超ド基礎から始めるストリートファイター6 第7回

【PS5】ストリートファイター6

第一声

 諸兄、『ストリートファイター6』生活は捗られていますでしょうか。
 筆者はちまちま対戦していますが、ちゃんとランクマもしないとな、となっています。鉄帯なので、とりあえず銅帯までは早めに上がりたい。とはいえ、バトルハブでまったりするのもまた味わい深く、そういうのも許容する懐の深さというか鈍感力というか、とにかく幅があるのはいいことなんだよ!
 と言うワッツ発奮はさておき、今回のスト6超ド基礎話は『地上戦』と『対空』の話をしだすのもありかな、と前回なったので、そっちの話をしていきます。
 なんとなくカッコ良い響きの『地上戦』と、よくよく聞く『対空』。この二つは互いに影響を与える関係性なので、同時にカカッとやってみたいと思います。上手くいったらお慰み。
 ちなみに今までのは、
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第7回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第6回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第5回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 番外編 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第4回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第3回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始めるストリートファイター6 第2回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
超ド基礎から始める『ストリートファイター6』 第1回 - オタわむれ 日々是戯言也blog
 となっています。まだまだやるわよー。
 さておき、それではいってみましょう。

『地上戦』のベースの話

 『地上戦』とは、大体立ち、あるいはしゃがみ状態、または歩きやステップで相対することを指します。地上にいるので『地上戦』です。
 『地上戦』は結構地味なとこなんです。やり方としては、お互いの通常技や必殺技を適宜使っていく、という言い方になります。
 そこが分かりやすい例は『弾』に対する動きです。
 『弾』は飛び道具ゆえ、相手側はそれをどうされてもダメージはない。つまり『弾』を攻撃しても無為です。『弾』を消せる技でもないと、ダメージを食らうだけです。そして『弾』の攻撃判定ははかわすか当たるまで飛び、そして残り続けるのです。
 つまり、『弾』があると打たれた側は行動が制限されます。これが『弾』の優位性とでもいいましょうか。
 それがあるので、『弾』持ちは『弾』を打ち合うし、『弾』が無いならジャンプなどで回避するのです。人の対戦を見ている時に、どちらからともなく弾を打ち合いだしたり、垂直ジャンプしたりするのはその為です。『弾』持ちはどう打つのか、持ってないならどう対処するのか。格ゲーの『地上戦』はここの割合が大きくあります。
 他にリーチの長い『通常技』も『弾』に準ずるところがあります。こちらは殴り合いと同じことが、所謂判定のぶつかり合いが起きるので、出した側がダメージを食らうことがあるのが『弾』とは違います。でも似たような対応をすることが往々にしてあります。
 この『弾』及びリーチの長い『通常技』を避けつつ攻撃に転じるのがすなわち『前ジャンプ』な訳で、その前ジャンプを軽々にしようぜ! が第6回だった訳ですが、このジャンプ対応に対応するのが『対空』となります。

『対空』のベースの話

 『対空』はジャンプを咎める行為です。ゲームによっては『空中ガード』があり、それを含めるとかなりごちゃるし複雑なのですが、スト6にはそれは無いのでここではゲームによる、とだけします。
 さておき、『対空』はスト6では空中では『ガード』されません。つまり、跳んだところを確実に返せる手段があれば、ダメージチャンスなのです。ピンチだ! もとい、チャンスだ! な訳です。
 とはいえ、この『対空』というのは簡単ではありません。
 『通常技』対応する時は、出すのは簡単ですが、タイミングが合わないと、特に遅いと相手の攻撃に潰されるリスクがあります。
 ジャンプ攻撃で落とす、という選択肢もありますが、これもタイミング次第。やはり遅いと組みふされてしまいます。
 『必殺技』の場合は入力が間に合わない場合などもありますが、無敵などの属性持ちならば成立すれば負けはほぼない。
 この辺の違いは意識しておきたいところです。

意識配分の話

 そういう対空があるので、ジャンプを確実に迎撃することは可能です。が、意識がジャンプにいっていなかったりすると、いきなり跳ばれた! となって混乱するのは、このド基礎の話を読む方なら往々にしてあると思います。
 これについては、逆に考えるんだ。跳ばれたっていいさ、と。ド基礎な方は、『地上戦』も『対空』もどっちも意識するのは難しいです。なので、意識配分を意図的に偏らせる、という方法を取るのもいいでしょう。
 例えば相手と離れた時に、意識を『対空』にして待つ。自分が『弾』持ちキャラ使っているのなら『弾』の後に跳びそうだなと待つ。格ゲーで地味に重要な『様子見』の時に『対空』を意識する。むしろそれ以外は意識しない、まで徹底しても、初級者帯ならそこまで問題ないかと。相手が有意に跳びが多いとかなら、逆に『対空』ばかり意識してもいいですが、そこは対戦のあやです。
 で、要は意識配分を具体的に広く且つ密に考えるのは上手くなるとこでやればよく、最初は偏らせていい、ということです。
 いきなり『地上戦』と『対空』を両方意識は難しい。なので、まず意識の振り方にパターンを作ることで混乱を減らす、という手法です。跳んでくるのが多いから上重点とか、『弾』多いからこちらから跳ぶとか。
 これは、パターンがバレて、とかはあるんですが、それでちゃんと対応出来る人は普通に強い人なので、その場合はその意識配分が通らなくて当然、としておくといいでしょう。某ミングお嬢様の某張子様みたいな相手かもですが、それはそれでレアなので考え込まなくてもいいでしょう。
 で、こういう意識配分の領域が増えていけば、自ずと意識の仕方も変わってきます。なのでそうなってからより深度を上げていけばいい。繰り返しますが最初から狙う世界ではありません。
 で、ここの目安、深度が増しているのを分かるのが難しいですが、跳びを通しすぎて負けた、とかの気づきがあれば、ジャンプへの意識がある、と見てもいいです。そこに気づいたということは、そこに意識がいっていたということですし。そして特定の行動で負けた気がする、という時は一回リプレイ見て、実際にその行動で負けたのか確認してみるのもいいでしょう。意外とそうでもなかったりしますが、そう思った時が意識できてる、ということなのでそこは意識の配分と関係しているかもしれません。
 ふわっとした感じなのは、出来る時はふわっと出来ちゃうので言語化が難しいからです。そこを如何に意識的にするか、という話にもなりますが、どう考えても言語化が面倒なので今回は意識が向いたかな? という時を見逃さないように、ということで終わりとします。

ストリートファイター6』の『地上戦』

 先述したように、『地上戦』のベースとして、『弾』をどう掻い潜るか、という話をしました。それはスト6ではどうか、というと結構変わってきます。
 一つに、『ドライブパリィ』で受けるという手があります。基本的に『ガード』と差はないのですが、『ドライブパリィ』は受けた時に『ガード』と違ってノックバック、少し押されるのがない、というのが地味に効いてきます。『弾』はそのノックバックでジリジリ押していくのが基本なのですが、『ドライブパリィ』ではそれがなくなります。つまり押されにくくなり、相手に接近し易くなる。本当に地味ですが、腕前が上がればその地味さの良さが分かってきます。
 もう一つ、こちらは分かりやすいですが『ドライブインパクト』があります。これは『ドライブインパクト』の当たる間合いなら、『弾』あるいはリーチの長い技が容易く刈れる、という事態が立ち上がるからです。
 これは結構大きいと見ていて、特に中足波動みたいな行動に手軽に咎められるようになっています。当たればひっくり返せる場合もあるので、近距離寄りのとこでは迂闊に攻撃を振れない、という解が出来上がります。
 ここを対処するのには、3ヒット以上を当てるか、こちらも『ドライブインパクト』で打ち返すか、または『ドライブパリィ』やジャンプを混ぜるかです。
 まず3ヒット以上を狙うのですが、これはキャラによっては結構骨が折れます。わりとすぐ二段ヒットするOD波動拳があるとかならしゃがみ中キックに混ぜていけばいいですが、それでもOD技を毎度打つのも難しいので可能ではあるがそこまで狙えない、が解になりやすい。
 『ドライブインパクト』返し狙いも悪くないですが、意識しすぎると中距離の戦いが疎かになってしまいます。相手の『ドライブインパクト』待ちでじりじり詰める、というのもありとは言えます。互いに『ドライブインパクト』を狙う中距離というのはスト6独特の感じです。
 一番いいのは、おそらく『ドライブパリィ』で、ステップや『ドライブラッシュ』からの投げをケア出来る算段さえあれば、それ以外の選択肢を大体どうにか出来ます。それどころか、何もなければ『ドライブラッシュ』に移行する、という行動も可能です。
 それとジャンプもいいと思います。意識的に垂直ジャンプを混ぜる、あるいは跳び込みながら様子見する感じでしょうか。相手が着地際にぶっ放してきそうなら、着地後すぐ『ドライブインパクト』や『ドライブパリィ』という手管もあります。
 そういう意味では『ドライブパリィ』と『ドライブインパクト』それとジャンプを意識的に使い分けられたら一番ですが、流石にその全対応を初級者にやりなさい、は酷なので まずは『ドライブパリィ』か『ドライブインパクト』かジャンプかのどれか一辺倒、傾倒するという方針がいいかと思います。対応面では『ドライブパリィ』のがいいですが、一番リスクが少ないのが対空が当たらない間合いでの垂直ジャンプかもしれません。自分でもまだ良く分ってないところもあるので、その辺はもうちょっと模索する必要がありそうです。

ストリートファイター6』の『対空』

 スト6の『対空』事情はベースと変わるところはありませんが、操作面で違いがあります。モダン操作があるから、モダンなら『必殺技』での対空はかなり容易です。『必殺技』で『対空』してえ! でもコマンドが……という方にはモダンはオススメです。『対空』がSAの場合、真空波動コマンドや真空竜巻コマンドでなくていいので楽々です。後、タメ系もタメ方向を維持したまま出せるので、『対空』はモダンの独壇場という面すらあります。
 後、『ドライブインパクト』も対空に向きそうに見えますが、受けるのはいいんですが意外と前に進んで相手の下をくぐったりする為、対空向きかというとはてな? という感じです。あるいはもっと使える使い方があるかもですが……。

まとめ

 とりあえず、『地上戦』では互いに『ドライブインパクト』を意識した接近戦になるし、中距離もやはり『ドライブインパクト』が気になる、という形になるかと思います。
 その『地上戦』を嫌って跳ぶなら『対空』という流れです。たぶんそういう話に結実したはず。ちょっと書いてて良く分らなくなってきています。長くかかった文章でありがちなやつです。
 でも、とにかく『地上戦』と『対空』の話は大体できたと思うので、今回はこの辺りで。したらな!