リズムゲー好きが勝手に語る『シアトリズムファイナルファンタジー ファイナルバーライン』の素晴らしさについて

シアトリズム ファイナルバーライン -Switch

何を書きたいか

 『シアトリズムファイナルファンタジー ファイナルバーライン』(以下TFBL)がやたら楽しいので、むやみにオススメしたい。それゆえにポチポチタイプする次第です。
 元から音ゲーするヒューマンなワタクシからしても、音ゲー、リズムゲー初心者にTFBLは良物件だと認識しております。ぶっちゃけると、スマホなどの音ゲーの方が手軽且つ範囲によっては無料で出来るので、そういう意味ではスマホ系の音ゲーのがお勧めしやすいのですが、その分を軽く超すくらいにはTFBLは良ゲーとなっています。
 前にDEMO版をお勧めしてましたが、
hanhans.hatenablog.com
 今回はそれより細かいところなども掘りつつ、魅力を3つ、リズムゲーとしての良さ、スクウェア曲が遊べる、そしてレベルがある良さというのを、つらつらと語っていきこうと思います。
 それではいってみましょう。

魅力その1 まずリズムゲーとして仕組みがチャーミングですヨネ

 本国流法から入りますが、まずリズムゲーとして単純且つ奥が深い、というのをきっちりと体現した存在となっていることが魅力です。
 基本的にこのリズムゲー、TFBLの操作は、ボタンを押すかスティクを傾けるかが主な動きです。正確には、ボタンを押す、ボタンを押しっぱなしにする、押しっぱなしを離す、スティックを傾ける、スティックを上下する、という5種類になりますが、さておき、これを色々組み合わせて、このゲームは出来ていると言えます。使うボタンは右四つとLRどれでもいいし、使うスティックも左右どれでもいいので、手元での操作はかなり楽な部類、とも言えます。
 この辺の簡素さはそもそものシアトリズムシリーズが3DSゲーだったことに起因します。元々タッチペン操作だったから、タッチで出来る動きに最適化されていた作品が、ボタンで操作するようになってその流れを踏襲した、という形です。いい意味でシンプルだったのです。
 しかし、タッチ操作からボタン等の操作に変わったことで大きく変わったところがあります。それは同時押しです。
 タッチペン操作ではどうしても単発でしか出来なかったがゆえに、同時押しという操作はシアトリズムシリーズでは、アケ版は知らんのであれですがそれはさておき、一か所しか押せない、あるいはスラッシュ動作も一方向のみしかできませんでした。この操作性が変わったところを、TFBLは貪欲に使ってきています。
 例えば、ボタンを押しっぱなしにしながら更にボタンを押したり、違う方向に同時にスティックを傾けたりが可能になったのです。
 これにより、リズムゲー用語でいうところの譜面の幅広さが格段に増しました。単なる同時押しから、高難度になれば押しっぱなし中に更に違うボタンを押す、という行動もさせられるようになったのです。若干出来る操作が単純だったのが解消されて、更に遊びとして面白くなっているのです。スラッシュの誤操作も減りましたしね!

魅力その2 ファイナルファンタジーの楽曲で遊べる。あるいはスクウェアゲーの曲でも遊べる

 リズムゲーの魅力は、操作性も当然ですが、実際には楽曲に多くあります。どんな過疎ったリズムゲーにも、名曲というのは存在します。あるいは、その曲をする為に筐体を探すまでやるレベルのものがあるものです。
 その点に対して、TFBLはファイナルファンタジーの名を持っているので、当然ファイナルファンタジーシリーズの楽曲を使ったリズムゲーとなっています。この段階でポイントが高い。収録曲も、戦闘曲だけではなくフィールド曲やイベント曲など、バリエーション豊富となっているのもポイント倍点なところでしょう。
 シリーズの方もナンバリングから派生作品も網羅しており、あのFFのあの曲が、というのがちゃんとやっています。
 これに加えて、今後のDLCスクウェアゲー、クロノトリガーライブアライブロマンシングサガなどの曲がプレイ可能になります。スクウェア曲でリズムゲー! という点に興味を持たれたら、DEMO版からでも是非とも手に取っていただきたいと思います。

魅力その3 プレイを楽しく、あるいは楽にするレベルアップの概念

 TFBLの特徴は何か。
 これについては一言で言えます。
 レベルがあるのです!
 FFがRPGだから、という部分が、このゲームにレベルの概念をぶち込んできています。SFC末期からPS期のスクウェアのなんでもRPG要素を組み込むという所作が、シアトリズムで先祖返りしたような格好です。
 ですがそのRPG施策は成功だったと言えます。その理由は二つ挙げられます。挙げていきましょう。

RPG施策の成功理由の1

 一つは、レベルの概念によってキャラを育てることによる難易度の軟化です。
 RPGにおいてはレベルが上がると、どうなるのが一般的でしょうか。攻撃力が上がったり、アビリティを覚えたりありますが、すぐ気がつくのはHPが伸びることでしょう。
 TFBLでは、4人のキャラでパーティーを組み、その総合HPがゼロになると曲のクリア失敗になります。つまり、HPが高ければ高いほど、クリアしやすくなるのです。
 ならば難曲難譜面も、レベルを上げてHPを上げればいい。という脳筋な発想に辿り着くでしょう。
 また、アビリティでHP回復するものやミスによるダメージを軽減、あるいは回避するものもあり、レベルを上げてそれらを覚えれば、より曲失敗することが減ります。
 流石になにもせずクリアは無茶ですが、ミスが多くてもなんとかなる、というのはリズムゲーに慣れていない人でも高難度曲に立ち向かえることも意味します。リズムゲーの高難度は上手くなると曲と一体した感じがして楽しいのですが、そこまでに至るのが難しいのが難点でした。
 その点を、レベルアップによるHP上昇と回復などでケアする、ということが可能になっているだけで、レベルの概念を入れたのは成功していると言えます。

RPG施策成功の理由2

 もう一つの成功と言える理由は、成長を感じさせる仕組みを組み込むことで、いろんなキャラを育てさせたくさせるところです。
 TFBLでは、キャラクターによって様々なアビリティを覚えます。種々様々なアビリティは、上記の回復や、ダメージ軽減や回避以外にも、出てくるモンスターにダメージを与える攻撃や魔法、あるいは状態異常回避や移動速度アップまであります。
 これらアビリティは、キャラのタイプである程度決まった汎用タイプと、そのキャラ限定の固有タイプがあり、それによってキャラの幅を広げています。
 これだけでも、どんなアビリティを覚えるか、という興味を惹きますが、更にこれを考えさせる仕組みもあります。
 それが、曲の解禁をする場でもあるシリーズクエストでの曲ごとにあるミッションです。
 これはあるキャラをパーティーに入れておくという簡単なものから、特定の条件を満たして敵を倒すという難度のあるものまで、多様なミッションが用意されています。
 このミッションの、特に高難度ものとなると、しっかり育てて且つ必要なアビリティを厳選したキャラを用意しないといけないので、これをクリアする為にキャラを育てるというモチベーションに繋がります。このミッションにより、漫然とレベル上げをするのではなく、目的をもってキャラクターを育てる、という方向に導かれるのです。*1

RPG施策成功の理由外伝

 RPG施策がいい理由は上記二つが基本ですが、全く個人的な外伝を語らせていただくと、レベルは上げるだけで楽しいので、つまりレベルがあるだけで成功なのです(グルグル目)。
 というかですね、このゲームレベルがもりもり上がります。特に戦闘曲の場合は敵を倒していればたくさんEXPが入るので、高レベルのキャラをお供に低レベルキャラを育てることも可能です。これでもりもり低レベルキャラが育ちますし、なんならお供の高レベルキャラももりもり育ちます。能力もHPも上がるし、アビリティももりもり覚えるしで、レベル上げの為に曲をクリアする、というなんか本末転倒した状況にもなってきます。
 特にレベルを上げることにメリットしかないのがいいですね。ミッションでもレベルで制限とかないですし、とりあえずレベルを上げてHP上げて耐えればいい面もありますから、レベルを上げるのは得しかない。つまりレベルを上げるしかない!
 という感じでレベルを上げることが楽しいのです。楽しいんですったら。

まとめ。そうねえ。

 最後個人的な快楽の中枢を突かれて壊れかけましたが、さておき、リズムゲーとして、スクウェアゲーとして、そしてRPGとして面白い、というのを言いたかったんです。対戦することも出来る模様ですが*2、それ以前の部分がしっかりしている、という話でした。
 ということで今回はここまで。したらな!

*1:キャラによって強い弱いはあるっぽいですが。

*2:リズムゲーの対戦は苦手なのでやってない。リズムゲーはなんというか、救われてなきゃダメなんだ。一人静かで、豊かで……。