この頃について
前回とりこれとしてカカッと書いた訳ですが、自分の知識を固める為にもちゃんとした通常技解説が必須なのは、どこも同じだな! と仮面ライダーオーズ顔になったので、今回は名残雪の通常技を詳述していきたいと思います。一部勘違いなどもあるかもしれませんが、そこは察してください。わしもAIではないのでね。発生F? ググれっすか。
さておき、それではいってみましょう。
Part2 名残雪通常技詳細
まずはどこからがいいか、でしたが、P類から入ってD類で抜けるのが結局ベターとなりまして、P類からカカッと書いていきたいと思います。
P類
立ちP
典型的な立ちP。打点が高く、リーチは短く、しゃがみに当たらない。キャンセル及び連打キャンセルはかかる。
とりあえず使い道は多くはない。相手キャラによっては疑似的に対空になる場合もある。くらい。
しゃがみP
典型的なコパ。打点の低い立ちP、とすると大体正しいイメージだろう。
だがそれでも発生は名残雪の技の中では早い方なので、割り込みなどに使う場合はある。立ちPより当てられる場面も多い。これも連打キャンセルとキャンセルがかかる。
ジャンプP
典型的なジャンプP。発生が早いのが利点でそれ以外は大体平凡。連打キャンセルがかかる。
空対空で使うのがメイン。相手が近い時などはジャンプSよりこっちかもしれません。
前P
上半身無敵があったりする対空メイン技。そこまで攻撃判定がいい訳でもないものの、なんのかんの対空では頼りになる。
また対地で、つまり上半身に攻撃が当たるタイプを無敵でスカして殴る、という使い方もある。それが可能な技は色々あるのでメイン牽制にこれが刺さる相手は覚えておいて損はないだろう。そういうカウンターをするならキャンセルは冠雪がいい。
K類
立ちK
一見平凡なキックだが、そこそこ発生そこそこリーチで打点少し高め足元の食らい判定が小さめキャンセルも、と意外とそつない仕上がりの技。足払いや前Kにもつながる為、意外と使う局面が多い。ダストアタックもあるので、近接時の中継地点として重要。
しゃがみK
所謂小足。特にそれ以上のことはないが、下段選択肢且つダウン追い打ちも可能と、使い道はちゃんとある。特にダウン追い打ちできる技では最速なので、あとちょっとのダメージをこれで取る、というのもある。ヒットで足払いまで繋げられるので、足払いとセット運用という見方もできる。
ジャンプK
この技の価値はめくりが可能な点。意外と出るのも早いので、もつれそうなときの空対空に使うこともあるが、基本はめくりを狙っていく技である。着地後は立ちK安定。早い技で次の発展があるのはやはり立ちKなので。
前K
Ver1.4でだいぶ使い方が様変わりした技。元々前に行きつつ踏みつける下段技だったが、新バージョンでヒット時に相手を崩す性能になった。これにより前Kから必殺技の投げ、Bloodsucking Universeをつなぐことが可能に。結構近くないとつかめないとはいえ、密着なら立ちK>前K、でつながるので、直BSUと打撃からBSUというルートが開拓されたと言える。
それ以外にもそこそこ出の早いダウン追い打ちとしても機能し、これから不香を出すのは起き攻めの基本といえる。
S類
近S
当たると相手を浮かせられる技。ガードさせてもこちら有利がほんのりある。また色んな技に移行できるので、取り敢えず近距離なら振っとけ、という技。コンボに連携に大活躍する。
S類だが当たってもブラッドゲージは回復しないが、この後に遠S三段がきっちり入るのであまり気にならない。
遠S及び遠S三段
通常時は名残雪最長リーチ。当たればブラッドゲージを回復する。
リーチの長さと一段目さえ当たれば遠S三段がほぼ確定する、というのでよくコンボで使う。というよりこれをどうコンボに混ぜるかが肝だったりする。ver1.4でHS類がキャンセルできなくなったのもあり、コンボにおける重要度は増している。
遠Sはブラッドゲージが溜まっていると発生が微妙に早くなる。
一段目と二段目はキャンセル可能。コンボなどではここから発展させていくことになる。
三段目はキャンセルできず、また隙が大きいので二段目まで当たっているのを確認する必要あり。だがブラッドゲージ回復量が高いので、ブラッドゲージの量次第でコンボの締めはこちらを狙うといい。
屈S
リーチの長い下段技。全キャラ中でも最長の部類の下段だが、キャンセルもかかるので遠い間合いでは中々使いやすい。当たるとブラッドゲージが回復する。
遠Sは前Pで対処されるが屈Sは前Pに強いので、遠Sの裏の選択肢として使うことにもなる。牽制として優れていて且つコンボにも行けるので、使う場面は多い。
ブラッドゲージが溜まっていると発生が早くなる。
ジャンプS
名残雪のジャンプ攻撃の中ではリーチ最長。なのでとりあえずジャンプしたら先端をひっかけるようにするのが基本の使い方。出したり出さなかったりするやつである。また早めに出して空対空などにも使う。ダストからのコンボでも頻出する。意外と使う技である。
当たるとブラッドゲージが回復し、ブラッドゲージが溜まっていると発生が早くなる。
HS類
立ちHS
リーチそこそこで先端の判定が強いので牽制に使うこともある。
だったが、ver1.4からキャンセルのかからない技になるその代わりにガードされてもガードクラッシュさせて大き目の削りダメージを与えるように。
なので、ガードされてもリターンがある技に変貌した。特にブラッドゲージが溜まっているとその削りも増え、そもそもの技の発生速度とリーチも伸びるので、だいぶ当てやすくなっている。とはいえ、当てるとブラッドゲージは回復するので、そこまで強いところを連打できるかというとではあるが。
屈HS
これもキャンセル不可になった代わりにガードクラッシュと削りダメージの追加が合った技。上空広範囲をカバーする判定の広さが魅力だが、地上の相手にはだいぶ当てにくく、隙も大きいのが弱点。
なので、早めの対空として置いておく感じが使い方。空中相手ならガードされても反撃されにくいので、ある程度置いておくといい。
ブラッドゲージが溜まっていると発生、攻撃範囲、削り量が強化される。また当たればやはりブラッドゲージは回復する。
前HS
攻撃の判定は強いがリーチはそこまでではなくキャンセルもできない技になったものの、ダウン追い打ちや壁割りに使う技ではある。以前よりは使いにくくはなったが。またガードクラッシュもあるのでガードさせても相手の体力も削れる技でもある。隙はそこそこあるので先端くらいで当てるといい。
ブラッドゲージが溜まっていると発生が早くなり攻撃範囲が広くなる。当てるとブラッドゲージが回復する。
ジャンプHS
下に強そうな技に見えるが、ブラッドゲージが溜まっていないと意外と下にも弱く、見た目以上に使いにくい。とはいえダストなどではお世話になる技ではある。
ブラッドゲージが溜まっているとリーチと発生がよくなるので、そうなれば跳び込みから使いやすい部類になる。当てるとブラッドゲージが回復する。
D類
ダストアタック
立ちDことダストアタックは性能としては平凡。むしろリーチ短い方なので微妙なところすらある。上には広いのだが……。
とはいえ名残雪には貴重な中段なので、上手く近くによって使いたい。溜めた方が確反少なくなるのでできるだけ溜めたいところ。
足払い
屈Dの足払いはやはり平凡。思ったよりは短いのでリーチに注意。とはいえダウンさせる性能の下段は重要なのでそれなりに使う。立ちKと屈Kの後に出せるのがこれしかないのもあるが。
ジャンプD
斜め上を攻撃するが、ちょっと出が遅い。なので空対空として使うには癖が強すぎる。素直にジャンプSの方がまだ空対空として機能する。またダストの後のコンボにも組み込みにくく、使えるかというとわりとはてなが出る。
ということでざっと書いてみた
意外と分かってない技があるなあ、というのが自分でも分かってきました。もうちょい詳しくいけないものかしら? って感じですが、まあ自分の中で整理できたので良しとします。他人に役に立てばそれはそれで万々歳なのよ。
とりあえず、HS類が結構使い道が変わって、というかやっと使い道が出来たという感じですが、上手く扱いたいものです。通常時だと確反普通にある気もするし。
とはいえ、まとまるにはまとまりました。
ということで、散!(強引に終わる)
