本項についてのどうでもいいような話
いきなり○○はいいぞ……。つまりガルパンおじさん面構えで侵入したこの項ですが、7ヶ月くらいギルティギアストライヴで名残雪を触ってきて、流石にこのキャラについて分かってきたな、それだけの研鑽は積んだな、という暴力的な感覚があるので、主にするところも無しに、何がいいかについてカカッと書いておこうかと思います。いつもの初期衝動のみです。
とりあえず、発売から7ヶ月の段階では、という感じで記録として残したいという欲求を発露してみます。また調整が入ったりしたら変わってくる所もありますから、残しておくのも悪くはないでしょう。
そういうことにします。
個人的に慮外のキャラとなった名残雪
いきなりですが、ワタクシ、正直に申しまして名残雪はジョニーまでの繋ぎというくらいの腰掛け感で始めました。
新作GGSTの初っ端から名残雪を腰掛けようというのがはっきりすくたれものですが、それくらいジョニーが使いたいという意志もあるのです。本当に夢でジョニーが新キャラで出てて、うおー! 夢みたいー! いや――――リアル夢だわこれ。ってなったことさえあります。流石に求めすぎているんです。
そんなジョニー好き好き大好きSSDなワタクシですが、しかし名残雪の面白さが分かってくるにつれて、ジョニー待望論がやや後退してきました。後退しきってはいないですが。ジョニーが出たらやはり嬉々としてジョニーやりますが。というか、次は飛鳥君だろうけど、シーズンパス2ではジョニーをですねえ!?
話が逸れました。名残雪の話です。名残雪は楽しいという話です。それについて記述していきましょう。
名残雪楽しいについての解
いきなり結論すると名残雪は楽しい、のですが、何が、というと中々に難しい所があります。これにはひだが色々とある上、それが複合している感じです。ごちゃごちゃしているというべきかも。
そんなわやくちゃなのが、ごちゃごちゃうるせー! なのが楽しいのですが、もうちょっと解きほぐしていく必要があるかな、という感覚があるので、ここではその辺について語っていきます。上手くいけばお慰み。
では何が楽しいのかを見て行きましょう。
解の一 必殺技キャンセル必殺技が出来る
それなりに長い格ゲーの歴史の中で、キャンセルは大きな意味があります。その歴史の中でも割とレアケースなのが、名残雪の持つ必殺技を必殺技でキャンセルする、というシステムです。どのくらいレアケースなのか、というのは長くなるので割愛します。とりあえず必殺技キャンセル超必殺技は前例はあるけど、必殺技から必殺技はあまり例がない、ってことで話を進めます。
とはいっても詰まる所、名残雪の必殺技キャンセル必殺技はそれだけで楽しいで済んでしまいます。が、それだけで済ませていいものでもありません。もうちょいやりましょう。
そもそも昔からキャンセルは楽しい行動でした。通常技から必殺技のベーシックなのから通常技から通常技のチェーンコンボ類まで、楽しいという記憶しかありません。本来繋がらないあれやこれやがコンボになる。あるいは強い連携になる。予想以上の動きを見せる。快感!
その中にあって必殺技から必殺技が出せる、という殆ど新次元な訳です。楽しいに決まっているのです。いあの技からこの技が繋げられる! とか、これをキャンセルしてから投げにいく! とか。いろんな行動から自由に必殺技をキャンセル出来る! 破茶滅茶新快感!!
この面白さはやはり新鮮に面白い事だったと言えるでしょう。
解のニ きっちりあるデメリット
しかし、そんな新鮮な快感も、野放図にされてはむしろ薄れます。適度な制限こそ、スパイスとしては極上なのです。
その考えからすると、名残雪の血圧、正しくはブラッドゲージはややデメリットとして過剰な気もします。ブラッドレイジのデメリットは、現在においてはなるのは負けまであるものですから。
というか実際スゴイ級デメリットですが、そんなデメリット、だからこそだろうがっ、とコミックマスターJさんも言っていました。(言ってない)
このブラッドゲージがあるからこそ、名残雪は豪快かつ繊細なのです。必殺技キャンセルでわしゃわしゃコンボ出来るけど、限界がきちんとある。それもかなりすぐ来る。そして来たら負けも同然。ピーキーですね?
その限界の中でどう立ち回るか。それが、名残雪のプレイの面白さのまた一端です。リソースをどう使うか。あるいはどう回復するか。その肝があるから面白いのです。
解の三 ブラッドゲージで変わる立ち回り
先述通り、ブラッドゲージというウィークポイントがあるので、名残雪の立ち回りはゲージ如何でアップダウンがあります。
無ければ、中距離で唐突な冠雪や粒雪から不香での強引な攻めをちらつかせる。ごり押しが可能って感じ。
有れば、遠S屈Sや立ちHSでの牽制重視のジリジリした立ち回りで苦慮する。冷静さが必要って感じ。
このオンオフのある立ち回りを基本として、その場その場でのコンボ選択や、無いゲージをやりくりしてじりじり守るかBSU狙いで攻めるか考えていく。そうやってゲージを扱うのが、名残雪やっている、という感覚をもたらしてくれるのです。
他の独自ゲージ持ちとは、また全然違うひりつく感覚。
あるいはこここそが名残雪の最大の面白さかもしれません。
解の四 そも、必殺技が面白えんだわ
名残雪の必殺技はそもそも面白いんですよ。あまりに強強性能にしたらまずい、というのは必殺技キャンセルの時点で自明ですが、そこを、なら癖があればいいんだろ? というしたり顔でやってくるので制作陣はくるくるぱーだと思いました。
キャンセルで出せる必殺技はどれも面白さにあふれています。
ブラッドゲージ溜まりの難はあるけど中距離の攻めの起点としても有利時間無理やり取るにしても使える、粒雪。
重カウンターになるのに、唐突に出す用として使いやすく、コンボパーツとしても小技から狙えるから重宝する突進技冠雪。
浮かせるコンボパーツとして優秀過ぎる上に、コンボ締めから攻めれる形まで出来る垂雪。
移動だけだけど、実は単なる移動から崩し、起き攻めまでと実は必殺技の中で1番使う不香。
これらを時に理詰めに、時に気分の赴くままに。そう繰り出していくのが、また楽しいのです。個人的に冠雪で唐突な突進するのが好きです。無理矢理カウンター取って大ダメージ取るのいいのですよ……。
解の五 移動の難儀さ、それ故に
名残雪は機動力が低いです。
不香と冠雪があるので、移動の選択肢は多いく見えますが、しかしダッシュと空中ダッシュと二段ジャンプがないのが名残雪です。
そもそも地上は不香と冠雪でなんとかしろ案件ですが、空中での選択肢がさっぱらぱーなのが名残雪なのです。2段ジャンプのあるポチョムキンの方が動けるまであります。
ですがその足らずを知っていれば、自然と跳びを適当にはしなくなります。他のキャラよりセンシティブに跳びを考えるが故に、より鋭敏に跳びを使うようになるのです。自分はまだ割と適当に跳んでますが。
地上の移動関連は、先述通り不香と冠雪がありますが、それでも他のキャラより動きは鈍い。今作だとダッシュから自然に投げ出来るのもあり、それが出来ないので割を食ってあるとも言えます。
とは言え、不香や冠雪には他のキャラのダッシュと違うメリットもあります。単純ですが、キャンセルで出せる技なのです。これらで不意を突くのも、ダッシュ出来ない代わりとして有用なのです。
この移動の難儀さと、それをどう克服するか、というのもまた、名残雪の面白さといえましょう。
全体的な伝わってないだろう感
個人的に名残雪の面白い所をつらつらしましたが、これは面白いというのが伝えられているのか、という疑念が出てきました。語りたかっただけなので、伝わるについてそこまで力点を置いていないんですが、流石にどうかなあ、とか、書いてて思い始めました。
というか、名残雪の面白さというのは、明確に、パキッと分かるものではないのです。というか、不都合も含めて面白いという、格ゲーおじ、ギルティおじにはむしろ刺さるんだけど、おじ以外ははてな? なのではと、偶に思ったりします。あるいは普通に格ゲーおじでもはてな? の可能性すらあります。世の中は難しいですね?
とりあえずそれくらい、長所と短所が面白さにダイレクトに絡まっているのが名残雪なのです。このいい面悪い面を合わせ飲む姿勢が出来れば大変面白いキャラである、と言えるのです。そんな変な小五ロリしてないで普通のキャラやれよって? はは。
ということで、名残雪は格ゲー初心者には薦めづらい、注意深く確認しないといけないゲージがHP、テンション、そしてブラッドゲージの三つになるので最初大変、のですが、それを超えると癖になる味のあるキャラクターなので、是非軽々に使ってやっていただきたい、とどこの目線なのかよくわからない話をしつつ、この項を閉じたいと思います。