『HADES』、やってます日記 第一回

この項について

 最近、スイッチで『HADES』をやり始めたので、それについて日記をしておこうと思ってやります。基本昨日の出来事なので、朧気ながら……。とやっていくことをまずお断りしておきます。次回はその日で書きますよ。やろうと思ったのが今日になってからだからね。
 言い訳はさておき、それではいってみましょう。

第一回

  • ハデスの息子、冥界から脱出しようとするの巻。というのが大体の筋でしょうか。なんか色々あるところもあるようですが、基本はそこでいいという分かりやすいやつです。
  • とりあえず、先々日と先日のプレイで、鍵は4つ手に入り、武器が二種類解放出来ております。なので今使えるのは剣と弓と盾。
    • 剣はベタな武器で、通常攻撃が三段で、特殊攻撃も範囲攻撃で大変使いやすい。弓手に入った後も、弓は扱えないかな? と剣を使い続けてたくらいお気に入りです。オーソドックスは知性の墓場ですが、ベタ、だからこそだろうがっ、ってコミックマスターJも言ってた。というか弓がピーキーなんよ……。
    • 弓は通常攻撃が基本溜め推奨。溜めればかなり遠くから攻撃出来て更に貫通効果ありなので、遠距離戦するなら、ですが溜めないと射程極小だったり、特殊攻撃も結構微妙だったりする。個人的には好きじゃない武器です。
    • 盾は通常攻撃がしょっぱいものの、通常溜めでのチャージが面白い。普通にやっても連続攻撃にならないので、溜めを交えて攻撃当てていくのが基本っぽい。特殊攻撃も盾投げで遠距離も少し可能です。壁に当てると反射もするので、意外と面白い武器です。
  • 一昨日と昨日でちまちまやって7回くらい死に戻りました。
    • 最初は雑魚戦でもセオリーが分かっておらず、突っかかってぶっコロコロされました。回復出来る場所が少ないので、基本的に相手の攻撃をどうかわしていくかが懸案です。
    • 回復要素、通常攻撃に回復を付けるスキルとかもあり。それがあった時は最初のボスまで行けました、つまり便利!
      • 基礎としては、自室の鏡でマップ移動時回復を速攻MAXにするのが定番のムーブでしょう。今の所3しか回復しないんですが、それでも回復要素が少ないので大変ありがたかったり。
  • 七回していて、最初のボスに行けたのが一度だけ、という体たらくですが、少しずつ先に進めるようにはなってきました。また攻撃に回復つくやつが来れば、もうちょい先に行けるでしょうか。
    • とりあえず、中ボス戦が結構大変。爆弾投げまくるやつが、二体いるのがマジうっとうしい。攻撃しても一体は逃れてて爆弾投げてるとかあるので、それで爆発に巻き込まれるやーつ。
    • もう一つのレーザー反射系中ボスは意外と処理はしやすい。反射レーザーをどうするか、というので反射するのをとっとと潰せば、なので。それでも処理しきれない数出してきやがりますが。
    • またマップで厄介なのがいくつか。スイッチ踏むと矢が出てくるのがクソタレ厄介。位置的に踏んだ位置にいるとあたるのはいいんだけど、それ以外にも広範囲に出てくるので、迂闊に踏むとダメージがマッハ。
  • キャラクター関係だと父上たるハデスが若干萌えキャラなのでは? と言うツンデレ感があり。あるいは海原雄山。便利な言葉だよ海原雄山って!
    • 個人的にヒュプノスがいいです。倒された敵への対処を諭してくれる、けどあんまり役には立たない。でもなんか会話しちゃうという。妙な良さがあります。
    • 主人公になついているケルベロスもカワイイ。撫でてたら海原雄山が嫌味言ってくることあるけど。あと、出来たら全部の頭をなでれたらいいんだけど、撫でれないよりはましか。

次回の目標

 とりあえず、最初のボス倒すのからですな……。武器は剣で押していこう。
 とかなんとか。

 ネタバレ?感想 福きつね 『それでは、ステキなセッションを。』1巻

それでは、ステキなセッションを。 1巻 (まんがタイムKRコミックス)
それでは、ステキなセッションを。 1巻 (まんがタイムKRコミックス)

 大体の内容「女の子×バンド×ガチャ!」。イマドキのきらら漫画はこういうものなのです! というのをしっかり提示する見事なジョブ、それが『それでは、ステキなセッションを。』(以下それステ)なのです。
 皆さんにおいては、きらら漫画とはどういうものだと思われるでしょうか。女の子が可愛い。それくらいで脳死の前ステ擦っていませんか?
 だがしかし! まるで全然! その程度では理解に程遠いんだよねえ!
 というくらいに、現在のきらら漫画は大変濃密な時代に突入しています。ちょっと前までは女の子×何か、程度でしたが、今では女の子×何か×何か、と言う感じで、今まで女の子に対して一つの軸だった、二つの軸に上がってきています。この二つ目の軸は、女の子と掛け算したり、または一つ目の軸と掛け算する、あるいはその両方かも。と言う形に、大変込み入っているのです。最近アニメ化!(『アストロ球団』の「アフリカ!」ぽく)が決定した『星屑テレパス』などを見れば、女の子×ロケット×宇宙人というのが、それぞれに有機的に絡み合い、大変よろしいのでは、ないでしょうか……。と国語のもみあげ(CV稲田徹)台詞が出るくらい素晴らしい作品となっています。俺は詳しいんだ。
 斯様、主要素三軸方式は大変レベルが高い作品が生み出されるのですが、当然敷居というか、制作力が大変高くなります。基本的にきらら漫画でも主要素三軸方式をとる漫画がまだ少ない点を見れば、それも分かるでしょう。
 そんな中で、福きつね先生のきらら初連載であるそれステは、女の子×バンド×ガチャ、という謎の取り合わせをもって侵入してまいりました。
 内容の方は、まだ芽が出てないぺーぺーなミュージシャン是沢さんが、妖精とのたまうてんちゃんに、ガチャから不思議アイテムを貰って演奏を豊かに! と言われてそれをやっていく。というのをベースにしながら、きっちり成長物語として成り立っている、という中々テクニカルな作品です。
 てんちゃんがガチャで演奏スキルを上げるアイテムをくれる、という段階で、アイテムに溺れてしまうのでは?
 というのは、現代ガチャ事情を知る人なら誰でも思うとこですが、是沢さんは人間が出来ているので、そこでアイテム頼り! ってことにはならない。あるいはいずれ一度くらいそういうタイミングが訪れるかもですが、てんちゃんの方もガチャ中毒にしようという意図でそうしている訳ではなく、なんか人のエモさを集める為にやっています。なのでむしろガチャ中毒になってしまう方が問題ではないか、という予想は立ちます。その辺の匙加減は全然余裕、という感じも受けます。たぶん、そこんとこちゃんとやれるでしょう。
 さておき。
 上記した通り、主要素三軸方式なこの漫画ですが、その綴り方、絡め方は大変出来ています。女の子要素に対して、バンドもガチャもきっちり存在を主張し過ぎず、しかし全くの無の要素にもならず、ちゃんと噛み合っている! というのが良の点です。
 ガチャで出たアイテム、その力で演奏をして、それで得たエモさが何かに必要、というので、女の子でバンドである点がきっちりと組み合わされる。見事な三軸方式なのです。これがあるので、今のきらら無印は「キングダム、カム……(きらら新世代時代、来たれり)」と某園生顔になるのもしょうがないと思っていただきたい。今のきららは新世代がアツいんですよ!
 実際、『星屑テレパス』、『ほぐして、癒衣さん』、『しあわせ鳥見んぐ』、『おねロリキャバクラ』、そして『それでは、ステキなセッションを。』と、きららキャリア1、2作目の漫画家さんの漫画が大変キャッチ―且つ読ませる現在、きらら無印には黄金時代という風を感じます。案外皆2巻乙になったらどうしよう、という気持ちもありますが、とりあえず星テレはアニメ化! 鳥見は2巻乙回避確定、となっているので、乗るしかない、このビックウェーブに! ってなってもっと連載が長くなって皆看板になればいいや! というお気持ちがふらっと出てきます。それくらい、今のきらら無印はいい感じなので、マジ沢山巻を重ねて欲しいですね。
 なんか感想が違う方に行っているので強引にまとめますが、バンド物というのをきっちり不思議なガチャという要素でずらしつつも、バンド物としての核にはちゃんとコミットする。そういう漫画です。正直ずっと見たいので、もっといろんな人が購入するがいいや! と言って、この項を閉じたいと思います。

 好きな漫画の語り部 第三回 野上武志 『はるかリセット』

この項について

 好きな漫画について無駄に語りたいという欲求は、人間誰しも持っているものですが(無駄な主語拡張)、それを無闇に発動して、この漫画おもろいんですよ! というのをカカッとやっていくのが本項スタイルになります。
 今回は、ミリタリーと女の子という合わせ技イポン! で知られる野上武志先生の、ミリタリー色が無いというわりと今までの歴からすると異色作ながら、こういう漫画も出来る! 出来るのだ! とその力を世に示している漫画、『はるかリセット』について、縷々綴っていきたいかと思います。
 それではいってみましょう。

そもそも『はるかリセット』って?

 とある文筆業の春河童先生こと天野はるかさんが、仕事の合間や仕事終わりに、休息をとる! という漫画です。もうこの段階で、それって漫画として成立するの!? となる諸氏もいらっしゃるかと思いますが、我々は谷口ジロー久住昌之孤独のグルメ』という前例を知っているのですよ? と返せば、大体飲み込めるかと思います。あちらより休息という行為の奥深さと言うか、手広さを魅せてくるので、むしろ『孤独のグルメ』の異様さが立ち現れる気もしますが、それはさておき。
 手広さ、と書きましたが、実際にその手広さはかなりのもの。なにせ、一話目から銭湯→酒→寝ると三段階を駆使してきます。これ以降はわりと単品というか、一つの事象に注力する場合が多いので、むしろ一話目が異端なのですが、それでもがっつり休む、というものはがっつりと魅せられるのだ、という解は一話目から既に完成しているといっていい。それだけ、休みエンターテインメントという謎の出力は実はかなり人の耳目を惹くものなのです。

休息、それは最後のフロンティア

 この世には最後のフロンティアが沢山存在していて、むしろ無限のフロンティアEXCEEDといった風情ですが、その末席に、休息と言うフロンティアは、あります! とどこかの捏造ネタを思い出す風に言ってみます。実際問題、休息というのは本当にフロンティアですが、しかし見果てぬ夢ではない。そういうことをこの漫画は言っているのです。
 しかし、その幅は本当に広い。手広いという言葉を使ったのもむべなるかな、と言うレベルで広いです。
 片や水族館や下水博物館などの箱ものもあれば、片や温泉や奥座敷に出向くこともある。
 あるいはホットヨガ岩盤浴という実質的リフレッシュ重点もあるし、アイロンかけや自作餃子、ネイル塗りなどの細かくて逆に疲れない? という手管もある。
 この幅広さと、それで休息を得るという行為に繋げられるという事実を、現代社会に、問う。それがこの漫画なのです! と言うと大げさですが、それでも休息を見直そう、というのを、実際に休息して見せつける、という筋な訳で、それを見て、休息っていいなあ、いっちょしてみるか。って思わされることこそ、この漫画の正しい在り方のような気がします。
 極めて大雑把に言うと、我々には休息が足りない、のではなく、休息の手段が足りない、というべきかもしれません。この漫画は大なり小なりですが、それでもこれで休息になるというのを提示してきて、そして実際に春河童先生が休息になっている、という事実を限界バトル叩きつけてくるのです。
 大それたことでも、大したことなくても、休息になる。
 この視点は、この漫画を稀有なものにしている最大の理由です。基本大きめのイベントで休息をとる面はありますが、小イベントもきっちりと内容としてキメてくるので、稀有さが如実に現れます。個人的には1巻収録の描き下ろしのアイロン回はこの漫画のマスターピースかと思っていますが、それもただアイロンをひたすらかける、という小ネタ回です。でも、こういう小ネタがあるからこそ、他のネタも生きる部分がある。繰り返しになりますが、手広い感とそれが休息になるんだという視点こそ、この漫画のチャームポイントなのです。

何気にキャラ漫画としてもいいよね、と言う話

 キャラクター漫画という部分も、この漫画にはあります。視点位置である春河童先生が休息してリフレッシュする漫画なんで、自動的に春河童先生のキャラクター造形に、少し、興味が出てきたよ……。とラスキン卿(八房龍之助『宵闇幻燈草紙』)顔になりますが、実際に春河童先生の造形は良い物です。
 作中では特に美人とは言われませんが、個人的には大変いい美人さんではないかと思います。子供と高齢の方には受けがいい、と作中で言われていますが、これを見初められない同年代の不甲斐なさを言い募りたいくらいです。おっぱいも大きいですしね。理解しろよ、クールにな。
 と言う冗談はさておき、春河童先生は作中で休息する主体ですが、実際の所まだまだ休息が上手くない、という発言が度々されます。この漫画読んでいると、これで、上手くないだと……っ!? ってなるんですが、これはドラマ版『孤独のグルメ』で井の頭五郎が当たりの店にしかいってないのと理屈は同じだと思います。
 つまり、ミスった時の話がない。上手く処れた話しかないから、上手くないと言われて、あ・・・? あ・・・? とボンガロギース顔になるのです。これがされるとこの漫画は更に上がりそうな気がするんですよ。そこでの春河童先生の振る舞いがどうなるのか、というのは春河童先生というキャラクターの深い所が見れる地点だとも。一回だけ見せてくればそれでいいんだ。ね、ね、いいだろ? ってなってるんですが、果たしてそういう回は来るのだろうか。
 若干話が逸れました。キャラクターの話。春河童先生が女性だからもあるんですが、この漫画基本的にモブ以外のネームドはほぼ全て女性が占めているという、好きだな、お前も。という話でもあります。なので野上絵の魅力的な女性が大量投下される訳ですが、個人的には春河童先生の休息の師匠である月ノ瀬観音先生が好きです。眼鏡デコですから。
 休息の師匠、というだけあって、その休息は大胆不敵。ある回では、香川県高松市まで夜行列車で行って、駅のホームにあるうどん店(現在は閉店)でうどん食って、そのまま帰る、というドレッドノート級の休息を見せてくれます。その回があまりに暴だったので、後日ちゃんと香川県回があるというのもまた無茶なとこです。
 この月ノ瀬先生に触発されて、春河童先生は色々と強行をするようになる、というのもこの漫画の幅を更に拡張しています。単なる眼鏡デコ美人ってだけじゃなく、作品の彩りと可能性を啓かせる、そういう立ち位置なのです。ついでにこの辺の、なるほどこの眼鏡デコ美人ならその力はあるな、という説得力にもなっているといっていいでしょう。出来る眼鏡デコ、イエスだね!

我々には、休みが必要だ

 最後にこの漫画のテーゼ、休息について。この漫画で提示されるのは、休むというのは本当に大事なんだ、というのと、息抜きはどこにでもある、という事実です。
 特に休む大切さというのは、この漫画では何かあると煮詰まってたり、体調崩しそうだったりする春河童先生を見せて、それを休息で解放する形によって、休息はいいな。と思わせる手練手管を魅せてくる、と説明しました。たぶんしましたよね?
 さておき、春河童先生、文筆業なので休みは不定期になりやすく、しかしだからこそ大きな休み方も出来る、という我々からすると羨ましいような生活ですが、しかし人が休みな時に休みではないというのが自営業の業でもあり、だから連休とかあると逆にぐんにょりする、という話もあったり。だからこそ、でかく取れたら休息は取る、というメリハリになっているのです。
 そして、その休息はだからこそ細かくてもおろそかにしない。どんなことでも、休息になり得るのだ。というのも示唆してきます。ネイル回とかその最たる例で、ただ自分でネイルを綺麗にする、というだけの回だけど、これでも休息になるんだ……。と感じ感じさせてくれます。
 ここに至り、身の丈にあった休息を見つけるのだ! というのがこの漫画が常に発信している内容ではないか、と思うのです。
 そう考えると、私の休息はこうやって無駄に文章書くことかもなあ、とも思ったりします。書くのが仕事の春河童先生では無理な境地。だからこそだろうがっ、ってコミックマスターJも言ってた(言ってない)。
 さておき、皆やり方は違うだろうけど、それでも休息は出来るはずだ。休もう、日本!
 それがこの漫画のテーゼである、と提示してみたいと思いますが卿らはどうか。
 と、投げっぱなしにしつつ、今回はここまでです。したらな!

最新6巻は既に発売中なんだなあ、これが!

はるかリセット 6 (チャンピオンREDコミックス)

 レビュー『GUILTY GEAR -STRIVE-』(あるいは単なる好きな気持ちの発露)

GUILTY GEAR -STRIVE- スターターエディション 2022 - PS4

この項について

 ここではゲームレビューをやってみたい、というのではなく、GGSTについてどういうまとめの文章が書けるか、というのを試したい。試したい。勇気と知恵を。と『勇者ライディーン』のエンディング曲の言葉を借りて、言ってみます。
 そうです、試してみたいのです。自分がGGSTをどこまで語れるのかを。発売から1年以上経過しましたが、その間の蓄積でどのように語れるのか。つまり、そういう内容になります。推して知るべし!

ゲームの基本的な操作性ついて

 GGSTは所謂格ゲーですから、ど基礎のアクション操作性については重要です。ここがモサいと没入しにくくなりますし、そもそもの動かしている感が薄れるので、この“操作性”の悪い格ゲーは大体面白くないものです。個人的にはその例に当てはまるゲームはしたこと無い、と思います。意識せずに記憶から消している可能性はありますが。
 で、GGSTはどうか。これは全く問題ないといえます。特有の部分、空中ダッシュなどでは従来のGGシリーズとは感触が違いますが、そういうゲームなので、という言葉で納得できるかと思います。
 そういうゲーム固有の部分を抜きとすると、やはり動かしていて気持ちいいのは良い点です。そこは当然越えるのが昨今の格ゲーですが、それでも基本キビキビした操作感の中で、キャラクター固有の動きというアクセントがあるのは流石といえるでしょう。この基礎と応用のあいもりが絶妙です。
細かいところだと、打撃>ダッシュダッシュ投げがシームレスにこなせるようになったのが、気持ちよく行動を通せて楽しいところになっています。私のメインキャラではダッシュが無いので、サブキャラでも狙わないことが多いですが! 名残雪にダッシュ実装されたらやばいからしゃーない。

キャラクター性とその動作

 格ゲーの歴史はキャラクター性の歴史、そしてキャラの動作の歴史です。相手が自分と違う動き、あるいは自分が相手と違う動きなのが、初期からの格ゲーの要諦とも言えます。この辺を語り出すと長くなり過ぎるのでいずれ他に項をとって語りたい。その意志だけ残して、つまり格ゲーとは差異が肝だと完結させます。
 その差異については、GGシリーズは昔からキャラクター性と、それに対応するキャラの動作を突き詰めてやってきたシリーズです。2作目でアケデビュー作のGGXから顕著になっていく傾向ですが、それから20年以上経った現在において、その傾向は更に磨かれています。
 パワータイプからスピードタイプ、正攻法からトリッキー、近距離ラッシュ重視から遠距離重視まで、様々なキャラクターが様々な動きを魅せます。
 本当にキャラクター毎で操作感覚、動作か違います。なのでメインで使用するキャラクターを決めるのも中々に大変ながら、それをCPU戦などで遊びながら探るだけでも楽しめます。それくらいに、キャラクター性と動作が高いレベルでまとまっているのです。

キャラクター性と動作についての例示

 もう少し具体的な話をすると、筆者の持ちキャラである名残雪はGGSTからの新キャラゆえにそのキャラクター性と動作、操作感というのが尖っています。
 GGST、というかGGシリーズは機動力の印象が強いゲームです。ダッシュ、二段ジャンプ、空中ダッシュをほぼ全キャラが標準装備しているのですから、それは当然の印象でしょう。
 しかし、名残雪はダッシュも、二段ジャンプも、空中ダッシュもない! という機動力面でないないが尽くされているキャラなのです。これは同じ鈍重キャラの投げキャラ、ポチョムキンでも二段ジャンプはある点を考えると、如何に機動力がないか、というのが見えてくるかと思います。
 その機動力の無さを考えると、機動力万歳のゲームで何その縛りプレイキャラ、と思われても仕方ないのですが、ここに他のキャラクターにない前後に高速移動する必殺技の存在と、必殺技を必殺技でキャンセルできるの二つの要素があることで、普通に機動力があったらずっこいなこれは。という納得をさせられる、そういうキャラに仕上がっています。
 更に、この鈍いようでいて油断できない機動、というのがストーリーモードでも描写されており、あの動作がここの動きに、という納得も得られたりします。
 この、動作が生むキャラクター性と、キャラクター性が生む動作が複雑に絡まる感じ。これを提示出来るから、GGSTは名作格ゲーだと名言して差し支えないのです。

対戦は格ゲーの華

 格ゲーとして、対人戦はとても重要です。華と言っていいでしょう。
 特に、GGSTはキャラクターによってキャラクター性とその動作というのが極端なくらい違うので、対戦でも各々の個性のぶつかり合い、という形になります。
 そのせいもあって、対戦バランスがいいか、と言われると大変苦渋というか、辛い組み合わせは、あります! って顔になりますが、それでもキャラクター性がぶつかっていくという点を考慮すれば、ある程度はしょうがない、となります。
 いや、対戦バランスはある程度崩れている方が、むしろ格ゲーは楽しいまであります。それもそうで、やはりキャラクター性がどうしても悪い意味で噛み合う場合というのはありますが、それがまた対戦の独特の楽しさを生み出す要因の一つ――特性同士のぶつかり合い――でもあり、更にそのキャラクター性ゆえにそうなる、というので、ある意味で納得出来てしまうのです。
 逆に言うと、キャラクター性からしてこの悪く噛み合わないのはあり得ない、まであるのです。その差を、キャラクターを扱って崩していこう。こういう嚙み合わせの妙があるからこそ、どのキャラを使っても対戦が楽しいのです。苦渋したように、わりとそれどころではないキャラがいるのは否定しませんが、それでも使いたいと思わせるだけのキャラクター性があるのが、GGSTの優れたところです。

所謂ランクマの仕様から

 対戦で細かいとこですが、このランクマッチ、GGSTだとランクタワーの仕様が個人的にはドンピシャというか、今後このタイプのランクマッチがデフォにならぬか、まであります。
 基本的に、ランクマッチというのはポイントの増減で自分のランクが決まる、というのが通例ではありました。それに対して、GGSTはポイントをさくっと廃して、且つ階層を分けて適正階以下には降りれない仕様にしています。
 ポイントの廃止は、ポイントの増減で一喜一憂し過ぎる向きには大変よい施策です。このポイントに意識を持ってイカレ過ぎると、その数値が少なくてもですし、多い時でもかえってそのゲームに対するモチベーションが物凄く落ち込むものなのです。削り続けるポイントをみるとうぎゃ! うぎゃ! うぎゃああ! とボンガロテリー台詞が出てしまうくらいに精神も削れます。あるいは高い位置を崩したくないという意識になったりも。
 こういう、明確な数値は明確過ぎるがゆえにプレイヤーに圧を与えてしまう側面があるのです。
 その点に対してGGSTのランクタワーは主に直近の勝利数を見てランク、階層を上下します。全体的に勝ってるから上がるし、負けてるから下がる、というのが理解しやすい。この辺が大変技ありと言えるかと思います。
 また、適正階より下には行けない仕様なので、初狩りもほぼできない。下の方で数戦勝ちを重ねればあっと言う間に階層が上がってしまうので、また下でやる為には負けまくらないといけないけど、そうなると勝ちたがりな人ではほぼ負けまくるのは意味がない。なので初狩りはほぼない世界なのです。
 それと、階層の上下が勝敗だけだとあまりに上がり下がりし過ぎるのでは? という部分に、階層の強さ分布が決まってくると、安定する階層と言うのが出てくるので、案外腕前に見合った適正階に行きつく、という解があります。意外なほど、腕前通りに階層が安定するのです。
 なので、この安定階をさらに上にする、というモチベーションも持ちやすく、ランクマ疲れというのが少ない――ないとは言わない――仕様となっています。その延長線上の天上界チャレンジも含めて、ランクマ疲れを意識した施策だな、と言えるでしょう。

ストーリーモードもあるよ

 格ゲーのストーリー、というのは、その初期、スト2辺りは割と単純なものでした。勝って終わり、と言うシンプルな。
 しかし、その頃からは既に四半世紀を越えました。ゲームの表現力も作劇の練度も上がりました。それらの集大成がGGSTのストーリーモードです。
 これについては、思うところが色々あります。なにせ、PS時代、GG無印の頃から知って、追っているシリーズの、その話の一つの結末が今回のストーリーモードなのです。GG無印でやり出した話がまさかちゃんと決着するとは! レベルなのです。ある長いシリーズの話がちゃんと終わるという衝撃。某悪いアドルも終了してファンの方が感慨を持たれましたが、ここでも同じ形が巻き起こっていたのです。そりゃあ、思うところがあるのもしょうがないのです。無い方がおかしい。
 そのストーリーに対しては、ネタバレになるので、見てください! とシャクティ声しか出ません。特にCPU戦をすることもない、ただの3Dアニメ映画で、チャプターも分かれていて少しずつ見るのも問題ない形です。格ゲーに3Dアニメ映画が付いてくると言う豪華仕様、とすら言っていいでしょう。
 ただ、本当にソル=バッドガイの話が終わっているので、それに付き合ってない人にはこの感慨は分かりづらいかもしれません。一応、XrdとREVのストーリーはYoutubeに公式であるので、そこをカカッと確認してからだと、最低限ついていけるかと思います。どんとみすゆー! やりやりで!

他に細かいおすすめポイント

 GGST、最近の格ゲーなのでトレーニングモードが充実しております。現行格ゲーで最も優れている『ストリートファイター5』と比べると、フレーム表示がないので劣るとは言えますが、逆に言うとそこ以外は完璧と言える仕上がりです。
 この高いレベルのトレモは、分からないうちは出来ることが意味不明かもしれませんが、このゲームをやっていくにつれ、また対戦に踏み切っていくにつれ、その偉大さが分かってきます。マジで細かい所に手が届いているし、足りない所も自力で埋められます。
 こういうモードによくある基本動作の用例としてのミッションモードも、細かいとこをきちりと目配せした出来です。初心者の方はしばらくはこれとCPU戦をやるのもよいのでは? とも。これもいいものです。
 これまたよくあるコンボ用例、というのはお仕着せのはありません。ですがバージョンアップでコンボモードが追加されています。プレイヤーが作ったコンボを上げられて、それをもとに練習も可能なモードです。
 ほぼ制限なくあげられるので玉石混交なとこはありますが、ある程度コンボに対する知識がつけば検索機能で知りたいとこを引っ張ることは可能です。ここを集合知で、というのはかなりの英断と言えます。
 あと、本当に細かいんですが、ランクタワーなどで使うアバターの衣装を沢山の種類から変えられるのが大変いいなと。マジで色んな姿に出来るし、おまかせででたらめをやってごらん。みたいな無茶な姿を常用することも出来ます。これが結構楽しかったり。最初はこんなしょぼい絵面! とか思ってすみませんでした!

総評 格ゲー好きならばやろう。いいね?(ぐるぐる目)

 格ゲーとして大変いいものです。精緻なバランス、というタイプではないですが、それが逆に対戦物の妙味として立ち上がっている、というあばたもえくぼ状態になるくらいには、いい仕上がりなのです。
 格ゲージャンルが好きな方なら、結構! ますます好きになりますよ! と請け合える出来栄え。GGシリーズが嫌い、というダイレクトな方以外には大手を振ってオススメできます。
 GGシリーズは履修しているけど、最近の対戦にはついていけない、という方でもストーリーでソルの話が決着する、というだけでストーリーモード目的でもいいと言えます。本当に、それだけでもこのゲームに価値がある、とGGが好き過ぎてくるくるぱーな人な私は言っちゃいますよ。追加したもの無しならそこそこ安いですし、あるいはセールの時とか狙って、積極的ドネートだ! するといいかと思います。マジでソルの話はそれだけの価値がある。そう思えるのです。くるくるぱーなので。
 ということで、ダイレクトマーケティングしたので、今回はここまでとなります。したらな!

 『a short hike』が大変良いゲームだったという話

この項について

 皆さん、知っていますか! 『a short hike』が大変良いゲームだという事を! と大上段から黒岩知事台詞から入ってみるくらいには、『a short hike』はいいゲームでした。あまりによかったので、だいぶ知られたゲームだろうけど、もっと知られるがいいや! とレビューと言うか紹介と言うか感想というか、とにかく書きたいことをカカッと書いて気持ちよくなりたいと思います。

『a short hike』とは?

 動物がヒトっぽく動く世界で、クレアと言う燕? な子を操作して、軽いハイキングに行ってみよう、というゲームです。一応、その舞台の島の頂上を目指すという目的がありますが、わりとそこは無視してうろついてていい、というので、メイン目的は緩い縛りでしかありません。
 クリアを目指すのではなく、この島をウロウロする、というのがこのゲームの目的、とも言えます。ウォーキングシムの類と言われると、成程です。

映像は荒い?

 映像もリアル調ではなくトゥーン調。それもちょっと荒い感じの。なのでゴージャスな映像体験ではない。んですが、ゲームのトーンと映像が大変マッチしております。映像をキンキンにやっていない。これがある意味では凝っているんですがある意味では手を綺麗に抜いている、という印象です。
 その例として、ある程度の遠景になると外枠だけ表示、とかしてきます。
 でも、それはむしろいい。ガチガチに映像を固めないからこそ、気楽に向かえる所があります。
 キャラクターの絵も全体的にガチガチのモデリングではなく、トゥーン調だけどちょっと荒い感じ。でもそれが逆に味わいとなるタイプ。そこも狙いだろうな、という感じました。

『a short hike』の良さ良さ良さ

 映像の話はさておき、ゲーム内容というか、何が楽しかったかと言う話です。
 これはウロウロするのが楽しい、というやつなんですが、それだけだと話が茫漠とするので、もうちょっと絞ると、鳥の子だから出来る、滑空が素晴らしいのです。
 滑空の仕方は簡単。跳んで、そのままAボタンを押しっぱなしなら、着地あるいは着水するまで滑空し続けます。特に凝った操作はないのが特徴です。
 この滑空の何がいいかと言うと、それはどこでも出来ることです。基本的に上へ上へと昇っていくゲームですが、だからこそどんどん高い所に行く。なのでどんどんと高くなれば、当然長時間の滑空が出来るようになるのです。
 これが堪らんです。今まで登ってきたのを全くチャラにして、長い滑空を楽しむのが大変良い。これの為に登って行っているという感覚すらありました。高い所に行けば行くほど、この後の滑空の誘惑が頭をもたげます。で、ヒャー! 我慢できねえ! 滑空だー! してまた一から登り直しです。所々にある乗ると高く跳躍する花を開放してすぐ上がっていくということも可能ですが、その高いジャンプからやはり滑空・・・・! 滑空は全てを解決する・・・・! とばかりに滑空して先に進めない。それぐらいにこの滑空が良いのです。
 特に、ボタンを押していれば着地するまでは延々滑空出来る。それが制限されることがない、という滑空自由主義というレべㇽのお手軽さと自由度がいい。それで味わえる浮遊感というのは、中々他では味わえない。
 で、高い所から滑空すると、いろんな場所に辿り着けます。下から登るのでは分からなかった、あるいは行けなかったところに強引に上から行けるのです。これも堪らない。ウロウロするゲームで、そのコンセプトと言うか仕様をぶち壊すような動きが可能なだけでアガります。いいんですか!?
 というか、このゲームは意外とメインのルート以外の道というのがあり、壁登りに必要なアイテムが足りてなくても脇道から登って先に行けたりします。そういう道を見つけるのも、滑空があるから出来るところです。滑空で色んな所からアプローチ出来るから、色んな道が見える。色んなとこに到達できる。堪らない。
 それと、脇道要素も色々あり、宝の地図とか、釣りとか、モーターボートとか、貝とか、そういう要素を楽しむことも出来ます。ただ、どれもメインとあんまり関係ないので、クリアだけ狙うなら全く無視してもいい。でも、このハイキングを楽しむというなら、適当に手を出してもいい。その辺のお好きにどうぞ、という分かりやすい割り切り。いいぞお!

ただなんとなく浸りたいタイプのゲーム

 繰り返しになるかもですが、このゲームはクリアはありますが、クリアを狙うタイプのゲームではありません。色々な要素をもって、この島のハイキングを楽しむゲームです。
 その楽しみ方として、私は滑空をするのを選びました。他の要素を楽しむのもいいですが、やはり滑空です。あの浮遊していく感じが良い。とにかく滑空至上主義レベルです。
 最終的にこの滑空を楽しむのがこのゲームの醍醐味だったのだ、という提示があったりしますが、いいから滑空だ! と言ってしまいたいです。それくらい、私には滑空が堪らなく良かったのです。お察しください。
 なので、偶にあるカメラ位置の強制移動とか、問題点とかないわけではないんだけど、それでも私はその滑空に浸る為に、クリアしても折を見てプレイするゲームになるかと思います。
 インディゲーなので、SteamやNintendo Switchでわりと安価で買えます。だからもっとみんなやるといいや! と思います。とりあえず、滑空の良さだけでも感じて欲しい。自分で滑空の加減を調整するの、マジいいんですよ……。映像だけではちょっと分からんとこなんで、ほんま騙されたと思ってやってみてくんさい。
 とか、最後ダイレクトマーケティングしつつ、今回はここまで。

 GGST 今からやる名残雪ニュービーに向けた攻略のようなもの その3

GUILTY GEAR -STRIVE- スターターエディション 2022 - PS4

この項について

 クロスプラットフォームβ、いかがだったでしょうか。それが終わるまでにまとめる予定でしたが、だがしかし! まるで全然! 書くペースが追い付くには程遠いんだよねえ! という感じで遅くなったわけですよ。時すでに時間切れ。
 その辺のことはさておき、今回のニュービー向けは、ギルティギアストライヴ(以下GGST)の独自要素、ロマンキャンセルとサイクバースト、フォルトレスディフェンスについてを、名残雪視点で重点的に語ってまいりたいと思います。あと、活用出来るかブラッドレイジ、と言う話も。
 前回前々回は
GGST 今からやる名残雪ニュービーに向けた攻略のようなもの その1 - オタわむれ 日々是戯言也blog
GGST 今からやる名残雪ニュービーに向けた攻略のようなもの その2 - オタわむれ 日々是戯言也blog
 からご確認ください。
 さておき、それではいってみましょう。

第三:GGSTの独自要素

ロマンキャンセル(以下RC)について

 RCは、GGXから追加されたシステムで、当時はテンションゲージを50%使えば攻撃を当てた後それがどんな技でもゲージを使ってキャンセルが出来る、というものでした。ボタン三つ同時押しで発動です。
 それがGGXrdの当ててなくてもキャンセル出来るに変更され、それを踏まえた上で、GGSTではキャンセルするタイミングで性能が変わるように変化しました。

RCとその種類

 まずは、そのRCの種類を解説します。

青RC

 青く光るRC。基本的に攻撃を出していない状態で出るRCで相手がRCの範囲に触れた時に起きる相手の動作遅延時間が一番長い。

赤RC

 赤く光る、攻撃が当たっているタイミングで使うと発動するRC。周囲に出る円状の攻撃判定がある。当たると相手はゆっくり浮く。ガードされても少し動作遅延時間がある。

紫RC

 攻撃が出ていない、あるいは赤RCのタイミング以外の時に出る紫の光のRC、と言う理解でよし。基本的に動作遅延時間も短く、赤RCのように攻撃判定も出ない。

黄RC

 ガードした時に出る黄色の光のエフェクトの出るRC。このゲームのガードキャンセルというのはこれ。ある意味では全キャラ共通事項。
 切り返しにゲージを使う、と言う意味ではなかなか効果は高いのだが、相手をはじける間合いがそんな広くない点は注意が要る。

RCにゲージを使う価値

 RCにゲージを使う、というので、それなら覚醒のが良くね? というのはあるかと思いますが、ゲージを使う価値はちゃんとあります。
 特に赤RCと紫RCは使用頻度が高いものです。
 赤RCは相手に攻撃が当たって、ヒットしているなら攻撃判定も連続ヒットするので、そのままコンボを伸ばせます。GGSTでは特に中段から火力が出せないキャラが多く、そのタイプではダストからのRCは重要な中段ダメージ源です。また、紫RCで隙を消すのは一瞬の隙が命取りなこのゲームでは有用です。
 名残雪の場合は、特に赤RCにゲージを割く頻度が高いです。単純に遠S三段の最後の後をフォローできるのもですが、中段の素出しダストか下段か、という択のダメージを飛躍的に伸ばせるので、ガード崩しの圧が高まります。
 また、投げやBloodsucking Universeからも赤RCを発動することができるので、そこのダメージを伸ばす展開も可能です。あと一歩、と言う所で詰めれるのです。
 それと、黄RCも場面によっては有効です。相手の攻撃をガードして出せるので、無敵技である忘れ雪ぶっ放しが危険かも、というタイミングで、ガードしながらむしろこちらにする、という選択肢は考えておいた方がいいでしょう。操作がボタン同時押しでいいので、わりと気楽な点はありがたいと思えるでしょう。

サイクバースト(以下SB)について

 SBはこのゲームの緊急回避要素です。ダストの出るDボタンと他の攻撃ボタン同時押しで出るもので、ガード時は勿論食らい時にも出せる、専用ゲージを使った行動です。コンボを強引に止めたり、きつい連携に割りこんだり、と言う用途がまず基本としてあります。
 ガードまたは食らい時など、動けない時に出るのが青いSB、通称青バです。これはゲージをフルに使ってするもので、相手にこの青バの衝撃波が当たると、三割程ゲージが回復します。逆に言うと、それが当たらないとからっけつになります。
 何もなっていない状態なら、金色のSB、金バが出ます。これはゲージの7割を使って切り返す行動で、当たるとRCや覚醒を使う時に必要なテンションゲージがMAXになります。ガードされると、テンションゲージは上がりません。
 これは強い行動なのですが、一回打つとしばらく打てないので、使い所が結構考える必要があります。それと、基本的に無敵ですが、青バは衝撃波を出した後は無敵がなくなるため、ガードされたり回避されると、大きな隙を晒すことになります。
 この辺が読みあいになる、というのは覚えておいて欲しいですが、だからといって恐れて使わない、というのは勿体ないので、コンボされたらとりあえず出す、と言うのをまずするといいかと思います。それから、相手キャラのSBを狙いやすい技を覚えて、そこを狙う。
 そういう感じで、安全に出来る場所を増やしていくといいでしょう。
 恐れず出さないと勿体ないですから、使えるとこはモリモリ使うように。

名残雪のSBに対する考え方

 名残雪からしてのSBには二つの見方、する方とされる方があります。まあ他のキャラもそうなんですが、それはさておきする方は大体上で書いているので割愛して、される方としてのSBは、結構分かりやすいところがあります。
 基本として、遠S三段の三段目はキャンセルがかからないので、相手としては格好のSBポイントです。これにされる時の対処法が赤RCするくらいしかないので、ここはされると割り切りましょう。幸い、遠S三段目の威力は低めなので、いいトレードが出来た、くらい思っていた方がいいと思います。
 他では、近Sカウンター時、というのは狙われやすいです。特に所謂無敵技系必殺技は隙にカウンターが入るゲームなので、相手の無敵技ぶっ放しに対して近Sカウンター取った後、というのは結構SBをしてくるタイミングです。ここをきっちりガード出来ると、相手の無敵技が怖くなくなるので、留意したいです。

フォルトレスディフェンス(以下FD)について

 FDは、1に削りを無効化し、2に相手のノックバック、攻撃を当てた時に離れる距離が伸び、3にテンションゲージを少し消費し、4にガードの硬直が伸びるガード行動です。通常ガードの上位機種と思って構いません。
 ゲージを使う点がやや重く見えますが、相手との距離の離れ方は結構大きく、例えば近S>ダストみたいな連携を回避する形も可能だったりします。ゲージを使うので、当然毎度毎度ガードはFDを使い続ける、というのは勿体ないですが、要所を覚えれば使える防御法です。

名残雪のFDに対する考え方

 ガードする方は上記していますので、される方の話を。
 名残雪のS類とHS類、刀で攻撃する行動には地味に削り能力がついています。なので相手にFDを強要する場面、特に相手の体力が削りだけで倒せるくらいなら、相手はFDせざるを得ない。これを知っていると相手が動きにくくなっているとこに攻め立てる状況を作るのも可能になってきます。
 他では、近S>ダストをFDでスカさせられる部類のキャラであることは知っておくといいでしょう。これが結構重要な場面もあります。届くキャラ羨ましいですね?

ブラッドレイジ(以下BR)、どうする?

 ここまでGGSTの独自要素についてでしたが、ここで更に深堀として、名残雪のBR状態をどう扱うか、という話をします。
 BRは基本的にはなりたくない状態です。体力がマッハで減るのと、発動時の隙が合わさって、タイミング悪く発動すると一気に勝負を決められてしまいます。
 ではどう扱うか。というので、まずならない、となってしまうのがBRの業ですが、名残雪ニュービーでならないは難しい。だいぶやってきた私もまだまだ難しい。なのでなる前提でどうするか考えるべきかと思います。

BRについての基礎知識

 その前に基礎知識です。

  1. 発動時の攻撃はダメージはないが吹き飛ばす力は強い。
    • ガードされてもギリ不利レベルのガード崩れを誘発。当たればかなり吹っ飛ぶ。
    • 壁貼りつきとかにもならない。純粋に吹っ飛ぶだけ。
    • とはいえ、発動が当たると不香のなくなった名残雪では追いかけるのが大変。上手くHSが当たる距離まで歩く必要があるのが難儀。
  2. S類とHS類の性能が格段に上昇する。
    • リーチ、発生、判定、威力、削り威力が格段に上昇する。
    • 特にHSのリーチは伸びるが食らい判定は伸びないので、先端の押し付けが強力ではある。
  3. 体力がマッハで減る。
    • 大体最大体力の半分が減る。
    • 投げなど、一部の技では食らっている途中は減らなくなる。
    • 逆に言うと大体の場合食らっている最中も体力が減る。ダスト食らうとヤバイ。
  4. 必殺技、及び忘れ雪が使えない。
    • 不香も使えないので、移動力の弱さがマッハ。えっちらおっちら歩かないといけない。
  5. 覚醒必殺技、残雪が使えるようになる。
    • と言うより上記通り、これしか使えない。
    • 無敵時間が長く、リーチも長い。HSヒットからコンボになるのは覚えておくといいだろう。
    • ガードやヒット後にブラッドレイジ状態から元に戻る。戻る隙は結構長いし、ロマキャンすると元に戻らない。注意。
BRなったらどうするか

 とりあえず、まず安全にBRになりたい、というところはあります。しかし、安全にBRなど幻想です。というか、安全にBRになれるなら、それはちゃんと扱えているといって過言ではなく、ここで取り上げることではないです。
 なので、危険な時にBRになったら、を考えます。
 まず初めに考えるのは、諦めるです。なったらとりあえず負けを覚悟するレベルで諦めましょう。そこが初期ラインです。
 その上で、出来る方法は、最初にSB。ゲージがあれば、攻撃を食らってすぐにでも出しましょう。ガードされたら? そもそもBRなら、大体やられますから、ガードされたらされた。ここも諦めです。
 あるいは、残雪を擦るという手もあります。すぐにBRを止められる利点はありますが、結局隙にコンボ入れられたり、はあります。とはいえ相手の攻撃のタイミングが遅くて残雪が間に合う、という可能性もあります。望みを高く持たないようにしつつ、それでも望みましょう。
 とりあえず、バーストでなんとかなった場合は、HSを軸にじりじり削りに行きます。このHSはリーチのわりに食らい判定がかなり後ろなので、半ば飛び道具感覚で出せます。
 飛び道具相手が若干怖いですが、このゲームの飛び道具は大体出した方がダメージを食らうと消えるので、HSの先端を当てに行けばいい。不香がないのでその間合いに入るまでが大変ですが。
 このHSはヒット確認は超難しいけど、当たっていたら残雪、という動きが出来るとダメージが超取れて美味しい。まあ、100回やって2回くらいのレアケースですが。
 ガードされていたら? とりあえずまた歩いてHSを振りましょう。削りでもそこそこダメージが出るので、ジリジリ削るくらいは出来ます。リターンとしては全然ないですが、0よりはマシです。
 そうやって終了までジリジリ削って、それで倒せたら僥倖。幸せですね?

今回はここまで

 長くなってきました。ここで一旦切ります。あるいはここで終わりかもですが、ブラッドゲージを絡めたコンボや立ち回りの嗜好みたいなのが書きたい想いはあるんで、なんか形に出来たらなあ、とは。
 ということで、したらな!

動画など

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 まんがタイムきららキャラット三作感想(2022年10月号)

まんがタイムきららキャラット 2022年10月号 [雑誌]

この項について

 まんがタイムきららキャラットから、三作選んで感想を書いておくというコーナーです。最近は少しずつ新連載が増えてきている昨今で、以前に比べてゲスト構成も収まりつつあります。うさパンには期待しかないよ……。
 さておき、それではいってみましょう。

浜弓場双『おちこぼれフルーツタルト』

 姉です、姉です、姉です。と来て「アイドルままぁ~ず!!!!♡♡」で馬脚現すの最高でした。この漫画らしいぶっとびお母さんズ。というか締めもままぁ~ずで、だったので、今回はママ回でしたね……。へもちゃんがイノ母の気配でお義母さん! もヤバかったですよ、腹筋が。お義母さん! じゃねえんだわ。
 というか、ままぁ~ずの圧に対して皆それぞれ圧食らってるのもヤバい。圧の方向性がじゅるりしているのが半分だったのもヤバい。フカフカを感じるロコちゃんさん……。

カヅホ『キルミーベイベー

 開幕の一本目が久しぶりに直球でやばくて怖気ふるってましたが、予想以上の無茶苦茶回でした。やはり一本目のヤバさがダイレクトにキルミーのヤバさに繋がりますね。って言って目を逸らすレベルの内容でした。
 これが既に連載1数年に達する漫画の出せる味なのか!? という感想しか出てきません。どこまでこの鉱脈は続いているんだ!? あと、首二つのあぎりさんで逃げる二人に対し、そのあぎりさんが分身です。ってやってたけど、普通分身出来ないからな? ってなりました。あぎりさんが便利忍者だから忘れがちですが、重要なとこです。

山本アヒル『うさパン焼いて悪いかよ!』

 新連載となったうさパンですが、その記念すべき回にパン屋の常識をぶっ刺すテクニックには唸らされます。ちゃんと八房さん可愛いムーブも見せつつ、しかし内容の方は無慈悲な労働の恐ろしさ。タクマ母も、息子に女の子が! というのと新たな労働力! というのをきっちり天秤にかけつつ、労働力も取れるなら取ろう、というムーブしているのがシビアでした。
 しかし、タクマは造形するの微妙、というのがきっちり提示されつつ、母はそこがすこぶる上手い、というのをちゃんと提示してくることで、長年やっている人は違うんだな、と魅せてくるの良かったです。ついでにちゃんと労働力を確保! としている打算も大人です。打算が大人、ってあんまりいい意味ではないですが……。