生は早くはないですが遅くもなく、5Pから繋がるくらいではあります。基本上半身無敵を活かして対空として使いますが、それ以外の道としてはリーチが長い技へのカウンターで使うことも。とはいえ通じる技と通じない技があるので、それを含めて程々の性能と言えます。
    • 対空で使う時は必殺技を入れ込みたいところです。垂雪辺りが相性良いので対空としてワンセットだと思っておきましょう。
  • 2P
    • ダメージ・22:発生・早め:リーチ・短め:硬直差・微不利
    • ガトリングルート:>5P、6P、6K、6HS
    • なごっさんとしては早い方。所謂コパン。発生は5Pと大差ないですが、当たり判定の位置が低い分、当てやすい技です。ここからの派生が特に強くはない、と言うか6P以外は繋がらないので、本当に暴れる用重点。そしてこれ二発からヒット確認<垂雪>、あるいは<冠雪>とかできると熟練者感があります。
  • JP
    • ダメージ・20:発生・早め:リーチ・短め
    • ガトリングルート:>JP
    • 空中連打キャンセル可能な唯一の空中技。一応発生も早いので、コパン飛びするならこれしかないのもあって、局面によってはだいぶ使われる技かも。でもリーチも短いので過信は禁物ではあります。もつれそうな時に。
  • 5K
    • ダメージ・34:発生・早め:リーチ・短め:硬直差・微不利
    • ガトリングルート:>6P、6K、6HS、D、2D
    • 標準的なK。GGSTはK類の派生が広くなっているので、それの為に活用する場合があります。特に足払いに繋げられるのが優秀。また6Kへのガトリングルートは距離を詰められるので、間に割り込まれない範囲なら結構使えると思われます。これ単体では、ジャンプキャンセルできる唯一の技であること、発生と打点の関係で空中コンボの中継ぎとして活用出来ることがあげられます。当て過ぎるとすぐ落ちてしまいますが、そう言う仕様と割り切りましょう。
  • 6K
    • ダメージ・35:発生・遅め:リーチ・短め:硬直差・やや不利
    • ガトリングルート:なし
    • 少し前に進んで踏みつけ。この少し進む、が地味に重要です。歩きと前ジャンプと<不香>しか距離詰め行動がないなごっさんにしては、やや不利とはいえ相手に攻撃を当てつつ進めるので、相手次第ですが使う局面は多いかもしれない。5Kから出すのが一番多いかもですけど、直に出すのも、距離に寄ってはありかも。地味に下段だったりします。
  • 2K
    • ダメージ・26:発生・早め:リーチ・短め:硬直差・微不利
    • ガトリングルート:>6P、6K、6HS、D、2D
    • 所謂小足。下段の選択肢は多くはないので自動的に使われる形になります。発生の早い下段ですね。それ以外では特に強調するとこがないですが、足払いにつながる点は特筆できるかと思います。
  • JK
    • ダメージ・26:発生・早め:リーチ・短め
    • ガトリングルート:JD
    • リーチはとても短く特に他の技に移行も出来ないものの、めくりをする事が可能。とはいえ、なごっさんの前ジャンプだと、相手に密着した状態で飛ばないとめくれないので、ネタとしてはありだけど強いか? というとこも。それよりはJDに繋ぐコンボ要素で使います。
  • 近S
    • ダメージ・40:発生・普通:リーチ・短め:硬直差・微有利
    • ガトリングルート:>S、HS、6K、6HS、2S、2HS、5D、2D
    • 発生はそこそこですが、当たると相手が浮くのが重要オブ重要。単純に当てて浮く技というのは、浮いたら着地するまで無防備なGGSTにおいては重宝します。主にコンボ面で使いますが、ガトリングルートの多さも魅力。ただ、近Sになる範囲が結構狭いので、遠Sになっちゃった! も多い点が難点です。
  • 遠S
    • ダメージ・25:発生・遅め:リーチ・長い:硬直差・不利
    • ガトリングルート:>「5S(19)>5S(14)」、5HS、2HS
    • リーチの長い突きで、5S>5Sと三段に繋がるのが最大の特徴。先端を当てても繋がるので、かなり重宝します。リーチは長いですが6P類に処られやすい点に注意。追加は2段目までキャンセル可能。ヒット硬直は長くないので2段目まででヒット確認したいですが、2段目がガードされても何もしなければ確定反撃貰えるので、ガードされてたら二段目から逃げる選択肢を考えた方が無難でしょう。
  • 2S
    • ダメージ・32:発生・普通:リーチ・普通:硬直差・やや不利
    • ガトリングルート:>HS、2HS
    • 下段としてのリーチと打点の低さが取柄の技。一応、空中コンボに使える部分でもあり、低い相手でも拾えて、且つ2HSに繋げられるので、そこを活用する形。強いコンボが出ればいいんだけど、どうなるだろううか分からないです。
  • JS
    • ダメージ・35:発生・普通:リーチ・普通
    • ガトリングルート:JS>JHS
    • 早めの空対空に使いたい技。もうちょっとリーチ長いといいんだけどとも思いますが。ジャンプから比較的早めに振って空対空しつつ、というのもなごっさんの飛びの基本とも言えるところ。これは飛びが難度の高いなごっさんにおいて結構やるムーブかと思います。
  • 5HS
    • ダメージ・60:発生・遅い:リーチ・長め:硬直差・大きく不利
    • ガトリングルート:なし
    • 当たると吹き飛ぶので、端以外だと追撃が難しいですが、判定は強いので遠Sに6Pを合わせてくる相手に対するカウンターが可能と言えば可能。前Pに対しては相殺が多いので、過信は禁物ですが、それを抜いても判定は強強。リーチは長い方ですが、遠Sほどではないので、遠Sからガトリングで出すとスカる場合もある点も注意。
    • ブラッドゲージ蓄積量で、リーチの延長と発生の高速化があります。元々先端の判定が強いので、それが伸びるとかなり強い、ですがHSぶん回していると自動的にブラッドゲージが減っていくので……。ちょっとだけ強い時間が出来る、と言うのはデカいのですけども。
  • 6HS
    • ダメージ・70:発生・遅め:リーチ・普通:硬直差・大きく不利
    • ガトリングルート:なし
    • 振り下ろし斬撃。発生やや遅めでリーチも長くはないですが、なごっさんのHS類らしい当たりの強さを誇ります。ジャンプ抑止としても使える上範囲の広さも優秀。コンボでもちょっと高く浮いた相手でも当てられるのが偉大。リーチがもうちょい欲しいところですが、流石に贅沢かもしれません。ヒット後ほぼ追撃できませんが、逆にウォールブレイクには使いやすいのは良い点。
  • 2HS
    • ダメージ・50:発生・遅い:リーチ・長い:硬直差・大きく不利
    • ガトリングルート:なし
    • 範囲の広い斬撃。しゃがまれると当たらないという弱点もあるものの、攻撃範囲の広さ及び当たりの強さは中々で、相手が空にいるならこれを置いておけばいい、と言う技。ここから繋がる必殺技、というのが端にでも行かないと無いので、コンボの〆として使い、キャンセル<不香>で接近からの択をするのが有効かもしれません。それか相手が飛びそうなところでとりあえずぶん回しておけ、という感じでもいいのかも。
  • JHS
    • ダメージ・41:発生・早め:リーチ・短め
    • ガトリングルート:なし
    • 下に強い飛び込みが少ないなごっさんにおいては、下に十分な判定があるこれは有難いものです。地上技につながるタイミングを覚えておくと、武器になってくれるでしょう。早めに出すより引きつけて、ですが地上技につながる結構タイミングは難しいので、マジタイミング覚えましょう。
  • 5D
    • ダメージ・50~:発生・遅い:リーチ・短め:硬直差・大きく不利
    • ガトリングルート:なし
    • 所謂ダストアタック。中段で最大溜めで空中追撃で大ダメージがとれます。普通に溜めずに出してロマキャンしてコンボという方向もあり。中段は少ない、というかこれだけななごっさんなので、自動的に使う局面は多いですが、リーチがそこまでないので、近距離でどうごまかして出せるかが焦点になるでしょう。
  • 2D
    • ダメージ・30:発生・早め:リーチ・短め:硬直差・不利
    • ガトリングルート:なし
    • 所謂足払い。リーチはそこまでではないですが、相手をダウンさせる行動且つ下段なので使う局面はそこそこあります。基本的に繋がるルートが5K、2Kから以外にないので、それらとセットで使う、と覚えておくといいかと思います。
  • JD
    • ダメージ・55:発生・遅め:リーチ・普通
    • ガトリングルート:なし
    • 空中の上の相手を攻撃するので、空対空か? 感はあるものの、当たる位置が結構上に、なのでそれならJSでいいや感が強い技。あるいはダストの追撃で使うコンボパーツの側面が強い感じです。一瞬空中で止まるので、それを使う、のか?
    • 当てると壁バウンドする技でした。上手く当てればお手玉みたいなことも可能。回数的にはお手玉一回が限度でしょうけれども。

〆だからなんか書いとけ

 ということで、名残雪通常技解説でした。動画の方が伝わるんでしょうが、文章ネタにしたかったので、こうやってみました。というより動画も撮るつもりでしたが、時間がない……! それなら発売されてから! という形になりもしました。リリース版で作った方が早いですしね。
<2021年6月10日追記>
ニコニコ動画
www.nicovideo.jp

Youtube
youtu.be
 さておき、今回の項はここまで。したらな!