2022年中盤になって明らかになったまんがタイムきららMAXのやばさについて

この項について

 皆さん、知っていますか! と黒岩知事(『超光戦士シャンゼリオン』)の台詞から入るくらいに、皆さんに問いかけたいのが、現在のまんがタイムきららMAXのヤバさです。
 昨年ド頭の元旦に、
hanhans.hatenablog.com
 を書いて、きららの内容が危(ヤバ)い! と『夜王』の歌舞伎町四天王顔になったりしていましたが、今のきららMAXのヤバさはその時の比ではありません。
 現状においては、きらら本誌のヤバ四天王の方は既にちょぼらうにょぽみ『探偵夢宮さくらの完全敗北』だけになり、完全に誌面から浮く形になっていますが、今のきららMAXはその本誌のヤバかった頃レベルのヤバ漫画が乱立するという一大乱痴気モードに入っています。正直どうしてこんなことに……。という困惑すらしてしまいますが、こうなればこっちも楽しむだけ楽しむのが一番と判断し、ヤバい! というのを世の中に発信していきたい。
 自分もそれなりの年月きららMAXを見てきた自負はありますが、その経験からしてもかなり異常な状態だと判断出来ており、つまりもっとその辺が知られるといいや! なのです。
 ということで、今回はまんがタイムきららMAXがヤバい、というのを記述していきたいと思います。

今のきららMAXのヤバさのポイント1 可愛いと何か、の組み合わせがおかしい

 きらら漫画と聞いて、皆さんは何を思い浮かべるでしょうか。女の子可愛い、あるいは端的に萌え、というものではないか、と愚考しますが、きららはそう単純ではありません。
 この女の子可愛い、あるいは萌えにもう一味足すのが、実際の基本になります。かきふらいけいおん!』などが分かりやすい例で、あれは”女の子可愛い”と”軽音部”がミキシングされた姿です。
 まあ、そうではない例もありますが、大体ミキシングしている、何か女の子以外の担保があるのが、きらら漫画と言えるのです。
 で。
 その女の子可愛いにミキシングするものが、最近のMAXはとちくるっているのです。
 その端的な例がムクロメ『SAN値直葬!闇バイト』。女の子可愛いとコズミックホラーのミキシングです。
 ここであらゐけいいち『日常』のちゃんみお顔で「どうしてだよ!!」ってなった我々きららMAX読者の気持ちを察していただきたい。食い合わせが悪いとかという次元ではなく、そもそもきららMAXとは、というそもそも論レベルの問題作です。
 その上で内容の方は主役のおバカな子がわりと綱渡りしている様と、そこから漏れ出る不穏さ、そして偶にガチのホラー化するというに至って、なんだこの漫画! となってしまいます。ある意味では主役たちではなくこっちの方がSAN値チェックされている感じです。何だこれー!?

今のきららMAXのヤバさのポイント2 純粋に内容がおかしい

 これは1と似た所はあるんですが、ミキシングのおかしさというよりこのネタでいこうとしたおかしさというか、その一発ネタでここまで擦りますの!? ザンギエフ使いでももうちょっと丁寧でしてよ!? と頭の中の祥龍院隆子様(『ゲーミングお嬢様』)が励起するくらいにワンアイデアだけで突破をかかる漫画もあります。
 その例は、はも『マグロちゃんは食べられたい』です。
 釣られたマグロが美少女だったという漫画です。
 何言ってんだ! ふざけるな! そいつは俺が! カテゴリーAは俺のモノだー! ってなるでしょうが、残念なことに事実なので、受け入れていただきたい。釣ったマグロが美少女になった、というアイデアだけでこの漫画は突き進みます。
 正直一発目でこの漫画の存在意義は終わっているんですが、何の因果か連載されるようになってしまい、どこまでこの漫画は行けるのか、というチキンレ―スの様相を呈しています。
 再び正直に言いますが2巻で終了、所謂2巻乙の未来しか見えないんですが、でもまさかのことでこの漫画が更に尖って言ったら、MAXに名を残すことが微レ存……? という雰囲気も勝手に感じるので、出来れば最後まで突き進んでほしいと思う一作にはなっています。登場人物が全員ポンコツになり始めていて、ポンコツ漫画として大成する可能性すらあります。注目ですね?

今のきららMAXのヤバさのポイント3 頭おかしいわりにちゃんとしている漫画が多い

 SAN値やマグロはほとんど一発ネタというか、所謂飛び道具なんですが、そういうのではなく、きっちり地に足の着いた頭のおかしいやつも散見されるのが、今のきららMAXの現状です。
 実際、他の雑誌ならアレの方にはいるはまじあき『ぼっち・ざ・ろっく!』がまともな方に入る段階で現在のきららMAXは一線を悠々と越えていますがそれはさておき。
 頭おかしいけどちゃんとしている枠、という無茶な枠組みではバニライタチ『白魔導士はゾンビの夢を見るか?』がその筆頭です。ゾンビアポカリプスと異世界転移の合わせ技という、この設定の段階で既にトンチキですが、更に回復系白魔法でゾンビを浄化できる、けど、それ浴びると気持ちよすぎる、というもう一段トンチキな設定が加わり、無茶苦茶さを極めている漫画です。
 ただ、この漫画で面白いというかちゃんとしているのは、その白魔法が日に3回しか使えない、という部分をきちんと守っていることです。
 その上で、噛まれた人も回復出来たりするし、ゾンビを祓えたりもする、けど浴びたら気持ちいい、というトンチキさとの噛み合いがあり、それによってこの漫画のおかしいが形成されてもいたりも。
 ですが最初の設定は揺るがないようにしている、あるいは成長したら増えたりするかもですけど、そこをきちんと区切ってやっている点は、こんな頭のおかしい漫画なのに、という修飾はつくものの、ちゃんとしています。そこがあるので安心感というか、ハラハラ感というか、どちらにしても読みごたえに繋がっているのが面白い所ではあります。
 まあ、基本頭がおかしいんですけどね!

今のきららMAXのヤバさのポイント4 イマドキにしたらこれだよ!

 きららMAXも今の漫画雑誌なので、Vtuberネタなどもあります。
 それがMOTO『お姉さまのVな事情』です。中身おっさんと思われがちなVの中の人を、美女がやっている、というだけなら全然フックがないんですが、これが美女だけど嗜好がおっさんというワンアイデアで連載をしているやべーやつです。
 実際流しているVの方も飲んだくれて券買って、というもので、それなら中身おっさんだな、とみんな思っているけど実は美女、というんだけど、でも実際飲んだくれて券買ってるというのは事実だというので脳が混乱してきます。美女とおっさん行動が中々繋がらないがゆえの混乱です。
 そして、これに慣れてきた頃に、そのVの人のガチ勢の女の人が現れることで、更に混乱が加速します。
 ガチ勢の人、金持ちなので、スパチャの限界五万までってどういうこと!? レベルなんですが、中の人がおっさんである可能性が超高いのにガチ恋勢だったりするのです。でも実際は女×女の構造になる、というので壮大なペテンに掛けられている感覚に陥ります。何かおかしい気がするんだけど何がおかしいのかちゃんと言えない、この頭おかしさ。
 イマドキをちゃんとしているのにこれ、なのできららMAXがおかしいとしか言いようがありません。

今のきららMAXのヤバさのポイント5 性癖にダイレクトアタック!

 世の中には性癖を歪める、というタイプの漫画が存在します。特にコロコロ系に多いそれらですが、きららMAXはそこから段階を上がったタイプの人にもう一回ダイレクトアタックするタイプの漫画も存在します。
 それが相馬一『メイドさんハジメテの友達』です。
 友達いねーぜ! の少年が、ふと行き当たった喫茶店メイドさんにあの手この手で遊ばれる漫画です。
 というと猥雑感がありますが、猥雑は一切ない! というある意味きっちりとした漫画です。
 この漫画で歪むという付与されるのはおねショタ属性でしょう。少年の純情をメイドさんが弄び、実際に色々な遊びでも弄ぶ。
 おねショタのおね優位のタイプですが、このメイドさんがいいキャラしており、それに玩弄される少年を見て、いいなあ……。ってなりそうになってしまうのです。
 ここで、玩弄される少年に萌えるか、おねのメイドさんに萌えるか、という二種の入り方があるのもポイント。どっちもきっちり楽しませまっせ! という気配りすら感じる、いいバランスも持っているので、わりと侮れない一作ではあります。それゆえに性癖が歪むのですが。

大体語れたのでまとめ

「そうねえ。きららMAXはなんでこんなことに? でいいんじゃないの?」
「そうですね」
 という戯言はさておき、実際今のきららMAXは雌伏の時というか、わりと端境期です。原因はたぶんですが、長く二大巨頭であった原悠衣きんいろモザイク』の終了があると考えられます。
 koi『ご注文はうさぎですか?』ときららMAXをけん引していたきんモザが完全に終了した辺りから、ついでにくろば・Uステラのまほう』も終わった頃から、この頭おかしい感じの漫画が増加しております。
 軌を一にするとかではなくほぼ完全一致なので、きんモザの終了がMAXにおいては激震だったというのが、このいい言い方をすると新たな軸を探すムーブに繋がっている、と愚考します。
 それでも、この野放図な探索の旅がきららMAXにもたらすのは、新たな道なのか、敗北の道なのか。そこは考え所です。
 とはいえ、個人的には今回あげた作品は単行本買うの確定しているくらいには好きなので、これらがいい感じに盛り上がってくれた方が、楽しみではあります。それがあってもやはり頭おかしいには違いないんですけれども。
 ということで、きららMAXがヤバい。と皆様に垂れ流したので満足しつつ、この項を閉じたいと思います。

 GGST名残雪必殺技及び覚醒必殺技解説 バージョン1.18版

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

この項について

 GGSTも発売から一年が経ち、都度都度バージョンが変わり、2022年6月10日に1.18になった。結構変わった部分が多く、以前書いた文章<https://hanhans.hatenablog.com/entry/2021/05/16/183341
 は古くなってしまった。
 なので、ここに新しくまとめておこう。主に自分の理解用にアウトプットの形でやろう。
 そういうことになった。通常技版は< a href=https://hanhans.hatenablog.com/entry/2022/06/12/170358>こちらになるので、興味ございましたらそちらもどうぞ。
 さておき、それではいってみよう。

その前に前提

 名残雪は他のキャラと明確に違う点がある。
 一つは必殺技を必殺技でキャンセルできること。これの使用用途は幅広いので、適宜記述する。
 もう一つが必殺技を使うとブラッドゲージが溜まること。大体打撃技で3回、飛び道具で2回が限度、というのを雑に覚えておくといいだろう。回復手段や細かく使う移動技もあるので、一概には言えないが、大体が分かっているとだいぶ違う。
 雑に書いたが、これらがあるのは特に覚えておいていただきたい。以下はそこがわかっている前提でやっていくので、ご注意をば。

必殺技

不香(236+K)ブラッドゲージ:一つのゲージの三割

 前ダッシュの無い名残雪の前ダッシュ担当。単なる移動技ではある。
 しかし必殺技なので当然キャンセルから出せる。ゆえに通常技の固めから前に行って投げ。隙のできる技ではその隙の有耶無耶化。あるいはコンボの仲立ち。そういう様々な局面で使う汎用性の高い技である。
 また、これも必殺技なので、冠雪、垂雪、粒雪をキャンセル可能となっており、これにより通常技と同じように活躍のほどが多過ぎるくらいある。
 特にコンボの中継では冠雪>不香>ダウン追い打ちや、垂雪>不香>近Sなど、局面局面で重要な役目を果たすため、コンボ技だといって差し支えないレベル。
 他にも冠雪の隙を有耶無耶化したり、垂雪二段目と前不香BSUで雑な二択をするなどがあるが、長くなるので、いずれ不香だけまとめて何かしたためたい所である。
 さておき、それに加えてバージョン1.18では技後半を、冠雪、垂雪、粒雪でキャンセル出来るようになったため、更に活用の仕方に変化があるようになった。
 とりあえず不香>冠雪で画面端から相手の端まで届くようになる、というのは面白いネタとしてあげられる。あっと言う間に端端出来るのだ。
 他にもHSカウンターから不香>垂雪、というコンボも可能である。これらから、色々考えられるのだが長くなりそうなのでこれも割愛する。
 総じて、名残雪のメイン技、というポジションに当てても問題ないと言い切れる技。それが不香である。

冠雪(214+HS)ブラッドゲージ:1つのゲージの8割

 所謂突進技。発生は小技からキャンセルで入るので早い方。リーチはバージョン1.18でそこそこ伸びた*1
 発生を活かしてのコンボパーツとして、あるいはぶっぱなし要素として力強い技だ。
 コンボに行く場合は垂雪に繋ぐのが基本。冠雪>垂雪はコンボとしては一番使うルートまである。
 またカウンターで当たるとハイカウンターなので追撃が重いのが入れられる点は特に覚えておきたい点。
 リーチ伸びたのも影響があり、ノーマル状態のHS先端カウンターからコンボが安定して狙えるようになった。かなり進むのが奏功しているのである。
 硬直は以前は確反のないぶっ放し推奨レベルだったが、バージョン1.18ではほぼ確実に投げが入れられるようになった。なので、使う時は後ろ不香とセットが望ましい。
 とはいえ常に後ろ不香をセットすると、当たってた時に追い打ちから起き攻めにいけない。なのでこの部分はかなり悩ましい所。
 何もしないのと手を出したら当たるタイミングの垂雪を混ぜる。後ろ不香と見せかけて前不香、そもそも屈Sカウンター確認から出す、など手管はあるが以前のようにとりあえず出す、と言う訳にはいかなくなった。
 とはいっても、後述だがぶっ放しでもリターン面はちゃんとあるので、前よりそこが高リスクになった、というべきかもしれない。
 また相手の吹き飛びも伸びたため、ダウン追い打ちの仕方が変わっているので、その辺の方針を考えておく必要がある。
 総じて、ナーフが痛いところだが、まだまだちゃんと使う技。それが冠雪である。

垂雪(623+HS)ブラッドゲージ:一つのゲージの7割

 所謂対空技。とはいえ上半身無敵までなので、対空として使うことはそれなりにでしかない。
 一番使うのはコンボパーツとしてである。一段目で相手を浮かす効果があるのと、この技を不香でキャンセル出来るという点をもって、色んな局面からかなり高く浮かせてからコンボに突入できるのである。
 当てて浮かせられるならあらゆる場面でコンボに行ける。と覚えておくといい技と言える。とりあえず、垂雪一段目>不香>近Sの流れは頻出するので、ここは手癖になるレベルで覚え込ませたい。またバージョン1.10で発生が早くなっているので、コンボとして狙える場面は多くなった。
 例えば、バージョン1.18で可能になったコンボでHS先端カウンターから不香キャンセル垂雪で拾っていく、というのも可能である。
 そんな垂雪だが今まで不香は必須ではあったが、それだけではなくなった。バージョン1.18では垂雪の二段目にちょっとだけ地面でバウンドする効果がついたのだが、これでコンボが伸びるようになった。
 具体的には直の冠雪>垂雪二段目>冠雪>垂雪二段目、という単純ながら大きめの減りをするコンボが生まれた。ブラッドゲージが溜まり過ぎる弱点はあるが、冠雪単発ぶっ放しのリターンが、垂雪のおかげで高くなった、という事例である。
 総じて、対空よりコンボで使う技、という印象が強い技である。今後も、垂雪の一段目が当たるという状況があるならコンボに行ける、という貪欲な目で名残雪の行動を見ていくといいだろう。

粒雪(236+P)ブラッドゲージ:一ゲージの9割

 所謂飛び道具。相手の大体の飛び道具を潰せるのがポイント。
 リリース当初は出が遅く弾も遅くと使いにくい技だったが、バージョン1.10で発生と弾速が改善し、使いやすい技になった。
 単純に飛び道具としても高性能。あとちょっとの削りを強引に狙っていったりに使える。
 しかし、真の価値はこれで飛び道具を潰しつつ不香で接近出来る点。ブラッドゲージ全体の半分使うムーブだが、牽制や飛び道具を無視しつつ攻め込めるのはやはり強く、飛び道具に困った、という時は粒雪を思い出そう、まである。
 不香以外の必殺技と組合わせることはあまりない。あるいは不香から出す方もほぼ使わない。大体不香とセット、と覚えたい。
 ただの飛び道具として使うのもありだが、ブラッドゲージの量を考えると、もっと戦略的に使いたい。相手の起き上がりに重ねて択を迫る方法や、HSなどの単体で隙の多い技から出して無理やりこちらペースを作る、ブラッドゲージが溜まることを逆に利用して遠S高速化を呼び込むなど、狙いを絞って使いたい。
 総じて単なる飛び道具の域を超えている技と言える。ブラッドゲージの溜まりがこれ以上に少なかったら壊れまであるので良調整、といっておきたい。

Bloodsucking Univverse(623+P)

 所謂コマンド投げ。目立つ特徴は三つ。体力の回復、ブラッドゲージの回復、投げ抜け不可。
 一番重要なのはブラッドゲージの回復。これはかなり高速で回復するが、ブラッドゲージがマックスになるような形でも、ブラッドレイジにならずに回復をすぐさま始めるのが地味に強い。そして、回復効果があるうちはブラッドゲージが上昇しなくなる*2ので、限定的な固めなどが可能になる。
 この辺はバージョンが変わっても維持されているので、とりあえず投げ択を狙う場合はこれ、が基本だ。
 ただ、投げと噛み合うとどちらも投げスカリになりやすい。投げとかち合うと思った場合は、ほんのり離れて投げ間合いの程よい長さを活かす方がいいのかもしれない。
 それと、当てた後は相手が前にしかいかないので、壁が後ろなら通常投げで後ろに投げる、という方が良い。適宜使い分けである。

覚醒必殺技

忘れ雪(632146+S)

 覚醒必殺技で、相手を打ち上げて、間合い内だった場合は追撃が勝手に入り、カス当たりだと打ちあがるだけ、という技。
 間合い内で当たった場合はバージョン1.10から追撃の後の着地からブラッドゲージが回復するようになり、締めで使う意味合いが強い技になった。
 カス当たりの方はそういう回復はないが、元々画面端で壁張り付きの相手でも打ち上げる効果になる為、細かいコンボダメージのアップに使えた。
 そしてバージョン1.18で当たった相手が着地の際に以前より高くバウンドするようになり、ここに垂雪を当てる、というムーブが可能になった。垂雪が当たれば後は不香から近Sのコンボの流れになり、カス当たりでもコンボダメージが伸びるようになった。カス当たり狙いするのもあり、まであるかもしれない。
 またバージョン1.18で空中ガードの相手がすぐに空中から降りるようになったので、今まで反撃しづらくぶっぱに対処し辛く楽できたところが緩和された。相手が空中だからと適当に打つのはよくねー、となっている。

残雪(ブラッドレイジ中632146+HS)

 ブラッドレイジ中のみで使える覚醒必殺技。使うとブラッドレイジ状態が終わる。
 リーチがやたら長い点と、当たれば大ダメージな点が魅力だが、ブラッドレイジ状態になるのがむしろ敗北なとこが名残雪にはあるため、これを使う機会がある、というのは負け戦という感じである。
 無敵時間は結構長く、運が良ければ相手の攻撃をスカすことも可能ではある。とはいえ、これを無理に使う形になるのが敗北一直線で、そもそも相手が技出してこないのが一般的になっているので、体力を減らしたくない時にぶっぱする、くらいの技になっている。

まとめ

 全体的にはバランスがきっちりとれていると感じるのが、今の名残雪。
 バージョン1.18で冠雪がナーフされたのが意外とデカいのだが、お手軽ではなくなったけど爆発力はむしろ増した。細かいとこからのコンボダメージも伸びたので、そこをどう判断するかがバージョン1.18の評価になるかと思う。
 ということで、名残雪の必殺技及び覚醒必殺技解説であった。役に立てばこれ幸いである。

動画もある

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*1:以前は端端でその中央くらい。現行は中央から相手寄りに二、三キャラ分くらい

*2:後で溜まった分が一気に溜まってはくる

 まんがタイムきららキャラット三作感想(2022年6月号)

まんがタイムきららキャラット 2022年6月号 [雑誌]

この項について

 まんがタイムきららキャラットの作品感想を、三作ピックアップでやっていくものです。
 最近のキャラットは後半がゲスト展開な為、前、中、後衛というくくりが機能しにくくなっており、なのでそういうのはなくカカッと去来したものについてカカッと書いていきたいと思います。
 さておき、それではいってみましょう。

浜弓場双『おちこぼれフルーツタルト』

 開幕から庭ロッカーでととのうとか変態だったのでどうしようかと思いましたが、話としてはなんとか街ブラの呈はなしていたので、一応何とかなった感のある終わり方をしていました。したのがトネさん家に土下座だったのですけども。土下座ってお前ら・・・・。
 なんとなったのでスルー気味にしてますが、庭ロッカーは地味にかなりアレというか、浜弓場双先生が正気を失っている感じというか、とにかくダイレクトエロ要素がないのに妙にエロいという謎の境地に到達していました。最近とみにだけど、どこに行くんだこの漫画・・・・。

カヅホ『キルミーベイベー

 謎の玩具ゴッドブレイカー怪。じゃない回。ここ一年くらい飛ばし過ぎなきらいがあるキルミーですが、今回も当然跳ねてます。で、今回は謎の玩具ゴッドブレイカーを持ってきたやすなと、その謎具合をたっぷりが炸裂する回となっています。
 やすなが持ってきたくらいなので、元々のゴッドブレイカーがクソタレ謎仕様なのは予想できるんですが、埋めてしばらく熟成みたいなシークエンスがある段階でもうついていけません。その後も、初級者帯はじゃんけんで勝負が付いたり、リアルファイトがあったり、誤設置でファイヤーだったりともう無茶苦茶でした。
 この回だけで完走するつもりのネタっぷりですが、最終的にソーニャちゃんが大会に出る! ってなってたのが楽しかったです。オチはもう大体思いつく通りです。投げ売りされてた時点で理解出来ます。

優しい内臓『死神ドットコム』

 なんとか家賃と借金を払えたたま。ひとつ店ラーメンどう? とメルメルを誘う形に。そして行ったラーメン屋に取り立て屋の若いのが・・・・。
 ということで、視点が取り立て屋の若いのに移っていきますが、たまとメルメルが図々し過ぎて、若いのがたまに惚れてなかったらぶん殴られているところだよな・・・・。ってなりました。惚れててもぶん殴るべきで鵜sが、それでも仕事以外では紳士な若いのなのでした。
 最終的にたまからキャンディー貰ったのを帰ってつっぷしても握っている辺り、彼にいい目があればなあ、という感じになっていました。でも相手が色んな意味で悪いよー。

 GGST 名残雪の通常技解説 バージョン1.18版

GUILTY GEAR -STRIVE- - PS4

この項について

 『Guilty Gear Strive』新バージョン1.18になりました。バージョンが進んだので以前に書いた文章*1と実情がだいぶ違ってきています。なので、ここは一度整理し直してみておこう、という動機付けでやっていくものです。色々とあるので、まとめてメモとすることで記憶に残したいという考えもあります。主に自分の為の攻略なのです!
 さておき、それではいってみましょう。

名残雪通常技解説バージョン1.18

立ちP

 典型的なコパ。とはいえ、名残雪の攻撃の中では最速の発生を誇るので、割り込みに活躍するやつです。
 それ以外でも発生を活かした細かいコンボパーツとしても活躍しますし、微カウンターの恩恵もあって潰せば立ちKに繋げられたり、位置的に対空まがいも可能。案外使い道はある技といえるでしょう。

立ちK

 発生は立ちPに劣るものの、それでも中々の発生と、足元の食らい判定の小ささが特徴の技です。足元に来る系を狩るのに役に立ちます。
 また足払いや前Kへとコンボで、ダストは連携で繋げられる為、コンボや崩しにも活用できます。
 ただ持続があまりないので、重ねるのは大変だったりもします。

近S

 発生は少しかかるものの、当たれば相手が浮く技。そして持続が結構長く、起き攻めでとりあえず重ねるのに大変重宝する技です。
 これも前Kや足払い、ダストに連携出来るので、崩しを狙っていく時にも使います。特にダストは溜め無しだと無敵技以外では割り込まれない連携になります。
 非常に使う技ですが、距離の関係で遠Sになる、というのが名残雪では結構あるので、そこは注意。

遠S

 名残雪の基本的には最も長いリーチの技。これでの牽制と、その後に派生技でコンボに行けるのが名残雪の強みの一つです。
 発生は遅いもののリターンは大きく、また派生技全部ヒットすればかなりのブラッドゲージを回復できるのも特徴。当てる意味合いがかなり大きい技です。
 バージョン1.18からブラッドゲージ量が多いと発生が早くなりました。2段階溜まっていると以前はカウンター時しか出来なかった跳びから通る、が出来るくらいには早くなるので、より積極的に使いやすくなっています。

HS

 発生は少し遅く、リーチも基本では遠Sほどではない技ですが、先端の判定がかなり強く、カウンターヒットから粒雪でコンボに行けるのもあり、牽制としてはかなりの強さを誇ります。
 ブラッドゲージが溜まっているとリーチが長くなり、また発生も屈S>HSがコンボになるくらいには早くなるので、牽制としてもかなり強くなります。

ダスト(D)

 典型的なダスト。リーチは長くないものの数少ない中段なので、何気に重宝します。最大溜めダストもかなりの威力が出ます。
 通常版でも近Sからコンボになるので、近Sからダスト、というのはいい攻めになります。
 近Sカウンターなら最大溜めダストもコンボになり、火力が出ますがこちらは近Sガード時には割り込まれるので、図々しく狙いたいところです。

屈P

 典型的なコパ。特に目立つ点はないものの、屈Pでないとしゃがみ相手に当たらないので、割り込みとして使う時もあります。ダッシュを止めるとか、そういう場面でよく使う技ではあります。

屈K

 典型的な小足。とはいえ貴重な下段要素で、且つ持続がそこそこあるので不香で起き攻めに行く時などに置いておくのに重宝します。
 ここからは足払いが基本。ノックバックが短くなったのでバージョン1.18以前より足払いに繋ぎやすくなっています。
 また相手に重ねていくのが奏功して、カウンターからコンボになる近Sを狙う、というムーブも可能。地味にバージョン1.18の恩恵が受けられる場面です。

屈S

 下段でリーチの長い技です。発生はそれなりですがリーチ且つ下段のわりに、なので恵まれた技です。
 バージョン1.18前まではこれに冠雪を仕込むのが基本みたいなところがありましたが、冠雪に確定反撃があるようになったので、より単発で使うことが多くなりました。
 バージョン1.18ではブラッドゲージの量で発生が高速化して、2本分溜まっていればかなりの早さになるので、使いやすさは増した感はあります。2本分ならHSも高速化しているので、屈S>HSが通りやすいのが嬉しい所。

屈HS

 攻撃範囲の広さは名残雪随一。発生の遅さも随一なので、使う時はかなり慎重さが必要です。
 上に特に判定が広いのと、カウンターヒットすればコンボにいけるのもあり、予め対空として置いておくのが強い技です。
 バージョン1.18では下方向への判定が少なくなり、しゃがみ相手には基本当たらない技になりましたが、以前からしゃがみには当たりにくかったので、ここはしゃがみには当たらん! と割り切りましょう。そういう技になったのです。

足払い(屈D)

 ベタな足払いですが、屈Kなどからのコンボで相手をダウンさせるのは十分に有用。屈Kのノックバック減少の影響でかなり当てやすくなったので、色々と重宝する技になっています。
 カウンター時に近ければ近Sなどで拾う事も出来ますが、ド密着でないといけないので、小ネタの域は出ませんが、知っておいて損はないかと思います。

前P

 他のキャラと共通の上半身無敵技。対空として使うことが多いですが、地上技に対しても対抗できる場合もあります。
 発生がちょっとだけ遅いのと、対空技としては上方向の判定が薄いのもあり、対空として使う場合はそれなりにタイミングを合わせないといけません。でも対空としては信頼度が高いので、もりもり使う技です。

前K

 少し接近する踏みつけ攻撃ですが、地味にリーチそこそこで下段なので、立ち技から出せる下段として重宝します。
 またコンボの繋ぎにも活躍する技で、立ちKや近Sからでもコンボとして成立します。当たっていればコンボ、ガードされていれば下段、と言う感じに使う技です。
 ダウン追い打ちとしても重宝する技で、威力はともかく少し近づくことで相手との距離が離れにくくなるのが大きいです。

前HS

 名残雪の単発攻撃では最大威力。発生はHS類らしく遅く、リーチも他のHS類よりは短い技になります。
 その真価はダウン追い打ちにあり、大きいダメージを与えつつ吹き飛びは抑えめなので、キャンセル不香から起き攻めにいきやすいのです。画面端に近いなら、特にこの技でダウン追い打ちするのが名残雪のコンボの基本になります。

JP

 典型的なJP。連打キャンセル出来るので、強引に相手に張り手続けることも可能ですが、あまり意味はないかもしれません。
 バージョン1.18では相手の浮きと横に吹き飛ぶ量が減ったので、意外とコンボとして続けられるようになりました。でもあんまり使わないかも。

JK

 リーチはあんまりないですが、ここからJDに繋げられることと、めくりに使うことができる点が他の技と一線を画しています。
 めくりの方はそこまで後ろの方まで、ではないので意外と当てるのは難しいです。
 コンボの方は、バージョン1.18ではJKのヒット時の浮きが高くなったのでJDで大変拾いやすくなりました。以前は高さ面がシビアなコンボでしたが、だいぶ安定させやすくなっています。

JS

 リーチそこそこで空対空としてや先端を地上の相手に当てていく技です。先端は強い方ですが、下に弱く、リーチを活かして跳びこむ以外ではそこまでメインに使うという技でもないです。先端を置けるとそこそこなんですけども。
 バージョン1.18ではブラッドゲージ量で発生が高速化します。わりと早くなるので、空対空に使いやすくなっています。

JHS

 下に強い技、に見えてそこまで下に強くないというよく分からない技。跳びこみには使用しますが、相手の近Sに負けたりするので、やや使いにくい技になっています。
 とはいえ、跳びこみでJSを使う間合いでなければこれの出番なので、折り合いをつけていきたいところ。

JD

 一瞬構えて斜め上を攻撃する技で、ブラッドゲージ量で発生が高速化します。これにより、低空でJKを当てた場合でも拾うことができたりするので、コンボの幅が広がっています。
 当てた相手は吹き飛び、画面端近くならバウンドして帰ってくるので、更にコンボが伸ばせるのもポイント。空対空としてよりコンボパーツとして光る性能をしています。

そんなこんなで

 とりあえずバージョン1.18を含んだ通常技解説でした。やると色々と頭の中でまとまりますね? その為にやったのですけど、効果はありました。
 ということで、次は必殺技編です。ここでまとめると量が多くなりすぎるので、別枠です。そこもまとまればお慰み。
 とかなんとか。

動画版もあるよ

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 スパロボ30日記 八十一回

【Switch】スーパーロボット大戦30

この項について

 偶にやってんですよ、スパロボ30を。
 ということで週記以上の感覚でやっています。スパロボ30日記です。今は格ゲーやりたい周期なので、格ゲーにリソースがカカッと注入されております。 週記でも書くのが大変だったりもしまして、やや本末が転倒している感じです。楽しいからいいんですが。
 さておき、今回もそれではいってみましょう。

第八十一回

シンカリオンスパロボ30での最終回「決戦‼︎シンカリオンの未来」

  • ハヤトくんの特異さ、なんか慣れた。そもそもみんな濃いからなあ、ドライクロイツ。いい意味でも悪い意味でも。
    • 話の方は今だけではなく、未来を、という話に。中々見通しが立たない世界ですが、未来を、希望を見ている、という勇者王は輝くなあ。
    • ハヤトくんの母の話なども。ホクトくん、それ聞くってやっぱり息子が目の前だと、考えちゃうのかしら。
      • そら、陰キャな自分が結婚して子供を、ってんなら気にならない訳ねーですが。でも、正解は言わなかったの、やっぱり言ってはいかんというのがあるんだろう。
  • 戦闘の方は、シンカリオン単騎!? でしたが囮だよ。水中可能でしたっけ、ドライストレーガー?
    • 敵は誘因されるタイプがわらわらと。ヴァルドルに引き寄せられたやつです。謎星人にインベーダーもおる……。
      • 今回はヴァルドル初見の回と同じマップ。つまり海のあるとこです。
        • 今回は前回と配置逆、だったのと、敵初期配置のみなのもあって、うまく誘導してぽこぽこしました。前は浮いてないのが大変でしたが、逆ですからね。楽勝です。
    • こちらの火力が高くなっているゆえに、雑魚がスコスコ落ちます。今回はレベル上げも考えなかったので、完全にメインメンバー。勢いよく殴り倒しました。シャドウ丸でウロウロ走り回る余裕すらありましたよ。
    • ヴァルドルは、今回は脱力活用したので、ガードは未発動。なので以前より楽に倒せました。ガードないだけでだいぶ違う。シンカリオンでトドメも考えなかったので、更に楽。
      • 戦闘はさせたからいいんや……。
    • とはいえ、流石に底力の影響はありました。中々硬くなります。ダイレクトアタックとかのが効果あるのかしら? と倒した後に気づくなど。今の今まで、そこは気にしてなかったけど、底力対策になるのか?
  • クリア後は、ヴァルドルは何処かへ逃げていきました。ついでに、シンカリオン世界の悪玉らしいのも言葉だけだしてきました。なんかそういう次元を操る系ですかね。
    • そういうのがいるのに、シンカリオン世界大丈夫か? 案件ですが、他のシンカリオンもいるから大丈夫! とハヤトくん。そういや色々あるんだな、シンカリオン系列。
    • 落ち着いたらまたこの世界、その電車を見たい。とハヤトくんの発言の展開で、鉄オタ強いなあ、強度が。ってなりました。微差だろ、を微差だからこそ! ってんで、そういうのすら求めるか。ってなりました。つえー。

「オペレーション・ヘヴンズゲート」も

  • ウルガル最終戦。なのに、イズルの状態が悪く。急速に老化してるとか。なんとかシステムの弊害とのこと。
    • ここがどうしてか、は色々長い話でしたが、試験管ベイビー的なことの模様。そして、イズルはアサギの弟的な血縁?関係らしく。
      • なのでイズルがアサギをお兄ちゃん呼ばわりしてました。最終的にその事実はドライクロイツ全体で共有されていたりも。メイヴィーさんに知られたのが運の尽きです。
        • クリア後もお兄ちゃん呼びしてたので、これは定着するな……。と。
  • 戦闘の方は、とにかく敵が多い。初手から多いのに、一部敵を倒すと更に増援! 強くはないけど物量があり過ぎる! 資金の贄になってくれるけど!
    • だけなら全然問題ないですが、折々でイズルが白の軍団長の前に。敵陣ど真ん中ですよ。
      • 一回だけでも困るのに、二度も単騎で行ってしまうという展開。イズルのバカ! 何たるセンチメント! というかマジで単独するの止めろ!
    • しかも、戦線近くならまだしも、どんどん奥に行くため、行軍速度が追いつかない! と言う困った状況に。
      • ということで、ここではマルチアクションや行動回復や緊急回収を活用することに。
      • 初手からEXcポイントが高くなるマップ兵器持ちのダバ、覚醒のあるアムロとヴァンが大活躍、というかしないとイズルが落ちかねないので、覚醒とマルチアクションとかガン回ししてました。
        • エルガイムmk-2はマップ兵器が刺さる刺さる。数が多いので、一直線でも結構な数取れました。
        • HI-νのアムロは、雑魚散らしに大活躍。カウンターのフィンファンネルが刺さりまくる形に。意外と強いな、HI-ν。
        • ダンはHP多めの敵を削り倒す役。しいいいねえええ!してました。
    • ウルガル最終戦だと思って折角出したMJP組も、そんな展開だったのであんまり活躍しませんでした。戦線の移動が速すぎるだからなんともしようがない。
      • 実際、強制出撃のイズルだけで良かったですね。他がするが以外単騎で戦えるまで育ててないやつらなので、なんとかしようとはしましたが、やはり微妙でした。
    • ウルガル最終戦ですが、落ち延びたやつもいくらか。ウルガル本隊はもう来ないかもだけど、細々と勢力が残るのかしら。
      • イベントとしては、イズルの暴走からのMJPらしいカクンとした展開。そこが、しかしいつもとちょっと切実さが違うのが、なんとも良かった。その中でヒーローになる、というのがアップデートされていて、その中で落ち着く形。
        • 生き残るし、皆も助ける。どっちもやるのがヒーローですね?
        • グリッドマンが裕太じゃなかったら君と一緒になっていたかも、というのもわかるとこです。軽々にヒーローなんていないけど、それでも指向するものはいる、というのはなんかいいですね。

「駆け抜ける脅威」

  • DLCですね。イズルが創作意欲に掻き立てられるシーンから、話はスタート。
    • ドライクロイツ、各作品のメインどころが揃ってるから、そりゃあ創作意欲バリバリになるわな。という今までそこに気づかなかったのか。
      • 相変わらず絵があれだそうですが、エッジの姿描いたのは中々似てた、ってそれもう悪口じゃね!?
  • 戦闘の方は、もう残党くらいしかいないかと思われたウルガル陣営ですが、皇族の血から生まれた強者のが、ワープ装置破壊前にやってきていた模様。それが襲ってきます。
    • 基本雑魚しかいないステージで楽には楽でしたが、強者ディオルナが底力8と2回行動を併せ持つ難物。ガードがないのが救いですが、それでも底力発動されると厄介。
    • 敵全滅が勝利条件だったので、ディオルナには速攻で退場願いました。半分くらいにして、真ドラゴンの真シャインスパークで消し飛ばす形。やはり、ここぞで役に立つのは高火力です。
      • しかし、その後の展開で、レッドファイブが大破。イズルも大ダメージを。
        • いつものヒーロー癖が悪い方に。でも、そうしないとエンディミオンがやられてたから、マジヒーロー癖やむなしではあるが。
  • 敵全滅後、地球のMJPの学園狙いと分かったので先回りすることに。DLCでは珍しい強制ミッションに移行です。

「覚醒の遺伝子」

  • 回復はしたものの、意識のないイズルを、皆が観にくる、というのから、終わったらパーティーしよう、とアサギ。これから大変なのに、胃が痛くなってない辺り、覚悟が見えます。
    • 敵が来る前に、今回は俺がリーダーだ! とするアサギ。だけど微妙に噛み合わない。でも、すぐにきっちりと腹を据えていたり。成長したなあ。
    • 戦闘の方は、ディオルナが初手から2回行動を活用してガンガンくるので、とっとと片付けるほうが楽です。
    • ディオルナを倒すのがメインなら楽ですが、私は敵の全滅狙いだったので、逆に面倒でした。
      • すぐ近づいてくるから、遠くの奴が倒しにくい。なので上手く無双できるやつを突っ込ませて、メタメタに殴り倒しました。グリッドマンとスコープドックは強えなあ。
        • スコープドックは強化パーツ忘れてたのに無双してたので、強過ぎます。
    • ディオルナは都合二度倒さないといけない。1度目でイベントがありブルーワンにフルバースト追加、その後半分削るとイベント。でイズル復帰とレッドファイブプラスに。
      • 復帰イベント、追加兵装はお約束ではあるけどやはりいいものです。またグリッドマンが目覚めを促してたけど、皆が待ってる、で目が覚めるイズルのヒーローさよ。
    • レッドファイブプラスで、ラビッツコンビネーションプラスに合体技が変更に。フルバーストのむっちゃ大盤振る舞いで、かっこよくて2周めはこいつらメインにするわ……。ってなりました。
      • 2周めは、Vガンダム組とMJP組中心でクリアしたいと夢想しております。
      • その合体攻撃、威力もノー改造8000と、元から高い合体攻撃持ってたのがパワーアップ。頭おかしくてよいです。元から超火力出るのに、更に上がってるのよ。
    • ディオルナは、やはり底力があるので、ここでも半分に削って大技で倒す。
      • グリッドマン電光超人グリッドマン、威力が超高いので、それでトドメとしました。
        • 最近は素が使いやすくなったから合体してなかったんですが、これがあるならボス戦の切り札になれますね。というか今の今まで気づかなかったのか駄目すぎます。
  • クリア後は、アサギの部屋でイズルの快気祝い。なんで俺の部屋……。案件ですが、皆んながイズルを持ち上げてから落とす、といういつものしてて、こういうノリよな、ってなりました。
    • この辺のMJP組のいつものノリ、というのをドライクロイツの面々も組み込んで、というので実際匠! となりました。

改造関係

  • メインで使う面々の20段階改造は完了。あとは武装の上げだけです。
  • スキルはまた貯まってきた。シャドウ丸の走り回りのおかげです。

どこかでアタッカーモリモリするかねえ。

  • AOSは、全部上げ切ってございますー!これであとは強化パーツ作るだけですね。

今回はここまで

 MJP組の話は大体終わった形です。DLCも終わったので、次はオルドナ・ポセイダルを打倒する回ですかね。もう後はクエスターズくらいしか残ってないので、ラストも近いという感じです。
 とはいえ、DLCはまだありそうだし、クエスターズを倒して終わりってこともないのかしら? まあ、そろそろ終わらせましょう。
 とかなんとか。

 ネタバレ?感想 池上遼一:稲垣理一郎『トリリオンゲーム』1から3巻まで

トリリオンゲーム(1) (ビッグコミックス)
トリリオンゲーム(1) (ビッグコミックス)

 大体の内容『つかむぜ、1兆ドル!』。1兆ドルあれば買えない物はない。つまり、それだけ稼げばいつでも世界を手に入れられる! という夢所謂ドリームに対して本気で攻めていく漫画。それが『トリリオンゲーム』なのです。
 いやいや、1兆ドルって何を夢を見てるんだよ。ヘタな国家予算すら越えるレベルですよ? というツッコミがいれられそうなネタぶりですが、そこを無茶なことを言っている、としないのがこの漫画の初手の御業。
 というのも、この漫画のメインパーソナリティーのハル及びガクが、いきなり世界長者番付に載っているというニュースを横目に展開からスタートするのです。正確には、ガクのどこかに海の見える家を買って、つつましく、という安牌な夢の話から、いきなりお台場の海の見える高層ビルの一角に現実の視点として移る。という対比をやってきます。こんなデカい夢は持ってなかったのに! というところから、スタートとなる訳です。
 このスタートの巧みさからして、流石の稲垣理一郎せんせです。開幕10ページも満たないとこで、この漫画の立ち位置、そしてハルとガクどこへ向かうのか、というのをささっとでありつつ、印象的に魅せつけてきます。
 その上で、話はハルとガクの知り合った経緯、そして会社としてトリリオンゲームを立ち上げていく話へと、この漫画はなだれ込んでいきます。
 とにかく、一発目に世界長者番付に名が載った。そして超セレブ生活が幕を開けそう、というのをまず鼻先ニンジンにして、これがどうしてこうなるのか、というのを今後見せていきますからね! というのを1話で打診してくるのです。
 私は常々、『コミックマスターJ』の名言、「面白い漫画はねえ、一話目で決まるのよっ」が好きだといっています。私の好きな言葉です。と構文したいくらい好きです。それは幾分に真実があるからです。1話目が面白い漫画は、基本外れない。それがこの『トリリオンゲーム』でも適用できます。
 上記の通り、この漫画の行く地点をしっかり見せつつ、ハルとガクの出会いと、トリリオンゲーム設立へ向かっていく方向性が、行く地点へ向かい始める話がされているからです。もうこの時点で名作とほざいても文句はないと思います。それくらいレベルの高い1話目なのです。
 これはぐぐる様で『トリリオンゲーム』と検索すれば試し読みページを見つけるのが可能なので、興味のある方はカカッと見て見る事をお勧めします。マジでレベル高い1話ってのはこういうのだ、というお手本なのです。
 さておき。
 話としてもきっちり魅せる1話ですが、キャラクター面についてもきっちり魅せてもいます。1話目ではちゃんと出るキャラクターを、特に今後に関係する面々にしっかり絞ってその人となりを魅せてきます。
 その中でも、メインの一人であるハルのキャラ造形が大変しっかりしています。
 ハルは1話開幕から、1兆ドルあれば何でも買える! それを手にする! という夢想の如きことを言っていますが、それをわがまま、という単語に落とし込んできます。この世のすべてを手に入れるという夢の為にわがままを通す、というのです。
 この段階で、若干のヤバさを感じるかたもいらっしゃるでしょうが、それは的中しています。このハルと言う男、所謂悪いことに対するブレーキがありません。悪いことが分からないのではなく、悪いと分かっているのにやる、と言うタイプなのです。完全にイビルのタイプです。
 ですが、そこに善性がないかというと、そうでもない。悪いことに対して罪悪感がないですが、だからといって悪として成り上がろうというのではない。表向きは、ですが、ちゃんと会社を起てていこうとしていますし、この漫画で最初に印象付けられるガクとの出会いの話でも、暴力ふるい放題だったとはいえ、ガクが危なかったら助けた、というムーブでもあります。悪に対するブレーキがないだけで、基本的には善人なのです。
 この非常にいい色合いが一番でているのは、ハッカー大会の決勝戦。ここで、ハルの悪辣さと真剣さがきっちりと出てきます。
 2巻で主に語られるハッカー大会決勝で、ハルは悪い知略をがっつり使います。初手はアルミの大麻で電波をかく乱する、というこすい手、なんですが、そこは実はもう一段知略を、それも悪い知略をかましているのです。この二段構えを見た時はやられた! って感じでした。それらしい情報のネタ振りもしているのに、大きな行動の前に気づかない、という仕手です。上策。でも、すごい悪い手です。誰でも一度は考えつくルートであり、実際前例もあり、というのが色々あってやらないやつなんです。
 でも、やる。それも最も悪辣に働くタイミングで。そこの悪い手を悪いから排除しない、というか突けるなら突く。それも最大限に突ける所で。ハルらしさの出た見事な策略でした。
 もうこの頃になると、読んでるこっちとしてはこいつらがどう金を掴んでいくのか、というのが気になり過ぎて新刊はよ! な状態なのです。新刊出る7月はよ! 時間吹き飛ばして結果だけ残って良いから早よ! まであります。
 稲垣理一郎せんせのストーリーテーリングの魔性にハマってしまっているのです。
 さておき。
 ストーリー面の、つまり稲垣理一郎せんせ方面の良さはある程度書いたと思うので、作画面の方、つまり池上遼一先生方面の話をします。
 皆様に置かれましては、池上遼一先生というとどういうイメージでしょうか。
 私は、イケメンがいい顔して真正面向いているという、かなり偏ったイメージを今まで持っていました。
 しかし、その印象はこの漫画で一変しました。かっこいい顔だけではなく、無様だったりおかしかったりする表情を、つけているのです。
 一応、イケメン担当のハルは変に崩れた顔は少ないんですが、その代わりにガクが変顔担当、あるいは色んな表情担当で、緊張したり焦ったり泣いたり決意を決めたりと、色々な表情を魅せます。
 正直、池上遼一先生の手から出た、というのが信じられないくらい、変顔が多い。ある意味漫画的という表情を、ガクを中心にしている。池上遼一先生にそんな引き出しがあったなんて! と不遜にも程がある感想すら出てきます。
 とはいえ、そういう変顔だけがいい訳ではなく、ちゃんと池上遼一先生らしい、決め顔や、色んな感情のあわいのある表情もあります。
 ハルが色々あって金の為に手持ちの高級腕時計を売っていて、というところでハルの魅せる顔は、決め顔ってとこじゃないけど、非常に色んな感情が乗っている。だからこそガクもぐっとくるのも分かる、いい表情でした。
 そういう風に、池上遼一先生のネームバリューとなる部分もゆるがせではないのです。というか、変顔があるから、余計にそういう表情にぐっとくるところもあります。
 慣用句に古い革袋に新しい酒を入れる、というのがありますが、これは新しい酒を入れたら革袋まで活性化された、というレベルのものです。まさか、そういうものがこの世にあるとは、という驚愕も、『トリリオンゲーム』の良さの一つとしてあげられると思います。
 さておき。
 この先の出来事は何が起きるか分からないけど、世界的金持ちになるのは確定している。というよくよく考えると大変無茶な状態で、現在スマホゲーム制作編に突入しています。そこから、どうやって世界的金持ちになっていくのか。というかもう新刊早くしてくれ! それか向こう3年くらい先の情報が未来から到来しろ!
 とかなんとか言ってしまうくらい、『トリリオンゲーム』。私の好きな漫画です。

 感想 山口貴由 『劇光仮面』1巻

劇光仮面(1) (ビッグコミックススペシャル)
劇光仮面(1) (ビッグコミックススペシャル)

 大体の内容「ある特撮オタの……」。何なのか、それがまだ分からない。そんな謎めいている訳ではないのに、なんだか訳が分からない。それが『劇光仮面』なのです。
 特撮に対してなみなみならない物を持つ実相寺。彼は友人の弔いとして何かを為そうとしていた。しかし、それは何なのか……。
 山口貴由先生といえば、で『シグルイ』が浮かぶか、『覚悟のススメ』が浮かぶかでわりと好きの位相がわかるところがあります。個人的には『シグルイ』も大好物ですが、『覚悟のススメ』もまた大好物です。
 片や陰惨無残な救いのない時代劇。
 片や陰惨無残ながらややコミカルもあるSF劇。
 今回はどちらに振れたか、というのは、解としてはどちらに振れているか分からない、というものです。あるいは新たな軸なのかも。
 ということで、今回の話は現代劇です。超科学も、超体術も存在しない。あくまで現代科学的に可能、と言うレベルの話に終始している、現時点では。という形です。
 何故言葉を濁すのかという点については、いつどこか違う方向にかっ飛ぶかもしれない、というギリギリのラインを、この漫画が歩いているからです。タイトロープ、などと言える生易しい物ではなく、真剣の上を歩いている、と評せるレベルです。何か、異様な緊迫感が、常にこの漫画に秘められているというべきでしょうか。
 これに関しては、主人公格らしい実相寺という男が、やたらストイックで且つ、意味不明なくらいにひたすら引き絞られた弓弦の如く緊迫感を持っているからです。簡単に言うと完全にガチなんですが、ガチ、という言葉でもくくれない何か異様の者、もっと言えば異形のモノという趣きすらあります。
 この緊迫感についての理由は、1巻では明かされません。傍証と言えそうな、後々検証に使えるであろうネタは各地にばらまかれていますが、それがまだ何を示すのかが分からない。
 そのキンキンに、痩身で鍛え上げられるギリギリを鍛えている理由も、1巻段階であるように見えて、そこが降りる地点じゃないのでは? という雰囲気があります。ただそれだけの為にやる訳がないと思わせる何かが。
 しかし、その何かが分からない。
 そう、この漫画は分からないのです。
 1話は実相寺の内心の台詞から幕を開けますが、その内心の台詞も、友人たちに対するようにどこか用意していた言葉のようで、大変胡散臭い。いや、実相寺は実相寺で誠実ではある。んだけど、何かを秘めている。友人に対する言葉を用意して、実行している時点で、何かあるしかない。しかしそれはなんなのか。
 そして、この巻の最後のコマの意味することは何なのか。実相寺に一体如何なる過去が、あるいは現在があるのか。
 そこの所が全く分からない。
 そしてそれ以上にこの漫画が何をする漫画なのかが分からない。
 だって、この巻では、特オタ仲間の遺言の通りに特別あしらいのスーツを裁断してくれ、というのをやっていくだけなのです。あとは想っていた相手と大学散策とかなのです。まんがタイムきららキャラットの猫にゃん『ニチアサ以外はやってます!』かよ! なレベルの話に終始します。わりと、え、それだけ? というのを読み終わって感じて呆然としました。しかし、それだけのことに対する緊迫感の度合いではないのです。
 これは煙にまくというのではありません。そこに語らない部分がある以外は、話の流れは誠実です。情報をじりじりと小出しされて、え、それだけとかしてきますが、嘘を設置してはきません。勝手にこっちがはてな? となるところを、じりじりと見せてくる。それが精密であるがゆえに、よくよく考えるとスーツを遺言通り破壊する、というだけの展開をほぼ丸々1巻分持たせているのです。
 これはちょっと並々ならない。それが才能なのかと言われればそうでしょうが、ここで帯の”真の才能”というのが思い出されます。
 まあ捨て置きます。山口貴由先生は才能の宝庫なんで、新しい才能くらい湧いて出てきますよ。という狂信者ムーブです。
 しかし、ではこれはどういう才能になるか、というと、個人的はホラーの方だ、という認識をしています。特に、端々に不穏さを忍ばせるJホラーの様相とでも言えましょうか。
 それは1話目から、実相寺の家の、何かを寝かせてある布団、それも白布巾を掛けて、というので、その後の実相寺の用意した台詞を吐いていくという展開もあって、いきなり不穏な気配が察せられます。
 一応、これはそういう意味合い、白布巾から考えられるダイレクトなものではなかった、と言うのは後に分かるし、意味も分かるんですが、でもやっぱりそれはおかしくねえか? という実相寺の謎さに拍車をかける形になります。
 とにかく、実相寺の不穏さ、何かあるが何があるのか分からない、という部分が、この漫画の読み味の最大値として、不穏さをもって常に読後感へ影響してくるのです。
 それ以外でも、実相寺が久しぶりに大学に行った回の、謎の怪人のいるその話のラストカットとか、実相寺が不穏ゆえにどうしても何かあるのか!? と身構えさせられる。特にそういう、人を襲う怪人がいる訳でもないのに。
 この不穏の積み重ねこそ、Jホラー的、と勝手に言ってしまいたくなる、この漫画の特色と言えるでしょう。俺、山口先生のこと凄いと思ってたけど、実際はもっともっと上の存在だったんだなあ! って勝手に持ち上げたくなるところです。
 さておき。
 ぶっちゃけて言うと、この漫画は怪作という評価を得そうなアトモスフィアがあります。実際に何かを動かす、何か駆動系というものが分からないまま、しかし不思議システムで動いているというの漫画なのです。ただ、山口貴由先生の漫画力だけで、何も先の見えぬまま、我々はこの漫画を読まされているという。
 「怪」以外の何物でもない作品なのです。
 今の所、これは何か分からない、なんだ? と言う部分だけという不思議システムを駆動系としている、というべきでしょうが、それで漫画を出来る、という段階で山口貴由先生は一線越え済みです。
 今までも線は無造作に越えてきてましたが、ここまで精緻にして無所作でしてきたのは初めてと感じちゃうレベルです。ここまで何が起こるか分からないことだけで、って無茶苦茶じゃないか実際。
 さておき。
 そういう訳で、山口貴由先生のNOW! が見れるがゆえに、その手腕の凄さに打ちのめされるのが、『劇光仮面』の無茶苦茶なところなのです。いやほんと、何で話が持つのかよく分からん。どういう漫画なんだこれは?
 とかなんとか。