格ゲーにおける強キャラ使用のいいとことわるいとこ

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

だらだらやっていきましょう

 前提として、
marukovitti.hatenablog.com
 こちらの文章を念頭に置きつつ、スルっと忘れたかのように話していきます。
 とりあえず、上掲のとこの文章の内容を勝手に解釈すると、強いキャラやカードを使った方が、楽しめるから強いのを使いなさい。中途半端な自分好み(先の分ではジョニー思考ですか)はやめませう。というものだと解釈して突き進んでいきます。
 格ゲーもカードゲーもそれなりに遊んでいるわりに上達がない、というかカードゲーの方は面倒になってきてほぼやめてしまったという、そういう立ち位置から上掲をカカッと見て行けば、言いたいことは分かるというかかなり納得のものです。
 ゲームに慣れないうちはプレイ難度の高いものは避けろ、というのは大変分かります。特にジャンル初級者はその方が間違いなくいい。そのゲームを遊ぼう、楽しもう、という段なら初手使いやすいは特にカードゲーでは必須条件とすら言えましょう。
 さておき、こっからは格ゲーの話に基点を置いて適当に語っていきます。乗り遅れるな!

強キャラ使うのいいとこ

 強キャラ使用のいいところは、総じてそのゲームのシステム面をきっちり活用して強いところです。そのゲームの押し付けるべき強い所が癖なく押し付けられる。それが大体の強キャラですし、だからこそ扱いやすい強いキャラなんです。
 そしてゲームの特性に沿っているがゆえに、そのゲームを覚えるのに大変役に立ちます。あるいはその後の格ゲー人生すら決める所もあります。色んなゲームを渡っていけるスキルが手に入るのは、強いのを使うのは正しいと言えるでしょう。
 だがしかし! まるで全然! それだけでやるには程遠いんだよねえ!
 ということで、こっからがこの文の趣旨でありまして、それは詰まる所、そのキャラが使いたい、という部分がどうしても格ゲーにはあるということです。

インスピレーションってのはある

 格ゲーの場合では、とにかくこいつ面白ッ! ってリューク顔なることがあります。それは挙動だったり、動かし方の癖だったり、あるいはバックストーリーなりキャラクターの人となり、あるいは姿に。最近なら対戦動画で見られるので、レアキャラ、難度キャラでも上手く使っているものはきっちりあります。
 そういうので見て、動かしたいと思う、という時、いや強キャラからしろよ、というのは果たして通じる話なのか。そこがまず考えなくてはならない所です。
 そりゃあ、全くの初心者にいきなり難度キャラを、例えばGGSTだとアクセルあたりを使うんだ! となった場合、それを是としていいかというのは若干の留保が要ります。もうちょい格ゲーに慣れる方がいいのでは? とも思ってしまいます。
 そういうキャラをいきなり使えば、とりあえず多くつまずくでしょう。だから使いやすいキャラからシステムに入っていく、という理路は理解出来るし正しいんですが、でも、俺間違ってる方行くわ。という人もいます。
 それくらい、そのキャラにピンと来ている場合もある。それは運命の出会いかもしれない。いずれそのキャラ使いとして名を上げるかもしれない。というのは妄想ですが、それでも使いたいと思ったキャラを使わない、というのは、ある意味では縛りプレイではありますが、それゆえに確固たるものかと思います。

強キャラ使うのわるいとこ

 それでも、強いキャラを使えば、戦えるし勝てる、んですが、それに乗っかり続けて、で、運命のキャラは何時するんだ? みたいなこともあります。
 例えば再びGGSTでアクセルしたかったけど諫められ、ソルでやっていくうちにぶいぶい言わせられるようになった。で、今更アクセルを使い始められるのか? 戦闘スタイルが真逆とも言えるし、ソルの経験はほぼ生きないというのに?
 ここが特殊なタイプ、習得に時間がかかるタイプの難しい所です。一応、相手の動きに対する知識はあるから、それを活用は出来るでしょう。
 しかしアクセルとソルでは使う技が全然違う。行動の指針も違う。そもそもコンボ自体が狙い方が違う。これで、勝てるソルからアクセルに戻れるか? というとやはり謎いと言わざるを得ません。強いキャラから別キャラに移る、というのがスムーズに行くか? そういう問題をはらんでいます。
 ここは結構重要で、格ゲー素人から少し使えるようになったとしても、キャラ変えというのはそう経験していない、それもある程度形になっているのから、全くの無形に向かうとなれば、結局0ベースになってしまう。
 それで最終的にソルをする人に落ち着いた時、諫めた我々は何をしたのだろうか、と考える訳です。とても大事な芽を潰してしまったのでは? と。
 とはいえ、もっと研鑽を積み、格ゲー中級者から上級者とかになれば、あるいは放っておいてもキャラ変を自在にこなせるようになるかものなので、その芽は摘まなかった、という話も出来る。そもそも格ゲーに定着させる方を旨としたなら、その方が正しいだろうとも言えます。

切っ掛けってのはあるわね

 とはいえ、そのゲームがしたい、という部分に、そのキャラが強いから、というのは初心者帯の人が発想するか、というと中々思い浮かびません。キャラの見た目、技の演出などで、引き込まれる人も多いでしょうし、あるいは少し視点が違ってダメージが超出るとかを見るかもしれません。
 そういう切っ掛けで入る時に、いや扱いやすいやつから、って言われてはいそうですか、ってことになるのか?
 そもそもの話、扱いやすいからなんだというんですかね。ここを、全く格ゲー初心者にとって扱いやすいというのはどういう意味を持つのか、と考える必要があります。
 そりゃあ、動かせて攻撃が出せるだけで、十分扱えているのですよ。キャラの癖とか、それは我々格ゲーオタは最初から一目でわかるけど、そういう積み重ねがない、あるいは先入観がない初心者にとっては、どれも等しく扱いやすくて、どれも等しく扱いにくい。
 詰まる所、我々が扱いやすいよ、と薦めるのはバイアスがある、ということで、その初心者の人がアクセルが使いやすい、ってなる可能性を勝手に排除している。
 確かに、初手アクセルは難しいのは確かですが、だからといって勝手に排除するのは得策とは言えない。それが茨道でも、行くというなら行かせるべきなのではないか。それで格ゲー脱落したら、ですけども。

とはいっても壁がデカいのがね

 初級者がいきなりアクセルでも、全くすれてないなら全然ありだ、とは言ったものの、やはり障壁としては高い。
 最近は育て系動画もありますから、そこから入っていったらいいという面もあるんですが、主のキャラとは理路が違うやつ、アクセルとかだと、それ専用の動画を漁る必要性がありますが、それはさておき、簡単に勝てるキャラより勝つのに苦労する、というのは一つ正しいとは思います。それで脱落する可能性は極大とも言えましょう。
 ただ、ガチ初心者、そのゲーム初心者なら、対戦をするというだけを遊び方と考えない方がいいのでは? という理路もあります。格ゲーの面白さは対戦の楽しさ、というのはありますが100%ではありません。
 格ゲーは動かしていて面白いアクション、という側面があるはずです。だから、いきなり対戦をし出すのではなく、CPU戦するという理路が存在します。

CPU戦で味わう格ゲーの動かす楽しみ

 格ゲーの楽しみは、相手を打倒したり、ギリギリの駆け引きをするところもそうですが、それ以上に動かして楽しい、という部分があります。
 格ゲーしこたましている人は今更CPUみたいなとこありますが、しこたましている人は昔はゲーセンでしこたまCPU殴り過ぎて逆に記憶があいまいになるくらいなので、すぽっと抜けやすい位置です。
 とりあえず、動かして楽しい、というのをまずCPU戦で感じる、というのは重要です。CPUは理不尽な攻めをしてこないので、まずこのキャラどう動かしたら楽しいんだろう、というのを適当に試せます。
 これを突き詰めていけば、いずれは使用キャラの強い動き、というのが見えてくる訳ですが、その前として、まず自由に動かす、自分の操作でキャラが行動する、これに感得していただきたい。
 格ゲーの楽しみは、対戦もなんだけど、キャラを自分の思うように動かす、というもっと根っこの部分の面白さを知ることから、まずは始めるべきなんだと思う訳です。

話がずれている? 重々承知

 とはいえ、格ゲーの楽しみは勝つことにあるのも否定はできない、てかそこがデカい、んですが、結局なんでそのゲームしたいんだ、という部分に寄り添わずに、強キャラから、と薦めるのは一つ正しいんですが一つ思考停止でもあるかな、とも思うのです。
 だから、好きなキャラやらせとけばいい、というのが個人的には解です。それで定着しなかったら? それで俺の命は取られないでしょ?
 本当にやりたい、というなら教える世界ですが、やった人が100%定着しないともう駄目だ! ならもう駄目でいいだろうと。不可能を可能にしようとして不能にしようとしている感じです。
 それに、勝つしか目的がないと、結局抜ける時は抜けます。例えば、ナーフで勝てるキャラが勝てないキャラになったら、勝てるからやってた人はどうする? というので、勝てるキャラに変えるが解に見えますが、案外諦める人も多いんじゃないか、と。
 結局、キャラ替えが必要になった時にちゃんと替える、という動きが出来るのはレアケースなのではないかと。我々格ゲーおじがする必要があるのは、キャラ変に、あるいは使い続けることに諦めない人材の成長の一助になる、程度なんじゃないか。そういう気がしています。

話がまとまらなかった

 感情の赴くまま書いたので、気分はわりとすっきりですが、とりとめがないですね。まあいいか。
 最終的には、格ゲーを忍耐強くする人を育てるべきで、そのモチベーションがそのキャラが強いからだと、すぐペキらん? って感じ。
 じゃあどうするのか、というのは、eスポーツ界の足りない所、つまりメンター、師匠、コーチ筋の不在をどうにかしたいところでしょうか。話が大きくなりましたね? とりあえず、あのキャラ使いのあの人みたいに、というのだと、その人みたいに動かせないで挫折、ってなるので、そこにワンクッションあれば、また違うのかなと。
 つまり、格ゲー定着率上昇には、個人の素質とかやる気以前に、コーチというのがあれば変わってくるのではないか。あの人との違いを分かる人がいれば、それに向かっていけると思うんですよ。そういうのを、ちゃんと考えないといけない時期なのかもしれません。
 なんか話が変な方に振れましたが、うんうん、それもまたアイカツだね! ということで、今回はここまで。
 したらな!